Deformer
Diese Objekte verformen primär (für andere Einsatzzwecke s.u.) die Geometrie von Objekten. Dazu zählen die Grundobjekte, Generatoren, Polygon-Objekte und Splines.
Es gibt zwei Möglichkeiten, Deformations-Objekte zu benutzen:
Deformer wirken grundsätzlich auf das hierarchisch übergeordnete Objekt und alle Unterobjekte dieses Objekts. Ein Deformer muss zwingend ein übergeordnetes Objekt haben.
Ist das zu deformierende Objekt beim Aufruf des Deformers selektiert und die Shift-Taste gedrückt (s.a. Tasten beim Erzeugen), werden entsprechende Deformer
-
auf den Objekt-Ursprung und
- in ihrer Größe und Ausrichtung auf das zu deformierende Objekt (ausgehend von seiner Bounding Box)
angepasst.
Deformations-Objekte können auch untereinander kombiniert werden. Dabei gilt – wenn Deformations-Objekte in der Hierarchie auf einer Ebene liegen, wird das in der Reihenfolge erste Objekt zuerst auf das zu verformende Objekt angewandt. Ein Objekt erst zu stauchen und dann zu biegen, ergibt einen anderen Effekt als umgekehrt.
Wichtig ist auch, dass die Objekte, die deformiert werden sollen, genügend Unterteilungen besitzen. Wenn Sie einen Würfel explodieren lassen, der insgesamt nur aus sechs Flächen besteht, ist das nur halb so spektakulär wie ein Würfel, der in hunderte Teile zerspringt.
Deformations-Objekte sind nach dem Erstellen automatisch aktiv – erkennbar an diesem kleinen Symbol im Objekt-Manager:
Um Deformations-Objekte zu deaktivieren, klicken Sie das Häkchen an, und es schaltet auf ein Kreuz um:
Das Deformations-Objekt hat jetzt keine Wirkung mehr (Alternativ können Sie dies auch bei den Basis-Eigenschaften im Attribute-Manager tun).
Deformations-Objekte lassen sich auch mit dem Menüeintrag Deformer auswerten im -Menü auf einen Schlag aus- und einschalten. Mehr Informationen hierzu finden Sie auf der Draw-Pipeline-Seite.
Deformer-Beschränkungen
Der Deformer-Wirkungsbereich lässt sich grundsätzlich auf dreierlei Arten beschränken (es halten sich nicht alle Deformer daran, manche lassen – je nach Funktion – die ein oder andere Art prinzipbedingt unter den Tisch fallen):
- Mit Größe in Kombination mit Modus (Tab "Objekt").
- Mit Vertex-Maps in Kombination mit Beschränkungs-Tags (letzteres ist dem Deformer zugewiesen).
- Mit einer Abnahme-Funktionalität (Tab "Felder"), die die Wirkung ausblenden kann und neben verschiedensten Formen auch auf Partikel und Splines reagieren kann.
Vorschaunsicht
Manche Deformer wie z.B. der Biegen- Stauchen-, Verdrehen, Bulge- und Drehen-Deformer zeigen schon mit ihrer Vorschauansicht, was sie tun und in welche Richtungen sie wirken. Diese Vorschauen werden übrigens auch ausgeblendet, wenn der Deformer ausgeschaltet wird.
Deformations-Objekte und ihre Wirkung auf andere Bereiche
Deformations-Objekte wirken nicht nur auf einzelne Objekte, sondern prinzipiell auf alle geometrieerzeugenden Funktionalitäten.
Dazu zählen:
- Partikel, sofern ihnen eine Geometrie zugeordnet ist (bei Thinking Particles muss das Deformations-Objekt auf das Geometrie-Objekt wirken).
- Die Wirkung auf Klone (MoGraph, s. hier). Mit Hilfe des Matrix-Objektes können x-beliebige Klonansammlungen deformiert werden.
- Haare von Hair, sofern Sie als polygonale Geometrie erzeugt werden.
Exportieren von animierten Deformationen
Oft ergibt sich die Aufgabenstellung, in CINEMA 4D erstellte Deformationsanimationen in andere Programme zu exportieren. Dazu müssen Sie die Animation mittels des Befehls Objekte backen... in eine PLA-Animation überführen, die dann wiederum mittels FBX-Exports (aktivieren Sie dazu die Option PLA zu Punkte-Cache) schlussendlich in andere Programme überführt werden kann.