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노이즈 쉐이더

기본 쉐이더

쉐이더 속성

컬러 1
컬러 2

노이즈의 색은 여기서 지정한 두 색으로 보간 됩니다.

배정 [-2147483648..2147483647]

배정은 독특한 노이즈 패턴을 생성하도록 합니다. 다른 노이즈 타입과 동시에 사용하여 믹스할 수도 있습니다.(배정 값을 참조하세요.)

노이즈의 종류

메뉴 안에 있는 32종류의 노이즈 종류에서 원하는 타입의 노이즈를 선택합니다. 각 타입의 예는 이장의 다른 부분에서 다시 소개합니다.

32 종의 다양한 노이즈 타입에서 선택할 수 있습니다. 모든 노이즈 타입은 여기서 볼 수 있습니다.

노이즈 선택 메뉴에서 오른쪽에 위치한 버튼으로 노이즈의 프리뷰 윈도우를 호출합니다.

팁:
과거에 있던 노이즈 스타일의 팬이라면 Random Noise 모드를 선택하고 전체 크기 값을 낮게 입력하면 다시 만들 수 있습니다. 배정 값 또한 애니메이션 시킬 수 있습니다.

섬세함 [0..20]

노이즈안에 포함되는 반복되는 성분의 섬세함을 지정합니다.

공간

노이즈를 계산할 때의 기준이 되는 좌표를 지정합니다.

UV (2D)

노이즈는 2D 평면에 투영됩니다.

텍스쳐

텍스쳐 태그로 지정된 좌표계에 따릅니다. 텍스쳐는 오브젝트에 포함되므로 오브젝트가 이동하거나 회전해도 오브젝트 위로 보이는 노이즈는 변화하지 않습니다. 텍스쳐 태그 중에서 지정된 스케일의 값에 영향을 받습니다.

오브젝트

오브젝트 좌표에 따릅니다. 오브젝트가 이동하거나 회전해도 오브젝트 위로 보이는 노이즈는 변화하지 않습니다. 그러나 텍스쳐 태그의 값에는 영향을 받지 않습니다.

월드

월드 좌표에 따릅니다. 노이즈는 공간에 직접 생성되어 오브젝트의 위치나 각도에는 영향을 받지 않습니다. 따라서 오브젝트가 이동하거나 회전하면 그 위에 보이는 노이즈가 변화합니다.

카메라

카메라 좌표에 따릅니다(이것은 즉 카메라의 오브젝트 좌표입니다). 오브젝트가 움직이면 노이즈가 변화하여 카메라가 움직이는 경우도 노이즈가 변화합니다. 그러나 카메라에 대한 노이즈의 위치는 변화하지 않습니다.

스크린

카메라의 좌표에 따릅니다. 오브젝트가 움직이면 노이즈가 변화하여 카메라가 움직이는 경우도 노이즈가 변화합니다. 카메라와의 차이는 카메라가 보통 직교 좌표인데 비해 스크린은 카메라를 중심으로 한 구 좌표인 점입니다. 따라서 스크린에서는 먼 오브젝트에도 가까운 오브젝트에도 같은 크기의 노이즈가 보입니다.

래스터

카메라의 좌표에 따릅니다. 오브젝트가 움직이면 노이즈가 변화하여 카메라가 움직이는 경우도 노이즈가 변화합니다. 스크린과의 차이는 스크린이 화면의 깊이 방향(Z의 값)을 고려하는데 반해 래스터는 Z의 값을 고려하지 않는 점입니다. 따라서 래스터에서는 오브젝트가 Z방향으로 이동해도 그 위에 보이는 노이즈는 변화하지 않습니다.

전체 크기 [0..+∞%]
상대적 크기 [%]

이러한 파라미터로 적용할 수 있는 모든 방향으로 노이즈를 스케일 할 수 있습니다. 전체 크기는 UVW 방향으로 균등하게 스케일합니다. 상대적 크기는 U, V, W를 각각 별도로 스케일합니다.

애니메이션 속도 [0..+∞]

1초간에 노이즈가 어느 정도 변화하는지를 지정합니다.

루프 종단 [0..+∞]

이 설정은 거의 모든 타입의 노이즈에서 사용 가능합니다(하지만 Electric, Gaseous, Random, Wavy Turbulence, Turbulence를 제외합니다). 이것은 정의된 초 단위로 노이즈를 루프합니다. (애니메이션 속도를 반드시 0보다 크게 설정해주십시오). 이 설정의 값이 0인 경우 이 설정이 전혀 효과를 가지지 않는 상태가 됩니다. 하지만 내부적으로 애니메이션 속도가 순응하여 거기에 따라 변화하는 경우가 있기 때문에 주의하여 주십시오.

디테일 감소 [0..+∞%]

이 설정은 알리아싱(aliasing)를 제어하기 위해서 사용합니다. 많은 어플리케이션들이 이 값을 100으로 하고 있지만 애니메이션을 만드는데 있어 알리아싱이 신경 쓰이는 경우는 이 값을 크게 합니다. 또 스틸 이미지를 위해 보다 세밀한 이미지를 얻고 싶으면 이 값을 작게 합니다.

델타 [-∞..+∞%]

델타는 범프 채널이 면의 기울기를 계산할 때 노이즈의 값을 샘플하는 수를 스케일합니다. 이것을 변경하는 것에 따라 디폴트 델타 값으로는 얻을 수 없는 세세한 변화를 가진 샤프한 범프를 표현할 수 있습니다.

이동 [XYZ m]
속도 [-∞..+∞%]

이동은 노이즈가 움직여야 할 방향을 정의하는 방향을 가진 벡터입니다. 속도는 이동 속도를 지정합니다. 속도 역시 서로 다른 좌표 시스템 때문에 공간에 의존합니다. (이 역시 노이즈 사이즈에서 큰 영향을 갖습니다.)

절대적

노이즈 함수의 값을 -1에서 1까지 규격화하여 그 절대치를 사용해 색을 지정합니다. 결과적으로 1(흰색)과 0(흑)이었던 부분이 모두 1(흰색)이 되고, 0.5(회색)이었던 부분이 0(흑)이 됩니다.

반복 [0..+∞]

노이즈 함수의 값이 0에서 10000000까지 변화하는 동안에 몇 번이나 색의 변화를 반복하는지를 지정합니다.

하단 자름 [0..100%]
상단 자름 [0..100%]

하단 자름은 노이즈 함수의 값을 아래에서 자릅니다. 이 값보다 아래의 값은 모두 0으로 간주되며 나머지의 값은 0에서 1까지 스케일됩니다. 상단 자름은 노이즈 함수의 위에서부터 자릅니다. 이 값보다 위의 값은 모두 1로 간주되며 나머지 값은 0에서 1까지 스케일됩니다.

밝기 [-100..100%]

노이즈의 밝기를 지정합니다. 밝기는 플러스 값이면 노이즈 함수 전체에 그 값이 가산되며 마이너스이면 노이즈 함수 전체에서 그 값이 감산됩니다.

콘트라스트 [-100..100%]

노이즈의 콘트라스트를 지정합니다. 콘트라스트가 플러스 값이면 노이즈 함수의 값이 1이나 0의 가까워지며 마이너스이면 0.5에 가까워집니다.

환경맵으로 사용

노이즈가 오브젝트 주위의 환경 맵에 존재할 때 오브젝트에 반사되어있는 것처럼 노이즈를 생성합니다.

환경맵 프로젝션

UV환경 투영(맵핑)에 따라 계산되도록 노이즈 환경 맵을 생성합니다.

호환 모드

이 옵션을 선택하면 구버전 SLA 씬을 렌더링하는 경우와 거의 같은 결과를 얻을 수 있습니다.