쉐이더 속성
노말 텍스쳐를 생성하기 위해 사용하기를 원하는 쉐이더나 이미지(보간설정에서 없음으로 설정되어 있지 않아야 함)를 이 필드에서 불러옵니다. 일반 컬러 텍스쳐가 가능합니다. (범프 텍스쳐를 가질 필요는 없습니다.) 이미지의 콘트라스트에서 엣지가 확인되고 거기에 다양한 필터를 사용하여 그라데이션이 생성됩니다. 렌더러는 그라데이션의 정보를 사용하여 노말 방향을 결정합니다. (탄젠트방식을 사용합니다.)
이 값을 사용하여 쉐이더 전체의 강도를 지정합니다. (노말 쉐이더의 메인 메뉴의 강도 설정에서 지정할 수 있습니다.)
여기에서는 노말 텍스쳐의 계산 방법을 선택할 수 있습니다. 연결됨 모드는 매우 섬세한 구조를 위해 설계된 것입니다; Sobel은 ‘거친’ 구조를 위해 설계되었고 세세한 정보가 손실되어도 상관없는 광범위한 표면(파이프, 위 그림과 같이 넓은 범프 등)에 더 적합합니다. 이것은 특정 서페이스를 페인트로 두껍게 코팅할 때와 비교할 수 있습니다.
연결됨 모드는 Sobel 모드보다 빠르게 계산됩니다.
이 옵션을 사용하면 계산된 돌출된 표면을 반전시킵니다. 돌기 영역을 집어넣거나 그 반대로 할 수 있습니다. 기술적으로, 결과적으로 생긴 노말 텍스쳐의 빨강과 녹색 채널을 반전시킵니다.
이 설정은 효과를 증폭시키는 기능의 종류로 설명될 수 있습니다. 오브젝트 표면에 걸쳐 효과를 분산시키면서 효과를 흐리게 합니다. (그 과정에서 정보가 손실됩니다.)
(보간 효과를 위해) UV 가장자리를 초과하여 쉐이더 효과가 퍼져 버리는 문제가 발생할 때가 있습니다. (정확히 말하면: 레이어에서 오른쪽 엣지의 효과가 왼쪽 엣지에 걸쳐 확장됨). 이것을 방지하려면 이 옵션을 사용합니다.