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디스플레이 태그

기본 Tag 고스팅

태그 속성

쉐이딩 모드
스타일
사용
재질

보통 오브젝트는 뷰포트의 디스플레이 메뉴(뷰와 뷰포트 / 디스플레이 / 참조)에 정의된 설정을 사용합니다. 그러나 특정 오브젝트들에 디스플레이 태그를 부여함으로써 그 오브젝트들에 대한 설정을 상속할 수 있습니다. 이 오브젝트들은 디스플레이 메뉴의 설정 대신 디스플레이 태그의 설정을 사용할 것입니다.

디스플레이 태그는 뷰포트 내에서 디스플레이 모드를 혼합할 수 있도록 합니다. 예를 들어 어떤 오브젝트들은 고로우 쉐이딩을 사용하며 다른 오브젝트들은 와이어프레임을 사용할 수 있습니다. 디스플레이 태그를 사용하는 주요 이유는 뷰포트의 화면 전화 속도가 느려지는 것을 방지하기 위해서입니다 - 여러분이 현재 관심있는 오브젝트들에 대해서 고로우 쉐이딩과 같은 자세한 모드를 사용할 수 있으며 다른 오브젝트들에 대해서는 와이어 프레임과 같은 덜 세밀한 모드를 사용할 수 있습니다.

디스플레이 태그는 옵션 / 태그이 뷰포트의 옵션 메뉴에서 사용 중인 경우에만 사용됩니다. 옵션은 디폴트로 사용됩니다.

Tip:
고스팅을 제외한 모든 디스플레이 옵션을 포함하여 포괄적인 수준의 세부 기능을 만드는 LOD 오브젝트에 유의하세요.

RELEASE 21

볼륨 벡터

여기서 오브젝트 레벨에서 볼륨 벡터의 표시 모드를 정의할 수 있습니다. 자세한 내용은 볼륨 벡터를 참조하세요.

사용
디테일 레벨 [0..1000%]

이것은 프로젝트 설정의 같은 이름(디테일 레벨)의 커맨드와 동일한 효과를 지닙니다. 이것을 이용하여 제네레이터와 디포머에 대한 디테일 레벨을 컨트롤할 수 있습니다. 태그의 값은 프로젝트 설정의 값을 상속합니다.

예를 들어 프로젝트 설정에서 디테일 레벨을 50%로 설정하고 여러분이 현재 작업 중인 오브젝트에 100%로 설정한 디테일 레벨을 갖는 표시 태그를 부여할 수 있습니다. 이것은 현재 덜 중요한 오브젝트는 감소 디테일 레벨을 사용하게 하고 중요한 오브젝트는 완전한 디테일 레벨을 갖도록 할 것입니다.

만약 태그의 디테일 레벨 옵션이 사용된 경우 표시 태그가 뷰포트의 표시 메뉴에서 해제되더라도 태그는 항상 뷰포트에서 사용됩니다.

사용
보이기 [0..100%]

전체 계층은 애니메이션 된 보이기을 이용하여 숨김 또는 숨김 해제할 수 있습니다.

이 파라미터는 렌더링 시 오브젝트의 가시성을 컨트롤합니다. 예를 들어 여러분이 보이기를 0%로 설정한 경우 오브젝트는 렌더링 시 보이지 않습니다. 50%로 설정 시 오브젝트는 부분적으로 보일 것입니다(50% 투명도). 100%에서 오브젝트는 렌더링 시 완전히 보일 것입니다. 여러분이 보이기를 0%로 설정 시 오브젝트는 뷰포트에서 보이지 않게 됩니다.

사용
뒷면 생략

사용
재질

이 옵션을 이용하여 각 오브젝트의 텍스쳐 표시를 개별적인 끄기가 가능합니다.

사용
반사

개별 오브젝트에 대한 반사를 활성화 또는 해제합니다.

사용
테셀레이션

개별 오브젝트에 대한 OpenGL 테셀레이션을 활성화 또는 해제합니다(예. 위치 변경이 활성화된 경우).

사용
확장 OpenGL

이 설정을 이용하여 확장 OpenGL의 표시를 끄거나 켤 수 있습니다.