쉐이더 속성
이것은 사용할 일그러짐 알고리즘입니다.
일그러짐 채널 값은 텍스쳐의 동일 좌표에 더해집니다.
일그러짐 채널 값은 그 값이 50-100% 사이일 경우 텍스쳐의 동일 좌표에 더해지며 그 값이 0-50%일 경우 빼집니다.
일그러짐 값은 일그러짐 텍스쳐의 흐름 방향을 계산하여 결정되며 흐름 방향 벡터는 텍스쳐의 샘플 좌표를 옵셋하기 위해 사용됩니다.
감싸기 기능은 일그러지고 UV맵 외부에 위치한 텍스쳐의 부분에 어떤 일이 일어나게 할 것인가를 컨트롤합니다. 이것은 무시되거나(없음), 반복되거나(반복), 제한되거나(주변부 컬러), 또는 미러(반전 연결) 될 수 있습니다.
전체 일그러짐 량. 100%는 일그러짐 값이 UV에서 0과 1 사이 및 3D 공간에서 0과 10 사이의 일그러짐 값을 의미합니다.
X [-∞..+∞%]
Y [-∞..+∞%]
Z [-∞..+∞%]
X는 2D에서 U 및 3D에서 X의 일그러짐 양입니다. Y는 2D에서 V 및 3D에서 Y의 일그러짐 양입니다. Z는 3D에서 Z의 일그러짐 양입니다.
델타는 범프 채널에서 사용될 기울기를 계산하기 위한 텍스쳐 샘플링에 사용될 크기 변환 인자입니다. 이것은 표준 범프 델타에서는 불가능한 매우 디테일이 큰 날카로운 범프를 얻을 수 있도록 합니다.
흐름 일그러짐 타입에서 흐름 방향을 계산하는데 사용될 상대적 스텝 사이즈입니다.
이것은 일그러짐 텍스쳐로 사용할 소스 이미지 또는 쉐이더입니다. Cinema 4D에서 사용 가능한 이미지나 채널 쉐이더를 불러올 수 있습니다.
일그러짐 텍스쳐는 텍스쳐로 정의한 텍스쳐의 일그러짐을 위해 사용됩니다(위를 참고하십시오). 일그러짐 이미지나 쉐이더의 값은 텍스쳐의 샘플링 옵셋을 위한 일그러짐 알고리즘에 사용됩니다.