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Margine Collisione[0..+∞m]

Questo valore non deve, in genere, essere modificato. Esso influenza solo determinati tipi di collisione. Cinema 4D ha molti algoritmi di collisione ottimizzati:

Il parametro Margine Collisione influenza solo gli ultimi due tipi di collisione.

Una breve spiegazione di convesso e concavo:

Detto semplicemente, Margine di Collisione lavora in questo modo: Se utilizzate un Cubo, ad esempio, il margine sarà sottratto al cubo, in modo da formare un cubo più piccolo che sarà nuovamente aggiunto, che a sua volta produrrà un cubo con i bordi arrotondati grande come il cubo originale.

Gli spigoli saranno arrotondati.

Questo valore deve essere modificato solo se la collisione appare instabile o incorretta. Il valore può anche essere impostato a 0, in modo da ridurre sia la stabilità che i tempi di rendering.

Scala[0..+∞m]

Questo è il fattore per cui le unità di misura di Cinema 4D sono reinterpretate nel motore bullet. E’ sufficiente seguire questa regola:

Se avete degli oggetti che si spostano nella scena che hanno una dimensione di 100 in Cinema 4D, lasciate il valore Scala impostato a 100cm. Se gli oggetti hanno una misura di 1000 unità impostate il valore Scala a 1000cm.

Questo valore deve essere modificato solo se gli oggetti si comportano stranamente, cioè se si sono verificati dei calcoli difettosi.

Durata Restituzione per Contatto a Riposo[0..+∞]

Impedisce la formazione di piccole imperfezioni nei movimenti che si verificano nella collisione, in base al valore qui definito. Per gli oggetti che si toccano l’uno con l’altro, sono calcolati dei piccoli urti elastici - che non sono visibili - per evitare che questi oggetti si intersechino tra loro. Passato il tempo definito, non ci sarà nessun altro rimbalzo elastico.

Immaginate un pendolo di Newton dove le sfere inizialmente sono posizionate in stato di riposo una accanto all’altra - se l’intervallo di tempo è troppo breve, il pendolo semplicemente non funzionerà.

Contrariamente ai valori soglia velocità, l’oggetto continuerà ad essere influenzato da tutti gli altri oggetti.

Seme Casuale[-2147483648..2147483647]

Quando sono calcolate le Dynamics MoGraph, sono utilizzati dei numeri casuali in varie posizioni. Modificando questo valore si avranno dei numeri diversi, i quali influenzeranno il comportamente dell’oggetto dinamico di conseguenza. Immaginate di versare un gruppo di Cloni in un bicchiere e che la posizione di un Clone non sia corretta. Modificate il valore Nascita Casuale ed avviate nuovamente l’animazione. I Cloni saranno posizionati in modo diverso ogni qualvolta che il valore Nascita Casuale sarà modificato.

Passi per Fotogramma[1..1000]

Questo parametro è cruciale per la precisione delle simulazioni dinamiche MoGraph. Maggiore è il valore, più preciso sarà il calcolo. Questo valore deve essere in particolar modo aumentato quando ci sono delle penetrazioni tra i Cloni che si spostano ad alta velocità.

Quindi, quale effetto ha effettivamente il parametro Substeps? Esso suddivide ogni frame animazione in regioni temporali definitee calcola le Dynamics per ogni frame.

Pensarte ad un cubo che viaggia ad alta velocità che si scontra poi con il pavimento. Il cubo è giusto sopra al pavimento al frame 12 e completamente sotto al frame 13. Cinema 4D non registrerà una collisione in questo caso (se il valore Substeps è impostato a 1). Se il valore Substep è aumentato, sarà registraata una collsione, ad esempio ai frame 12.2 e 12.4, ed essa sarà correttamente calcolata.

Valori maggiori comporteranno una maggior precisione, ma faranno aumentare notevolmente i tempi di rendering.

Massima iterazione Risolutore per Passo[3..10000]
Soglia Errore[0.1..100%]

Come descritto nel precedente parametro, ogni frame dell’animazione sarà suddiviso in Substeps. Per ognuno di questi steps deve essere risolto un complesso sistema di equazioni per le collisioni e i Connettori. Ciò significa che la soluzione sarà affrontata passo-dopo-passo con una precisione sempre maggiore. E’ qui possibile definire il numero massimo di passaggi.

Il valore Soglia di Errore definisce il punto in cui le iterazioni devono fermarsi.Valori maggiori comporteranno un’approssimazione meno accurata rispetto a valori minori.

Per farla breve: Di norma, non è necessario modificare questi settaggi. Se, tuttavia, dovessero scontrarsi degli oggetti con una massa molto diversa (uno molto pesante, l’altro leggero), il valore di default di questi parametri devono essere regolati per evitare che gli oggetti penetrino tra di loro o che il Connettore abbia un effetto impreciso.

Usa AVX

Questa opzione sarà resa disponibile solo se il processore del vostro computer sa leggere i comandi "AVX". Al momento ciò si applica (come Q4 2011) solo a pochi processori come ad esempio il Sandy Bridge della Intel e Ivy Bridge, e Bulldozer della AMD. AVX fa in modo che i comandi per la collisione vengano calcolati più velocemente (specialmente quando molti oggetti collidono con FormaCorpo Convesso). I vecchi progetti devono quindi essere caricati tenendo disattiva questa opzione in modo che il calcolo della simulazione rimanga invariato.