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셀 쉐이더

기본 쉐이더

쉐이더 속성

그림자

그림자가 컬러로 설정된 경우 그림자 그라데이션은 그림자의 컬러에 영향을 줍니다.

명암

명암 그라데이션은 완전히 어두운 영역(그라데이션의 왼쪽 끝)으로부터 완전히 밝은 영역(그라데이션의 오른쪽 끝)까지의 오브젝트의 명암 컬러를 컨트롤합니다.

그라데이션의 명암은 오브젝트의 명암 컬러를 컨트롤합니다.

스펙큘러

조명이 스펙큘러 하이라이트를 생성하게 하고자 할 경우 이 옵션을 사용하십시오.

조명

(조명의 방향뿐만 아니라) 각 조명의 일루미네이션을 사용하려면 일루미네이션 옵션을 사용하십시오.

범프 사용

범프 맵을 쉐이더에 적용하려면 이 옵션을 체크하고 재질의 범프 탭에 노말 재질에 대한 범프 맵핑을 정의하십시오.

뒷면 방향

두 개의 오일 드럼. 좌측으로부터 둘 다 조명으로 비춰짐. 앞면뿐만 아니라 앞면과 뒷면을 연결하기 위해 그라데이션을 사용하고자 할 경우 뒷면을 체크함.

보통 명암 그라데이션은 모든 앞면(조명을 향하는 면)의 컬러를 컨트롤하지만 뒷면은 단순히 가장 어두운 컬러를 선택합니다.

대신 앞면과 뒷면에 대한 완벽한 컨트롤 원할 경우 뒷면 옵션을 사용하십시오. 그라데이션의 좌측 엣지는 조명으로부터 먼 곳을 향하는 표면에 해당하며 우측 엣지는 조명을 직접 향하는 면에 해당합니다. 다른 것들 중 뒷면은 테두리 조명 효과를 생성하는 가장 신속한 방법입니다.

카메라

카메라를 광원으로 사용하려면 카메라 옵션을 사용하십시오.

라이트

씬의 조명들을 광원으로 사용하려면 라이트 옵션을 사용하십시오. 보통 오브젝트의 컬러는 명암 그라데이션에 의해 컨트롤됩니다. 조명의 컬러를 이용하여 오브젝트 컬러를 생성하려면 라이트 컬러 사용 옵션을 사용하십시오. 명암 그라데이션은 오브젝트에 대한 밝기 값을 컨트롤합니다.

스펙큘러

스펙큘러 그라데이션은 스펙큘러를 전혀 받지 않는 영역(그라데이션의 왼쪽 끝)에서 스펙큘러를 완전히 받는 영역(그라데이션의 오른쪽 끝)까지 하이라이트의 컬러, 폭, 높이, 감쇠를 조절합니다.

조명

조명 그라데이션을 사용합니다.

라이트 컬러 사용

조명을 참고하십시오.

그림자

아래의 셀 쉐이더 그림자를 보십시오.

그림자

그림자를 포함하려면 그림자 옵션을 사용하고 그림자를 Multiply, Color 또는 Light Shadow로 설정하십시오.

라이트 그림자가 사용될 경우 그림자는 속성 매니저의 라이트 오브젝트의 그림자 탭에 정의된 컬러를 사용할 것입니다.

모드

그림자곱셈으로 설정된 경우 다음의 네 가지 모드 중 선택할 수 있습니다: 노말, Hue, 채도, 값.

반전

노말

구 아래의 그림자.

노말 모드에서 그림자 그라데이션은 그림자를 완전히 받는 영역(그라데이션의 왼쪽 끝)에서 그림자를 전혀 받지 않는 영역(그라데이션의 오른쪽 끝)까지 그림자의 밝기에 영향을 줍니다. 그림자의 컬러는 명암 그라데이션에 의해 정의된 컬러로 제한됩니다.

Hue
채도

이 세 가지 모드는 hue, 채도, 값((H,S,V)을 조절할 수 있도록 합니다. 이들은 셀 쉐이딩 결과의 hue, 채도, 값 중 하나를 취하고 그것을 그림자와 곱합니다. 그림자가 H, S, V를 높이거나 낮출 수 있도록 반전 옵션은 뒤집습니다.

라이트 사용
라이트

디폴트로 라이트 사용 시 씬의 모든 조명들이 광원으로 사용될 것입니다. 특정 조명을 포함하거나 제외하려면 라이트 사용을 제외 또는 포함으로 설정하고 라이트 박스에 조명을 가져다 놓습니다.