RiMeshBaseCoord.Oggetto

Proprietà Oggetto

Tipo Poligoni

Qui potete definire il tipo di poligono che andrà creato:

Modo Target Poligoni

Potete usare queste opzioni per definire il numero di poligoni e la densità di poligoni degli oggetti appena creati. Più bassa è la densità rispetto a quella originale della mesh, più andranno persi i dettagli dell’oggetto originale, il che potrebbe portare anche ad una completa perdita della struttura dell’oggetto.

L’oggetto RiMesh quindi offre anche una funzione di riduzione dei poligoni (vedi anche Generatore Riduzione Poligoni).

Densità Mesh[1..10000%]

Qui potetedefinire la densità poligonale della mesh rispetto alla densità originale dei poligoni dell’oggetto. Un valore del 100% produrrà approssimativamente lo stesso numero di poligoni dell’oggetto originale. Valori più bassi produrranno un numero minore di poligoni e viceversa.

Conteggio Poligoni[1..5000000]

Qui potete definire il numero assoluto di poligoni da creare. Notare che è un valore target e quindi non necessariamente sarà raggiunto. Ciò significa che il numero effettivo di poligoni sarà "vicino” a questo valore.

Mantieni Contorno

Se il vostro oggetto non è costituito da un volume chiuso, e presenta bordi o buchi, questa opzione, se attivata, ne manterrà approssimativamente i bordi. Funziona meglio se la mesh è più densa. Se questa opzione è disattivata, non saranno prodotti bordi smussati.

Mantieni Increspature
Angolo[0..180°]

La funzione Mantieni Increspature promette più di quello che può fare in realtà. I bordi netti dell’oggetto originale andranno mantenuti in linea di massima, ma questo accade perlopiù per quelli che appartengono al flusso di bordi a causa di alcune limitazioni dell’algoritmo.

La funzione Angolo si riferisce all’angolo tra due poligoni adiacenti e definisce la variazione di un poligono rispetto al piano dell’altro poligono. Saranno mantenuti i bordi netti solo a partire da questo angolo in poi.

Iterazioni Smussatura[0..100]

Potete usare questo settaggio per smussare o rilassare la mesh in una fase successiva. Otterrete qualcosa di simile a questo:

Tuttavia, l’aumento di questo valore determinerà un maggior deterioramento nei punti in cui è presente una curvatura maggiore (vedi l’orecchio del cavallo), in particolare con valori di densità più bassi.

Solo Quadrilateri

Se Tipo Poligono è settato su Quadrilateri Prevalenti, saranno comunque generati dei triangoli. Potete attivare questa opzione per eliminarli. La mesh sarà quindi suddivisa in una fase successiva attraverso l’algoritmo Catmull-Clark (simile al TipoOpenSubdiv Bilineare della Superficie di Suddivisione).

Il numero di poligoni aumenterà notevolmente, circa quattro volte la quantità originale.

Flusso Spline

Se non volete affidarvi alla generazione automatica della mesh, incluso il flusso dei bordi, potete usare delle spline per definire in modo interattivo la direzione del flusso. A questo scopo potete sfruttare lo strumento Sketch. Attivate i seguenti settaggi Snap:

In questo modo potrete dipingere sulla superficie dell’oggetto Spline. Trascinate la spline nel campo Flusso Spline e il flusso di bordi si orienterà di conseguenza.

Ecco ad esempio il risultato che potreste ottenere:

Il Flusso Spine definisce il flusso di bordi. A scopo descrittivo qui vengono mostrate come spline proiettate (Proietta), composte da primitive e suddivise (non come fossero dipinte).

Come potete vedere, il flusso di bordi non segue perfettamente la spline, ma cerca di avvicinarsi il più possibile per quanto consentito dall’algoritmo. Notare che possono essere utilizzate anche spline con più segmenti.

È importante che la spline abbia un numero sufficiente di suddivisioni. Se la distanza tra i punti della spline è troppo alta, l’oggetto RiMesh non funzionerà correttamente.

Le spline parametriche non possono essere usate.