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구름

스무싱 표시

구름

일반

OpenGL 픽셀 쉐이더 모드에서 볼 수 있는 구름들 : 좌측은 최고 퀄리티로 설정 된 뷰포트(에디터 뷰), 오른쪽은 렌더링 된 이미지.

확장 OpenGL을 사용하는지 여부에 따라(뷰: 옵션 메뉴), 구름은 좋은 품질의 프리뷰또는 (아래 이미지에서 표시되는) 포인트들로 표시됩니다.

볼륨 구름은 에디터 뷰에서 조정 가능한 구름의 (농도의) 점 형태로 그룹화해서 나타납니다. 렌더링을 실행하지 않아도 이 점을 확인하는 것에 의해서 실제의 구름이 어떻게 외형이 만들어질지 미리 예상할 수 있습니다.

좌측: 렌더링한 구름. 그림 중앙: 농도(컬러의 진하기에 따라)의 점으로써 표시된 구름의 모습.

만약 구름 오브젝트와 구름 툴이 선택되고 있는 경우 구름의 농도의 점만이 완전하게 보이는 상태가 됩니다(구름 툴 표시 탭). 구름 툴 이외의 툴이 선택되고 있는 경우에는 한정된 수의 점만이 보이는 상태가 됩니다. 거기에 따라 워크플로우의 스피드가 향상됩니다.

사용방법

기본적으로 구름 툴을 사용해 작업을 실시하기 위해서는 2 종류의 방법이 있습니다:

    구름 툴을 사용해 새로운 구름을 그린다. 일반항목을 참조하십시오.

    볼륨메트릭 구름을 참조.

    생성된 기존의 구름을 편집한다.

편집하고 싶은 구름을 오브젝트 창에서 선택해 체크시켜 주십시오.

경계 상자의 네모퉁이 안으로 마우스의 포인터를 이동시켜 Shift 키를 눌러 준 채로 있으면 새로운 평면이 하나 나타납니다. 그리고 이것이 마우스의 움직임에 따라 X, Y, Z축으로 따라 이동합니다.

희망하는 위치에 그 평면을 움직여 클릭해주고 Shift 키를 놓아 주십시오. 그럼 원하는 곳에 평면이 옮겨지고 투명한 색으로 나타납니다.

그러면 마우스의 왼쪽 버튼을 사용해서 이 고도에 점(구름)을 추가로 그리는 것이 가능하게 됩니다. 조심할 점은 경계 박스의 가장 자리부분에 가까운 장소에서는 점을 그리지 않도록 하십시오. 그 이유는 렌더링 시 그 가장자리 부근에서 구름이 부자연스럽게 구름이 끊어져 버릴 수 있기 때문입니다.

적용기준값에 따라 구름의 표면상에서 페인트 하는 것도 가능합니다.

구름을 몇 개 그린 후에 뷰포트의 메뉴의 카메라와 라이트 제외한 씬 줌을 선택하거나 단축키 H를 눌러주면 카메라가 스카이로부터 매우 먼 곳으로 배치됩니다. 그리고 만약 이러한 상황에서 새로운 구름을 그리면 스카이가 컴퓨터의 메모리를 초과해서 문제를 일으키는 경우가 있습니다. 그러니까 그리는 구름의 사이즈가 너무 크지 않게 항상 조심해야 합니다.