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모그라프 캐쉬

기본 생성 재생

모그라프 캐쉬

캐쉬 태그는 오브젝트 매니저의 태그/MoGraph 태그/모그라프 캐쉬 태그에 있습니다. 이 캐쉬 태그는 적용된 모든 이펙터를 고려하여 각 클론의 움직임을 베이크합니다(이 태그는 다음의 각 오브젝트에만 할당할 수 있습니다.):

캐쉬 태그는 계층구조에서 제일 상위의 클론-발생 오브젝트에 할당되어야 합니다;

각 오브젝트가 베이크될 때 위치, 회전, 크기의 정보가 내부적으로 보존되기 때문에 그 계산이 실시간으로 이루어질 필요는 없습니다. 또 그 성질상, 파일 사이즈가 이에따라 증가하게 됩니다. 파일 사이즈의 증가는 사용 메모리로 옮겨질 수 있으며 MB로 표시됩니다.

다음과 같은 예에서는 모그라프 애니메이션을 베이크해야 할 겁니다:

캐쉬 태그의 다양한 다른 상태를 간단하게 인식할 수 있도록 그것들은 다음과 같은 각 색으로 표시됩니다:

여러개의 모그라프 태그가 모다이나믹스와 연동하여 사용되었을 때 베이크할 수 있습니다(만약 있다면). 그러려면 모든 모그라프 캐쉬 태그를 선택하고 베이크를 클릭합니다.

Cinema 4D R18에서, 다수의 모그라프 캐쉬 태그들이 혼합될 수 있고, 클론 생성 오브젝트에 지정될 수 있습니다( 강도를 참조하세요).

베이크 중 ESC 키를 누르면 언제라도 정지시킬 수 있습니다.

베이크된 모그라프 캐쉬 태그는 다른 클론-발생 오브젝트상으로 복사 또는 이동시킬 수 있습니다. 이것은 만약 여러분이 빠르게 이펙터의 효과를 게산하거나 모다이나믹스 시물레이션을 오브젝트(예. 간단한 큐브) 대신으로 사용하길 원할 때 매우 유용합니다. 이것은 베이크된 태그를 비슷한 다른 클론-발생 오브젝트에 그냥 할당하여도 하이 폴리곤 오브젝트에 적용되어 렌더링됩니다.

아래 예제에서 왼쪽은 큐브를 사용한 시물레이션을 베이크한 것이며 그 결과인 모그라프 캐쉬 태그를, 복잡한 오브젝트를 가진 비슷한 클로너 오브젝트에 할당시켰습니다:

충돌되는 큐브는 굴착기로 되돌아 갑니다.

물론 결과는 단지 큐브들 끼리의 충돌이라서 100% 정확하진 않지만 이 정도의 정확성 레벨이면 충분히 목적에 적합합니다.