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Trasparenza
Questa proprietà materiale può essere usata per creare materiali trasparenti o rifrangenti come vetro o acqua. I settaggi Diffusione, Riflessione, Vernice e Emissione non sono disponibili per i materiali completamente trasparenti. La Trasparenza può però essere usata anche per creare delle riflessioni.
Questo settaggio serve per moltiplicare la trasparenza del materiale con il colore selezionato. I colori scuri o molto saturi avranno come risultato una trasparenza inferiore. La luminosità del colore selezionato può quindi essere sfruttata per ridurre l’opacità del canale, paragonabile ai settaggi Opacità e Intensità. Il settaggio Assorbimento funziona meglio con fluidi colorati o con il vetro perchè non ha alcun effetto sulla trasparenza.
Questo è un elenco degli indici di rifrazione di materiali trasparenti comuni come il vetro o l’acqua.
Se il materiale che volete simulare non è incluso nella lista Presettaggi, potete inserire qui un valore di rifrazione personalizzato. L’indice di rifrazione influenza anche l’intensità delle riflessioni aggiuntive calcolate. Valori maggiori amplificano la riflessione e scuriscono la trasparenza in modo corrispondente. Inoltre, nella trasparenza aumenta la distorsione. Un indice di rifrazione di 1.0 rispecchia quello dell’aria a temperatura ambiente e non crea alcuna rifrazione o riflessione. Combinato con un colore trasparente lievemente scuro e con una riflessione, può essere tuttavia usato per simulare una lamina o una lastra di vetro sottile.
Questo settaggio è usato per definire la dispersione all’interno della trasparenza. Valori crescenti sfocheranno maggiormente gli oggetti visibili dietro la trasparenza. Un effetto di Sfocatura più intenso di norma aumenta proporzionalmente i tempi di rendering.
L’Indice di Rifrazione definito viene usato anche per il calcolo delle riflessioni sulle superfici trasparenti. Le aree osservate in perpendicolare riflettono meno delle aree osservate da angoli più piatti. La Riflessività Fresnel può essere usata per regolare l’intensità delle riflessioni indipendentemente dalla trasparenza.
Questo settaggio può essere usato per definire la dispersione della Riflessività Fresnel sulla trasparenza e in tal modo simulare una superficie opaca o ruvida. Valori crescenti aumenteranno i tempi di rendering.
Non appena un campione di riflessione colpisce un oggetto solido durante il rendering di un vetro, saranno calcolate due riflessioni lievemente diverse, una che entra nel vetro e una che ne esce. Visivamente, la singola riflessione appare corretta solo dal lato frontale della superficie, anche se ciò non è fisicamente corretto. L’opzione andrebbe quindi disattivata.
Questo settaggio definisce il colore della luce che penetra nel materiale. Per esempio, può essere utilizzato per simulare fluidi colorat,i o il vetro, senza che eventuali colori scuri indeboliscano la trasparenza.
Distanza Assorbimento[-∞..+∞m]
Questo settaggio definisce la distanza in cui il raggio di luce nel materiale assumerà completamente il colore definito nel settaggio Assorbimento. Se il raggio di luce prosegue oltre questa distanza, il colore della luce sarà ulteriormente rafforzato.