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모그라프 캐쉬

기본 생성 재생

생성

범위
시작
종료

이 옵션을 활성화하면, 시작종료 설정에서, 베이크될 필요가 있는 애니메이션의 범위를 정확하게 정의할 수 있습니다.

베이크

이 버튼을 클릭하여 전체 애니메이션(범위 옵션 해제) 또는 정의된 범위(옵션 활성화)를 베이크 할 수 있습니다. 캐쉬 타입은 내부적으로 자동으로 정의됩니다.

프레임 베이크

현재 프레임을 베이크할 대 이 버튼을 클릭합니다.

Tip:
베이크된 매트릭스 오브젝트는 Thinking Particles를 생성할 수 없습니다! 씬에서 파티클들이 존재해야 하는 경우, 애니메이션의 첫번째 프레임으로 가서 프레임 소거클 클릭하세요. 파티클들과 캐쉬가 존재하게 됩니다.

캐쉬 삭제

전체 내부 캐쉬를 삭제합니다: 씬 파일은 작아지고 계산은 실시간으로 합니다.

프레임 소거

캐쉬에서 현재 프레임의 상태를 삭제합니다. 그러면 여러분은 이 프레임에서 이펙터의 설정을 수정할 수 있고, 그 효과는 즉시 보여집니다. 프레임 베이크를 클릭해서 이 프레임을 내부 캐쉬에 저장합니다.

파일명
->

Cinema 4D R18에서, 캐쉬는 개별 캐쉬 파일에서 하나의 시퀀스(애니메이션 프레임당 1개)로 저장이 가능합니다(확장자: *.mog). 이것은 씬을 저장할 때, 시간을 절약합니다. 특히 매우 복잡한 모그라프 이펙터를 사용할 경우 그렇습니다. 캐쉬는 항상 커질 수 있고, 이전 씬 파일에서는 항상 통합되었습니다. 예를 들어, 캐쉬가 1GB 크기이고, 심지어 캐쉬가 수정된 것 없이 여러분은 파일을 저장할 때 얼마나 걸릴지 상상할 수 있을 것입니다.

R18에서 이제 내부 캐쉬를 내보내기할 수 있습니다. 씬 파일은 필요할 때 해당 파일에 자동적으로 액세스하고, 이것은 매우 빠르게 일어나고 RAM을 거의 필요로 하지 않습니다. 네트워크 디렉토리에 캐쉬 파일이 있는 경우, 다수의 Cinema 4D 인스턴스가 액세스할 수 있습니다.

경로 또는 파일명은 캐쉬 파일이 저장되는 이 필드에 입력할 수 있습니다.

오른쪽에는 토큰의 목록을 열 수 있는 작은 화살표 버튼이 있습니다: Take에서 토큰은 파일명으로 사용할 수 있습니다. 이 목록의 토큰 이외에, 2개의 모그라프 캐쉬 태그 토큰도 사용할 수 있습니다:

파일...에서 설명하는 상대 경로명도 사용할 수 있습니다.

파일로 베이크하기

이 버튼을 클릭해서 내부 캐쉬를 베이크하고 파일명 필드에서 정의한 경로에 저장합니다. 외부 캐쉬는 즉시 사용됩니다.

같은 이름의 캐쉬가 이미 저장되어 있으면, 실수로 덮어 쓰지 않도록 여러 프롬프트가 표시됩니다.

파일로 캐쉬 내보내기

이 버튼을 클릭해서 현재 내부 캐쉬를 -다시 베이크하지 않고 - 파일명 필드에서 정의한 경로에 저장합니다(내부 캐쉬가 사용되는 경우에만 가능).

사용 메모리 :

파일이 베이크될 때, 씬 파일에 위치, 회전, 크기 정보가 이러한 실시간으로 계산될 필요없이 내부적으로 (또는 다양한 데이터가 외부에) 저장됩니다. 내부 캐쉬가 사용된 경우 이 파일은 커집니다. 이 확장은 사용 메모리 정보 필드에 표시됩니다.

외부 캐쉬가 사용되는 경우에도 현재 프레임 전후의 여러 프레임들이 불러와집니다. 사용된 메모리 양보다 적게 되고 이 정보 역시 표시됩니다.