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에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Visualize, Studio
반점 쉐이더

기본 쉐이더

쉐이더 속성

모양
텍스쳐

모양 설정은 표면에 어떤 패턴이 반복될 것인가를 선택하도록 합니다. , 사각형, 다이아몬드와 같은 미리 정의된 모양 중에서 선택하거나 사용자 텍스쳐를 읽을 수 있습니다(모양텍스쳐로 설정하고 텍스쳐 삼각형 버튼을 사용하여 이미지를 읽습니다).

두 개의 사용자 텍스쳐(각 화살표의 좌측) 및 반점 텍스쳐로 그 텍스쳐들을 이용한 결과(각 화살표의 우측).

사용자 텍스쳐 사용 시 다음 사항에 유의하십시오: 반점 쉐이더는 텍스쳐의 콘트라스트를 조절하여 반점을 더욱 작게 또는 더욱 크게 만듭니다. 최고의 결과를 얻기 위해서는 위의 좌측 이미지의 아웃라인과 같이 사용자 텍스쳐가 흑색에서 백색으로 부드럽게 전환해야 합니다(위의 좌측 반점). 만약 전환이 부드럽지 못한 경우(위의 우측 반점) 반점은 점진적으로 수축 또는 성장하지 않을 것입니다.

갭 컬러
반점 컬러

이것들은 반점에 대한 컬러이며 반점 사이의 영역입니다.

크기 [0..+∞%]
U [0..+∞%]
V [0..+∞%]

크기는 반점의 글로벌 크기를 조절하며, U 크기V 크기는 U와 V 방향으로의 반점의 크기입니다.

회전 [0..360°]

이것은 UV상에서 반점의 배치입니다.

그림자

그림자 옵션을 사용하면 그림자를 고려할 수 있습니다. 그림자 그라데이션은 전체 그림자 영역(그라데이션의 좌측 끝)으로부터 그림자가 없는 영역(그라데이션의 우측 끝)까지 그림자의 밝기에 영향을 줍니다.

확산

확산 그라데이션은 전체 그림자 영역(그라데이션의 좌측 끝)으로부터 그림자가 없는 영역(그라데이션의 우측 끝)까지 해칭의 밝기 값을 조절합니다.

스펙큘러

조명이 스펙큘러 하이라이트를 생성하도록 하고자 할 경우 이 옵션을 사용하십시오. 스펙큘러 그라데이션은 스펙큘러가 없는 영역(그라데이션의 좌측 끝)에서 완전한 스펙큘러 영역(그라데이션의 우측 끝)까지 하이라이트의 컬러, 폭, 높이, 감쇠를 컨트롤합니다.

조명

(라이트의 방향뿐만 아니라) 각 라이트의 조명을 사용하려면 조명 옵션을 사용하십시오 - 조명 그라데이션은 조명이 없는 것(그라데이션의 좌측 끝)으로부터 완전한 조명(그라데이션의 우측 끝)까지 조명을 재맵핑합니다.

카메라

카메라를 광원으로 사용하려면 카메라 옵션을 사용하십시오.

스펙큘러

조명이 스펙큘러 하이라이트를 생성하도록 하고자 할 경우 이 옵션을 사용하십시오. 스펙큘러 그라데이션은 스펙큘러가 없는 영역(그라데이션의 좌측 끝)에서 완전한 스펙큘러 영역(그라데이션의 우측 끝)까지 하이라이트의 컬러, 폭, 높이, 감쇠를 컨트롤합니다.

그림자

그림자 옵션을 사용하면 그림자를 고려할 수 있습니다. 그림자 그라데이션은 전체 그림자 영역(그라데이션의 좌측 끝)으로부터 그림자가 없는 영역(그라데이션의 우측 끝)까지 그림자의 밝기에 영향을 줍니다.

반전

반전 옵션 사용 안함(좌측) 및 사용(우측).

라이트
조명
라이트 사용
라이트

씬의 조명들을 광원으로 사용하려면 라이트 옵션을 사용하십시오. (라이트의 방향뿐만 아니라) 각 라이트의 조명을 사용하려면 조명 옵션을 사용하십시오.

디폴트로 라이트 사용 시 씬의 모든 조명들이 광원으로 사용될 것입니다. 특정 조명을 포함하거나 제외하려면 라이트 사용제외 또는 포함으로 설정하고 라이트 박스에 조명을 가져다 놓습니다.