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피지컬 스카이

피지컬 스카이

스카이 매니저
볼륨 구름
구름 그룹
구름 툴
구름 연결

스카이 생성

스카이를 생성하려면 다음과 같은 순서로 만듭니다:

    인터페이스의 상부에 있는 메뉴로부터 생성하기 / 피지컬 스카이 / 피지컬 스카이를 선택합니다.

    오브젝트 매니저에서 생성된 스카이 오브젝트를 더블 클릭합니다. 날씨 프리셋 읽기를 선택하여 사용할 하늘을 하나 선택합니다.

    필요에 따라 시뮬레이션하고자 하는 시간과 위치를 입력합니다(시간과 장소 페이지의 시간 설정). 그리고 원하는 장소에 가장 가까운 도시를 선택해 줍니다. 이렇게 시뮬레이션하고자 하는 시간과 장소에 따라 태양의 위치가 확실히 정의되었습니다.
    만약 원한다면 구름은 생성할 수 있습니다. 스카이 매니저의 구름 옵션을 켜줍니다.

이제 가장 중요한 속성인 2D 구름을 가진 스카이와 태양을 생성했습니다.

이제 추가적인 모든 이펙트를 스카이 매니저에서 설정할 수 있습니다.

피지컬 스카이는 여러가지 기상과 하늘의 특수 효과를 시뮬레이트할 수 있습니다.

구름 (2D와 3D)

태양계의 별과 혹성

무지개

안개

태양 가시광선

Tip:
ProRnder는 피지컬 스카이에서 제공되는 기능 모두를 지원하지 않습니다(자세한 내용은 여기를 참조하세요)

피지컬 스카이는 어떤 광원을 사용하는 것입니까?

피지컬 스카이를 선택한 후에 내부의 광원이 자동적으로 장면에 배치됩니다. 이 광원에 대한 편집에는 몇가지 제한이 있습니다.

그 광원은 다음과 같습니다:

무한 라이트를 닮은 태양의 광원, 그 위치, 색, 밝기에 관한 시간과 위치에 따라 이 광원의 속성이 자동적으로 정의됩니다. 하드 그림자와 에리어 그림자는 스카이 매니저의 태양 페이지의 그림자 타입에 있습니다.

무한 라이트를 닮은 달빛, 그 위치, 밝음에 관한 시간과 위치에 따라 이 광원의 속성이 자동적으로 정의됩니다. 기본적으로 하드 그림자를 사용합니다.

반구의 큰 에어리어 라이트는 스카이에서 방사되는 빛을 시뮬레이트합니다. 이 광원의 색은 스카이(구름이 없는 상태)색의 평균값입니다. 그리고 이것은 그림자를 발생시키지 않습니다. 만약 GI를 사용하는 경우 이것은 꺼지게 됩니다.

GI에 관한 보고: 스카이 오브젝트로 내부에서 구성되는 하늘 자체 역시 내부의 발광 재질 채널에서 빛을 방사합니다.

태양과 달빛은 원본 광원을 교환하는 것이 가능합니다(Sun Light 탭을 참고하십시오).

원하는데로 광원을 배치하는 것은 당연히 가능하지만 이러한 광원은 스카이의 특별한 이펙트에 영향을 미치지 않습니다. 자주 생기는 일이지만 이 법칙에는 하나의 예외가 있습니다: 원래의 광원을 사용해 볼륨 구름을 비추는 것은 가능합니다(볼륨 구름 페이지를 참고하십시오).

구름을 빠르게 만들기

볼륨 구름을 사용하기 쉬운 형상으로 빠르게 생성하려면 다음과 같이 합니다:

프리미티브 구를 하나 생성하고 이것을 편집 가능하게 합니다(C키).

구름을 생성(생성하기 / 피지컬 스카이 / 구름)하고 "좌표계 전이"(툴 / 정렬 / 좌표계 이동)를 사용해 구를 구름의 위치로 옮깁니다. 그리고 원하는 크기로 구름을 크기 조정합니다.

구를 Y축 방향으로만 스케일 다운하여 평평해지게 합니다.

포인트 모드로 전환하고 메쉬 / 포인트 정렬을 선택합니다. 이 툴의 속성 매니저에서 모두 옵션에 랜덤 원형을 선택하고 ""에 원하는 값을 입력합니다. 그러면 구의 포인트가 랜덤하게 방사되어 분산됩니다.

구를 구름 오브젝트에 종속시키고 구름 오브젝트를 스카이 오브젝트에 종속시킵니다. 스카이 매니저에서 볼륨 구름을 체크하고 렌더링 하면 다음과 같은 이미지를 완성할 수 있을 것입니다:

피지컬 스카이와 파이로클러스터

피지컬 스카이와 파이로클러스터는 볼륨-이펙트이기 때문에 이것들을 함께 사용하면 문제가 생길 수 있습니다. 왜냐하면 둘다 환경 오브젝트를 사용해야 하기 때문입니다.

볼륨 구름이 카메라의 시점 안에 있고 파이로클러스터의 볼륨 트레이서 앞에 위치한 경우 혹은 이것과 반대의 상황에서 문제가 발생할 수 있습니다.

이 상황을 피하기 위해서 큐브를 파이로클러스터의 볼륨 트레이서에 할당하면 이것이 파이로 클러스터의 볼륨을 계산합니다.

그러나 반드시 확실히 피하지 않으면 안 되는 상황은 볼륨 구름이 파이로 클러스터의 구름과 공간적으로 서로 겹치는 상황입니다. 이럴 경우에는 대처할 수가 없습니다.

제한

피지컬 스카이는 멀티-패스에 의해 분리해서 출력할 수 없습니다.