Objekt-Eigenschaften

Die vorhandenen Modi haben jeweils eigene Parameter, die hier im Tab Objekte modusspezifisch eingeblendet werden.

Modus

Objekt

In diesem Modus werden die dem Klon-Objekt untergeordneten Objekte an anderen Objekten angeordnet. Es gibt zweierlei Arten, dem Klon-Objekt zu sagen, an welchem Objekt die Klone erzeugt werden sollen:

Sollte beides der Fall sein, hat der zweite Fall die Priorität.

Die Klone werden jeweils hier angeordnet:

Hinweis:Beachten Sie, dass das Klon-Objekt ebenfalls funktioniert, wenn es selbst lediglich ein Unterobjekt eines Polygon-Objekts, Splines oder Emitters ist (in diesem Falle sollte das Feld Objekt leer sein). Bei dieser Anwendungsart lassen sich dann auch mit Objektanordnung arbeitende Klon-Objekte selbst wieder klonen, wenn die folgende Hierarchie eingehalten wird:

Linear

In diesem Modus werden die dem Klon-Objekt untergeordneten Objekte – ausgehend vom Ursprung des Klon-Objekts – in einer Reihe, die auch Bogenform haben kann, angeordnet. Dabei wird jeder Klon ein bisschen bewegt, gedreht oder skaliert, abhängig von dem, was Sie unter Position, Winkel und Größe weiter unten im Dialog eingestellt haben.

Radial

In diesem Modus werden die dem Klon-Objekt untergeordneten Objekte kreisförmig um den Mittelpunkt des Klon-Objekts platziert.

Gitter

In diesem Modus werden die dem Klon-Objekt untergeordneten Objekte in einem räumlichen Gitter angeordnet. Das eignet sich beispielsweise gut für solche rasterähnliche Effekte:

Rechts unten das geklonte Objekt, das dann im Gittermodus mittels eines Effektors in der Drehung variiert wird.

Sie können sich sicherlich vorstellen, welche spektakulären Effekte damit erzielt werden können, wenn Sie den Effektor animieren, sodass er durch das Gitter hindurchfährt.

Da sich hier eine Vielzahl von Objekten ergeben und somit die Editordarstellung sehr langsam werden kann, funktionieren hier die Detaileinstellungen von CINEMA 4D:

Wabenanordnung

Dieser Modus stellt ein flächiges Gitter bereit, bei der jede zweite Reihe horizontal verschoben ist, sodass der einzelne Klon an der Mitte der darüber liegenden Klone ausgerichtet ist. Es ergibt sich dann ein Bienenwaben typisches Muster, das z.B. für Ziegelmauern oder dergleichen verwendet werden kann.

Klone

Diese Funktionalität entspricht der bei Punkt Modus Linear beschriebenen.

Koordinaten zurücksetzen

Diese Funktionalität entspricht der bei Punkt Modus Linear beschriebenen.

Textur fixieren

Diese Funktionalität entspricht der bei Punkt Modus Linear beschriebenen.

Instanzmodus

Instanz

Die Klone sind vollwertige Duplikate der zu vervielfältigenden Objekte. Sie verbrauchen genau so viel Speicherplatz, als würde jeder Klon als separates Objekt existieren. Nichts anderes passiert, wenn Sie das Klon-Objekt bearbeitbar machen. Sie erhalten x volle Objekte.

Renderinstanz

Siehe Renderinstanz.

Multiinstanz

Für diesen Modus gelten prinzipiell die gleichen Eigenschaften wie für Renderinstanz (insbesondere auch die dort erwähnten Beschränkungen). Zusätzlich werden die Klone intern als einziges Objekt behandelt, was den Speicherverbrauch reduziert und die Geschwindigkeit weiter optimiert. Besonders geeignet ist dieser Modus für alle Arten von Vegetation. Wenn es z.B. darum geht, zehntausende Bäume oder Grasbüschel zu klonen, ist dieser Modus ein Muss.

Multiinstanzen funktionieren am besten, wenn jede Instanz aus möglichst wenigen Objekten besteht.

Lohnt es sich dann überhaupt noch, den Modus Renderinstanz zu verwenden? Ja, dieser ist nach wie vor als eine Art Reservefallschirm zu betrachten. Sollte es bei Multiinstanz zu unerwünschtem Verhalten kommen – z.B. läuft eine bestimmte Funktionalität nicht so wie sie sollte – so schalten Sie auf Renderinstanz zurück.

Anzeigemodus

Zur Navigation in der Ansicht können hier einige vereinfachende – und somit beschleunigte – Anzeigemodi eingestellt werden. Das Renderergebnis ist hiervon nicht betroffen.

Sie haben folgende Modi (die Navigationsgeschwindigkeit sinkt dabei von oben nach unten):

Startwert[0..2147483647]

Der Startwert variiert die zufällige Verteilung der zum Klonen herangezogenen Unterobjekte im Modus Zufall.

Objekte

In dieses Feld können die oben genannten Objekte hineingezogen werden, falls Sie das Klon-Objekt nicht so verwenden wollen, indem Sie das formgebende Objekt als Überobjekt anordnen. Je nachdem, welches Objekt als Form verwendet wird, werden verschiedene Parameter eingeblendet, die im Folgenden beschrieben sind.

Polygonale Objekte

Kopfmodell: © Bunk Timmer

Falls Sie den Kloner mit einem polygonalen Objekt verwenden, werden die Klone an dessen Punkten, Kanten, Polygonen, Oberflächen oder Selektionen angeordnet. Es funktionieren sowohl polygonale Objekte, als auch parametrische Grundobjekte. Subdivision Surfaces können daher auch verwendet werden, wobei naturgemäß eine Unzahl an Punkten generiert wird.

Klone ausrichten

Die aktivierte Option sorgt für ein Ausrichten der Klone: Sie werden mit ihrer Z-Achse in Richtung der Oberflächennormalen bzw. Punkt- oder Kantennormalen gedreht. Mittels des im folgenden beschriebenen Up Vectors kann auch die übrige Klondrehung beeinflusst werden.

Bei deaktivierter Option wird die Klonachse der Achse des Objekts angeglichen, auf dem sie wachsen.

Up Vector

Die aktivierte Option Klone ausrichten richtet zwar die Z-Achse der Klone eindeutig aus, nicht jedoch die Drehung um diese. Stellen Sie sich eine per Displace-Objekt und mit einem animierten Noise verformte Ebene vor, auf deren Punkte jeweils Klone angeordnet sind. In der Animation werden Sie feststellen, dass die Z-Achsen zwar brav in Richtung der jeweiligen Oberflächennormale zeigen, die Drehung um diese Achse aber mehr oder weniger willkürlich variiert. Wenn Sie jetzt einen Up Vector (Koordinatensystem: Objekt, auf dem die Klone wachsen) festlegen, wird diese willkürliche Drehung ausgeschaltet. Im Prinzip funktioniert das genauso wie bei der Ausrichten-Expression, nur dass Sie hier kein Ziel-Objekt definieren, sondern einen vorgefertigten Vektor auswählen.

Sie können ersatzweise aber auch einen Ziel-Effektor verwenden (s.a. Kapitel 3.11 Der Ziel-Effektor), der ähnliches tut.

Verteilung

Die Modi von oben nach unten: Punkt, Kante, Polygonmitte, Oberfläche, Volumen.

Definieren Sie hier, wo die Klone jeweils angeordnet werden sollen:

Im Kantenmodus gibt es die drei Parameter:

Im Verteilungsmodus Volumen gibt es das zusätzliche Auswahlmenü:

Im Oberflächenmodus werden die beiden zusätzlichen Parameter Startwert (andere Werte ergeben andere zufällige Verteilungen) und Anzahl (Anzahl der Klone, die zufällig auf der Objektoberfläche verteilt werden) eingeblendet. Wenn Sie in diesem Modus mit Selektionen arbeiten, werden die Klone, die nicht innerhalb der Selektionen liegen ausgeblendet, d.h. Sie haben beispielsweise 473 auf der Oberfläche anzuordnende Klone definiert, es werden aber aufgrund einer Selektionsbeschränkung nur 34 angezeigt.

Selektion

Wenn Sie eine mittels eines Selektions-Tags abgespeicherte Punkte-, Kanten- oder Polygonselektion haben, so können Sie das entsprechende Tag in dieses Feld ziehen.

Alle außerhalb dieser Selektion befindlichen Klone werden ausgeblendet.

Aktivieren

Hier können Sie auf Selektions-Tags beschränktes Klonen an- und ausschalten.

Auf Live-Selektion beschränken

Mit dieser Option werden die Klone auf eine gerade aktive Selektion beschränkt.

TippBeachten Sie in diesem Zusammenhang auch das Verbinden-Objekt (Hauptmenü: Modeling). Wenn Sie nämlich ein Klon-Objekt diesem unterordnen, werden alle Klone als ein einziges Objekt angesehen. Ist das der Fall, kann auf der Oberfläche dieses einzigen Objekts wiederum mittels eines neuen Klon-Objekt geklont werden:



Was passiert in dieser Szene? Das obere Klonobjekt (im Modus Gitter) klont einen Ring mehrfach in einer Gitteranordnung. Das Klonobjekt wurde dann einem Verbinden-Objekt untergeordnet, womit intern alle Ringe als einziges Objekt angesehen werden. Dadurch ist es möglich, dass das untere Klonobjekt (im Modus Objekt) Kugeln auf der Oberfläche der Ringe, also auf der Gesamtheit der Klone, anordnen kann.
Darüber hinaus sorgt der Zufalls-Effektor (Tab Abnahme: Form "Linear") für eine zufällige Verteilung der Klone in seiner Wirkungszone.

Skalierung aktivieren/Skalierung

Manchmal ist es gewünscht, Klongrößen in Abhängigkeit von den darunter liegenden Polygongrößen abhängig zu machen:

Links deaktivierte, rechts aktivierte Option Skalierung aktivieren.

Das funktioniert in den Verteilungen Punkt, Polygonmitte und Oberfläche. Bei Punkt werden alle zum Punkt gehörenden Polygongrößen ermittelt und die Klone entsprechend skaliert.

Mittels des Parameters Skalierung kann die Klongröße angepasst werden.

Die besten Ergebnisse erhalten Sie, wenn das zu klonende Objekt ungefähr so groß ist, wie die durchschnittliche Polygongröße. Denn nur dann ergeben sich bei Skalierung 100 und linearem Skalierungsspline eine proportionale, vorhersehbare Skalierung über die Polygonflächen. Es ergeben sich dann mit Skalierungs-Werten um die 100% gute Ergebnisse.

Bei Werten von 0% haben die Klone unveränderte Originalgröße, bei steigenden Werten werden Klone auf großen Polygonen größer und auf kleinen Polygonen kleiner skaliert.

Gehen Sie unter 0% tritt zunächst der umgekehrte Effekt ein: Klone auf kleinen Polygonen werden größer, auf großen Polygonen kleiner skaliert.

Beachten Sie, dass zum Zeitpunkt der Aktivierung der Option Skalierung aktivieren der Polygonflächendurchschnitt errechnet, gespeichert und als Grundlage für die individuellen Klongrößen herangezogen wird. D.h. wenn Sie nachträglich Polygongrößen ändern und Skalierung aktivieren deaktivieren und danach wieder aktivieren, ändern sich alle Klongrößen aufgrund eines veränderten Polygonflächendurchschnitts.

Skalierungsspline

Diese Einstellung kann durch Klick auf den kleinen Pfeil links neben Skalierung aktivieren aufgeklappt werden. Sie können damit sehr präzise den Skalierungsverlauf in Abhängigkeit der Polygongröße regeln. Stellen Sie sich auf der X-Achse die Polygon- und auf der Y-Achse die Skalierungsgröße aufgetragen.

Splines

Vereinfachter DNA-Strang mittels 2 Helix-Splines, die Basenpaare werden durch Klone gebildet.

Falls Sie das Klon-Objekt mit einem Spline (Spline-Grundobjekte funktionieren natürlich ebenfalls) verwenden, werden die Klone auf diesem angeordnet.

Machen Sie sich um den Splinetyp keine Gedanken (das Klon-Objekt bietet Optionen an, den Klonabstand gleichmäßig zu gestalten).

Beachten Sie auch den Spline-Effektor Spline-Effektor, der u.a. jedwede Klonanordnung stufenlos auf einen Spline transformieren kann.

Klone ausrichten

Die aktivierte Option sorgt dafür, dass die Klone mit ihrer Z-Achse tangential dem Splineverlauf folgen. Ansonsten werden die Klone in ihrer Ausrichtung dem Weltkoordinatensystem angepasst.

Rail

Die Klone richten sich nach dem Railspline aus. Ziel deaktiviert.

Sie können in dieses Feld einen Spline hineinziehen. Die Klone richten sich dann mit ihrer Y-Achse (sofern die nächste Option Ziel aktiviert ist, ansonsten so weit wie möglich) auf die entsprechende Position des Railsplines aus. Was ist die entsprechende Position? Das hängt von der Position des Klones auf dem Spline (der, auf dem die Klone aufgereiht sind) ab. Befindet sich der Klon am Anfang des Positionssplines, so zeigt er auch auf den Anfang des Railsplines, befindet er sich am Ende, so zeigt er ebenfalls auf das Ende und dazwischen entsprechend.

Achten Sie auf eine ausreichende Unterteilung des Hauptsplines, auf dem die Klone aufgereiht sind. Bei geraden Splines, die nur aus 2 Punkten bestehen, kann es nötig sein, Zwischenpunkte auf Gleichmäßig oder Natürlich zu stellen und eine entsprechende Anzahl zu definieren.

Ziel

Deaktivieren Sie diese Option, wenn sich die Klone frei auf den Railspline ausrichten dürfen. Ansonsten sind ihre Z-Achsen tangential an den Hauptspline gefesselt.

Größe

Verschiedene Größeneffekte. Beachten Sie links die verschiedenen Abstände der Splineanfangspunkte und deren Auswirkungen auf die Klongrößen.

Soll der Railspline zusätzlich Einfluss auf die Klongröße nehmen, so ist diese Option hier angeraten.

Es werden hier die variablen Splinepunktabstände herangezogen, um die Klone zu skalieren. Achten Sie darauf, dass der jeweils erste Punkt von Hauptspline und Railspline relativ nahe beieinander liegen. Der Abstand dieser beiden Punkte definiert nämlich die allgemeine Größenverteilung der Klone. Entspricht der Abstand ungefähr der Klongröße, so gibt der Splineabstand relativ genau die anderen Klongrößen vor.

Der erste Klon hat übrigens immer die Originalgröße des zu klonenden Objekts.

Verteilung

Hiermit definieren Sie, wie die Klonabstände auf dem Spline realisiert werden:

Pro Segment

Oben Pro Segment deaktiviert, unten aktiviert (bei jeweils Gleichmäßig = 50).

Je nachdem, ob die definierten Klonanzahlen oder Schrittweiten pro Komplettspline, oder separat für jedes seiner Segmente (jedes Segment wird dann quasi als Einzelspline betrachtet) gelten soll, setzen Sie hier einen Haken.

Weiche Rotation

Oben Weiche Rotation deaktiviert, unten aktiviert (lange Zylinder an einem helixförmigen Spline geklont).

Wenn es wie in der Abbildung oben zu Unregelmäßigkeiten kommt, was besonders bei Splines mit wenig definierenden Punkten der Fall sein kann, sollten Sie diese Option aktivieren, was zu einer exakteren Winkelberechnung jedes Klons führt.

Allerdings kann es in speziellen Fällen zu ungewünschten Nebeneffekten kommen:

Oben Weiche Rotation deaktiviert, unten aktiviert.

Die beiden markierten Klone befinden sich auf einem geraden Splineabschnitt. Bei aktivierter Option werden die Klone kontinuierlich rotiert, was eine tangentiale Ausrichtung verhindert (die bei deaktivierter Option möglich ist).

Offset

Ein Spline hat immer einen Anfang (im Punktemodus: gelbes Ende) und ein Ende (rotes Ende). Ist der Offset = 0, fangen die Klone am Splineanfang an und laufen bis zum Splineende. Wenn Sie den Offset-Wert jetzt erhöhen, wandert der erste Klon (und alle folgenden) etwas weiter. Ist dabei die Option Loop aktiviert, wandern einfach alle Klone entlang des Splines in der Runde. Ist die Option dagegen deaktiviert, werden die Klone, die über das Splineende hinausgehen, gelöscht.

Beachten Sie in diesem Zusammenhang den Parameter Geschwindigkeit, der bei Werten ungleich 0 alle Klone beim Ablaufen der Animation zirkeln lässt (Sie müssen dann nicht für Offset Keys setzen).

Es sind Werte kleiner als 0% und größer als 100% möglich.

Offset Variation

Mit diesem Wert können Sie kleine Unregelmäßigkeiten in die ansonsten perfekten Klonabstände bringen.

Start/Ende

Grenzen Sie hier die Klonverteilung längs des Splines ein.

Loop

Bei Werten von Offset (s.o. Offset) und Geschwindigkeit größer 0 werden Klone, die am Splineende ankommen, gelöscht (Loop deaktiviert) bzw. übergangslos wieder am Splineanfang eingefügt (Loop aktiviert).

Loop sollte immer dann aktiviert werden, wenn Sie die Klone unendlich lange auf dem Spline kreisen oder entlanglaufen lassen wollen.

Geschwindigkeit

Geschwindigkeit funktioniert prinzipiell wie Offset, nur müssen Sie keine Keys setzen, sondern die Klone bewegen sich automatisch, wenn Sie die Animation abspielen. Der Parameter definiert dann, welchen Weg die Klones pro Sekunde zurücklegen. Beachten Sie in diesem Zusammenhang die Option Weiche Rotation (s.o.), falls es dabei zu ruckeligen Bewegungen kommt.

Geschwindigkeit Variation

Hiermit teilen Sie jedem Klon eine unterschiedliche (zufällige) Geschwindigkeit zu. Bei ausreichend großer Variation (wie so oft sind auch hier Werte kleiner 0 und größer 100% möglich) bewegen sich einzelne Klone auch rückwärts!

Startwert

Der Startwert beeinflusst die zufällige Verteilung der Geschwindigkeit. Andere Startwerte entsprechen anderen Zufälligkeiten.

Volumenbereich

Mit dem Volumenbereich können Sie Klone sehr gut einem schlauchförmigem Volumen folgen lassen.

Sollten Sie einen Railspline verwenden, so kann dieser Railspline auch ein Volumen definieren, innerhalb dem die Klone verteilt werden. Dazu werden die Splinepunktabstände beider Splines herangezogen, und dieser Abstand stellt quasi den Radius um den Hauptspline dar, innerhalb dem die Klone verteilt werden, wenn Volumenbereich auf 100% steht. Bei 0% liegen die Klone genau auf dem Hauptspline.

Das dürfte so ziemlich die einfachste Methode sein, um ohne den Einsatz von Partikeln eine Menge von Objekten grob einem Spline folgen zu lassen (definieren Sie dazu Geschwindigkeit größer 0). Stellen Sie sich z.B. rote Blutkörperchen in einer Vene vor.

Partikel (CINEMA 4D)

Falls Sie das Klon-Objekt mit einem CINEMA 4D-Emitter verwenden, wird für jedes Partikel ein Klon erstellt. Sie haben damit und den zahlreichen Effektoren weitaus mehr Möglichkeiten, als das CINEMA 4D Partikelsystem von sich aus bietet.

Klone ausrichten

Ist Ausrichten aktiviert, wird der Klon mit seiner Z-Achse am Partikelgeschwindigkeitsvektor ausgerichtet, was zu einem tangentialen Verhalten entlang der Partikelbahn führt. Dazu muss im Emitter die Option Tangential (Tab Partikel) aktiviert sein.

Geschwindigkeits-Dehnung

Wenn sich die Klone in Richtung des Geschwindigkeitsvektors dehnen sollen, so können Sie diese hier einstellen. Die Dehnung ist proportional zur Partikelgeschwindigkeit. Höhere Partikelgeschwindigkeiten ergeben also größere Dehnungen als kleinere Partikelgeschwindigkeiten bei ansonsten gleicher Geschwindigkeits-Dehnung.

Partikelgröße

Sie haben im Emitter die Möglichkeit, mittels des Parameters Endgröße (s. Emitter) ein kontinuierliches Partikelwachstum zu realisieren. Die Partikelgröße hier im Klon-Objekt ist einfach nur ein Multiplikator dafür.

Partikel (Thinking Particles)

Die Thinking Particles-Partikel funktionieren natürlich ebenfalls. Ziehen Sie dazu die entsprechende Thinking Particles-Gruppe aus den Thinking Particles-Einstellungen (Simulieren / Thinking Particles / TP-Einstellungen) per Drag&Drop in das Feld Objekt. Für die Partikel werden dann Klone erstellt.

Untergruppen einschließen

Ist die Option aktiviert, werden Partikel-Untergruppen (so wie sie in den Thinking Particles-Einstellungen angeordnet sind) der sich im Feld Objekte befindlichen Gruppe ebenfalls eingeschlossen.

Verhalten

Sie haben hier zwei Optionen:

Modus Linear

In diesem Modus werden die dem Klon-Objekt untergeordneten Objekte – ausgehend vom Ursprung des Klon-Objekts – in einer Reihe, die auch Bogenform haben kann, angeordnet. Dabei wird jeder Klon ein bisschen bewegt, gedreht oder skaliert, abhängig von dem, was Sie unter Position, Winkel und Größe weiter unten im Dialog eingestellt haben.

Klone

Dieser Modus entscheidet bei mehreren dem Klon-Objekt untergeordneten Objekten primär, in welcher Reihenfolge diese geklont werden sollen.

Es gibt die folgenden Modi:

Wiederholen

Alle direkt dem Kloner-Objekt untergeordneten Objekte werden nacheinander, so wie sie im Objekt-Manager angeordnet sind, von oben nach unten und dann wieder von vorne zum Klonen herangezogen.

Zufall

Alle direkt dem Kloner-Objekt untergeordneten Objekte werden in einer zufälligen Verteilung zur Erzeugung der Klone herangezogen. Es wird dann jeweils ein Parameter Startwert eingeblendet, der die zufällige Verteilung variiert.

Überblenden

Dieser Modus hat zweierlei Aufgaben: Zum Ersten kann zwischen parametrischen Grundobjekten mit verschiedener Parametereinstellung überblendet werden, wie im folgenden Beispiel zu sehen:

Hier wurden zwei parametrische Würfel mit jeweils verschiedenen Parameterwerten (hier Größe, Rundung Größe) geklont. Der Modus Überblenden sorgt dabei für die Interpolation der Objektparameter. Es lässt sich natürlich auch über mehr als 2 untergeordnete Objekte klonen. Die Interpolation der Parameter erfolgt dann nach der Reihenfolge im Objekt-Manager. Beachten Sie, dass die parametrischen Grundobjekte vom gleichen Typ sein müssen (ansonsten erfolgt keine Parameterinterpolation!). Interpolationsunfähige Parameter wie Optionen oder dergleichen können natürlich nicht stufenlos geändert werden, der Übergang erfolgt dann abrupt.

Zum zweiten kann dieser auch zwischen polygonalen Objekten mit gleicher Punktanzahl (Struktur-Manager!) überblenden.

Beispiele

Der Modus Überblenden kann auch zwischen Splineformen verschiedener Splines klonen. Das funktioniert am besten, wenn beide Splines ungefähr die gleiche Punktanzahl haben.

Da natürlich auch Lichtquellen geklont und deren Farben oder jegliche andere Parameter überblendet werden können, ergeben sich interessante Effekte:

Hier wurde neben der Farbe auch die Schattendichte und der Durchmesser des sichtbaren Lichts überblendet.

Hier wurden 2 Klon-Objekte (jeweils im Klonmodus Gitter) einem dritten mit dem Modus Linear (Klone = Überblenden, Koordinaten zurücksetzen deaktiviert, P.X, P.Y und P.Z = 0) untergeordnet.

Überblenden überblendet auch zwischen verschiedenen Klon-Objekten.

Diese Überblendungen können dann natürlich mit Effektoren (deren Parameter Klone ändern erhöht werden muss) beeinflusst werden. Es ergeben sich im übrigen auch sehr interessante Effekte im Zusammenhang mit animierten Alembic-Dateien, wenn Sie z.B. zwischen 2 Alembic-Instanzen mit verschiedenen Offset-Werten überblenden. Stellen Sie sich einen animierten, geklonten Charakter (z.B. Zuschauer auf einer Tribüne) vor, die alle verschiedene (z.B. Zufallsfeld im Effektor) Animationszustände haben und sich damit nicht synchron bewegen.

Sortieren

Der Sortieren-Modus entfaltet seine Kraft erst mit Verwendung von Effektoren (bei denen, die das unterstützen, muss der Parameter Klone ändern im Tab Parameter größer als 0 sein). Dann kann nämlich der entsprechende Effektor nicht nur Position, Größe, Winkel etc. der Klone variieren, sondern auch die für die Klone herangezogene, dem Klon-Objekt untergeordneten Objektreihenfolge.

Ohne Effektoren wird nur das erste Unterobjekt geklont.

Beispiel

Hier wurde beispielsweise ein Shader-Effektor eingesetzt. Die Reihenfolge der Unterobjekte wird ausgewertet und dementsprechend zur Klonanordnung verwendet (schwarz: 1. Objekt, weiß: letztes Objekt).

Koordinaten zurücksetzen

Bei deaktivierter Option machen sich Positions-, Skalierungs- und Winkelunterschiede zwischen zu klonenden Objekten und dem Klon-Objekt selbst bemerkbar, indem die Klone ebenfalls verdreht, skaliert oder verschoben werden.

Ist die Option aktiviert, übernimmt der erste Klon Position, Skalierung und Winkel des Klon-Objekts (für die XPresso-Liebhaber unter Ihnen: es wird dessen Matrix übernommen).

Oben die drei zu klonenden Objekte, die verschiedene Positionen haben, mitte Koordinaten zurücksetzen deaktiviert, unten aktiviert.

Darüber hinaus werden bei deaktivierter Option Positions-, Größen-, und Winkelanimationen von animierten zu klonenden Objekten für die Klone selbst übernommen.

Textur fixieren

Eine Klonanordnung mit einer Textur in Flächenprojektion: links ohne Effektor, mitte und rechts im Zufalls-Effektor Textur fixieren im Modus Aus bzw. Direkt.

Wenn Sie ein Klon-Objekt texturieren, definiert der Modus Direkt, ob die Textur auf die durch Effektoren unveränderte Klonansammlung projiziert werden soll und damit auf den Klonen quasi festgenagelt wird. Wenn die Klone jetzt durch Effektoren verschoben oder verdreht werden, bewegt sich die Textur mit.

Im Modus Aus bewegen sich die Klone durch den Texturraum hindurch und werden je nach Lage von verschiedenen Bereichen der Textur erfasst.

Die Modi Wechseln X und Wechseln Y machen Folgendes:

Für jedes zusätzliche Material-Tag (außer dem ersten), das auf dem Klon-Objekt liegt, wird die Projektion entweder in X-Richtung Wechseln X bzw. Y-Richtung Wecheln Y umgedreht. Wozu soll das gut sein?

Ungespiegeltes Projizieren von Texturen. Copyright der Bilder liegt bei Peter Hoffmann (Roboter) und Fredi Voss (Strauß).

Angenommen, Sie projizieren 2 Texturen auf ein solches abgebildetes Klonkonglomerat. Ein Effektor klappt die Klone jetzt um und auf der anderen Seite soll das ungespiegelte Bild (exakt der Textur entsprechend) zum Vorschein kommen. Genau diesen Effekt erreichen Sie mit Wechseln X/Y. Dazu muss das Klon-Objekt 2 Material-Tags haben: einmal mit Seite Vorne und einmal Hinten (unter der Voraussetzung, dass die Klone aus simplen Polygonen ohne Volumen bestehen). Die Material-Tags müssen Quader-Mapping definiert haben (die Textur muss dabei in Z-Richtung projiziert werden).

Sollten Sie Probleme mit dieser Funktionalität haben, können Sie ersatzweise auch das Textur fixieren-Tag verwenden (Sie können dann Wechseln X und Wechseln Y ignorieren), nachdem Sie 2 Material-Tags (auch hier: einmal Vorne, einmal Hinten für den Parameter Seite) im Flächen-Mapping für das Klon-Objekt erstellt haben.

Die Optionen sind sinnvoll für alle Projektionsmethoden außer UVW-, Kamera- und Frontal-Mapping.

Anzahl

Geben Sie hier die Anzahl der zu erstellenden Klone ein. Jeder Klon wird gegenüber dem vorherigen Klon um einen bestimmten Wert bewegt, gedreht oder skaliert, je nachdem, was Sie weiter unten im Dialog bei P.X, P.Y, P.Z, W.X, W.Y, W.Z, G.H, G.P, G.B eingeben.

Offset

Offset verschiebt den ersten Klon in Richtung späterer Klone, was die gesamte Klonreihe verschiebt, und zwar um die beim Offset-Wert definierten Klonpositionen.

Beachten Sie, dass das kein kontinuierliches Verschieben ist, sondern ein Klon-weises Vorwärtshüpfen.

Modus

Mit diesem Modus entscheiden Sie, ob die folgenden Parametern Position, Winkel und Größe pro Klonschritt (Pro Schritt) oder für den Endklon (Endpunkt: die Werte zwischen Anfangs- und Endklon werden dann interpoliert) gelten sollen. Sie können jederzeit zwischen den beiden Modi wechseln, wobei die Werte bei Position, Winkel und Größe umgerechnet werden, damit sich am geklonten Ergebnis nichts ändert.

Beachten Sie in diesem Zusammenhang auch den Schritt-Effektor Schritt-Effektor, der ähnliches macht. Zusätzlich kann bei diesem auch mittels eines Funktionsgraphen definiert werden, wie diese Eigenschaftenänderung entlang der Klone vonstatten gehen soll.

Wachstum

Von links nach rechts steigender Wert für Wachstum, wobei die Klone hier nur in ihrer Position geändert werden (funktioniert natürlich genauso mit evtl. Größen- und Winkeländerungen).

Mit diesem Parameter kontrollieren Sie quasi den real wirksamen Wert der folgenden 9 Klonparameter (Position, Winkel, Größe) ausgehend von 0. Mathematisch gesehen, ist Wachstum lediglich ein Multiplikator, der auf die 9 Klonparameter wirkt. Damit lassen sich gut animierte Wachstumseffekte realisieren.

P, G, W

Mit diesen Werten definieren Sie, ob und wie die Klone zum jeweils nächsten Klon bzgl. Position, Winkel und Größe geändert werden sollen.

Wenn Sie den Modus Pro Schritt verwenden, geben die Werte hier den Unterschied zum vorherigen bzw. nächsten Klon an. Bei Endpunkt ist das die Differenz zwischen Anfangs- und Endklon mit dazwischen interpolierten Werten.

Sie können die Position des Endklons interaktiv in der Ansicht mit Hilfe des orangefarbenen Anfassers ändern, sofern Sie bei den folgenden Schrittparametern nichts eingetragen haben.

Die Schrittfunktionalität

Der Modus Linear kann anders, als sein Name verheißt, die Klone nicht nur in einer Geraden anordnen, sondern durchaus auch in einer gebogenen bzw. spiraligen Anordnung. Dieses können Sie mit den nachfolgenden Schrittparametern einstellen.

Schrittmodus

Von links nach rechts Schrittmodus Zunehmend und Einzelwert.

Mit dem Schrittmodus geben Sie an, ob die Winkeländerung von Klon zu Klon gleichmäßig (Einzelwert) oder zwischen erstem und letztem Klon von 0 ausgehend stetig (Zunehmend) zunehmen soll. In letzterem Fall ergeben sich spiralige Klonverläufe.

Schritgröße

Von links nach rechts kleiner werdende Schrittgröße (die Spiralform kommt durch Winkelangaben in jedem der drei Winkelfelder unter Schrittdrehung zustande).

Hiermit wird der Schrittabstand zwischen den einzelnen Klonen verringert, was gleichbedeutend mit einer Skalierung des gesamten Klon-Konglomerats (nicht der Klone selbst!) ausgehend vom Ursprung des Klon-Objekts ist.

Die Schrittgröße lässt sich auch vortrefflich für die Animation von ein- und ausfahrenden Teleskopstangen verwenden (der Parameter Wachstum eignet sich dafür nicht, da sich dabei auch der Stangendurchmesser ändert):

Teleskopstangen mit variierter Schrittgröße und Zunehmend bei Schrittmodus aktiviert.

Schrittdrehung

Mit den drei folgenden Winkeleingabefeldern bestimmen Sie die Krümmung der Klon-Linie. Werte von 0 bewirken keinerlei Krümmung, während ansteigende Werte für größere Krümmungen sorgen.

Schrittdrehung

Werte bei mind. 2 dieser Parameter führen zu Spiralen wie in obiger Abbildung, während Werte in lediglich einem Feld einen Bogen senkrecht zur jeweilige Achse (1. Feld: Y-Achse, 2. Feld: X-Achse, 3. Feld: Z-Achse des Klon-Objekts) ergeben.

Modus Radial

In diesem Modus werden die dem Klon-Objekt untergeordneten Objekte kreisförmig um den Mittelpunkt des Klon-Objekts platziert.

Klone/Koordinaten zurücksetzen/Textur fixieren

Diese Funktionalitäten funktionieren exakt so wie schon im Modus Linear (s.o.) beschrieben.

Anzahl

Definieren Sie hiermit die Anzahl der auf dem Radius anzuordnenden Klone.

Radius

Das ist der Radius, auf dem die Klone um das Klon-Objekt herum angeordnet werden. Der Radius kann auch in der Ansicht interaktiv geändert werden, indem Sie am orangefarbenen Anfasser ziehen.

Ebene

Mit diesen Optionen geben Sie die Ebene an, in der der Kreis samt Klonen liegen soll. Ausschlaggebend ist das Koordinatensystem des Klon-Objekts.

Ausrichten

Bei aktivierter Option werden die Klone mit ihrer X-Achse tangential zum Kreis angeordnet. Die deaktivierte Option dreht die Klone mit ihren Achsen auf das Koordinatensystem des Klon-Objekts.

Startwinkel/Endwinkel

Mit diesen beiden Winkeln legen Sie fest, welcher Kreisausschnitt mit den Klonen belegt werden soll. Es sind Werte kleiner als 0° und größer als 360° möglich, wobei es dann aber zu Überschneidungen kommen kann.

Offset

Hiermit können Sie die Klone entlang des Kreises kreisen lassen.

Offset Variation

Falls Ihnen die Klonanordnung zu regelmäßig sein sollte, können Sie mit diesem Wert zufällige Abweichungen von der Idealverteilung einstreuen.

Modus Gitter

In diesem Modus werden die dem Klon-Objekt untergeordneten Objekte in einem räumlichen Gitter angeordnet. Das eignet sich beispielsweise gut für solche rasterähnlichen Effekte:

Rechts unten das geklonte Objekt, das dann im Gittermodus mittels eines Effektors im Winkel variiert wird.

Sie können sich sicherlich vorstellen, welche spektakulären Effekte damit erzielt werden können, wenn Sie den Effektor animieren, sodass er durch das Gitter hindurchfährt.

Da sich hier eine Vielzahl von Objekten ergeben und somit die Editordarstellung sehr langsam werden kann, funktionieren hier die Detaileinstellungen von CINEMA 4D:

Klone/Koordinaten zurücksetzen/Textur fixieren

Diese Funktionalitäten funktionieren exakt so wie schon im Modus Linear beschrieben.

Anzahl

Mit der Anzahl geben Sie die Klonanzahl in X-, Y- und Z-Richtung an.

Modus

Sie haben hier die Auswahl unter:

Beim Umschalten des Modus werden die Werte umgerechnet.

Größe

Mit Größe definieren Sie die Ausdehnung des kompletten Gitter-Klon-Konglomerats in X-, Y- und Z-Richtung. Mit den orangefarbenen Anfassern kann das auch direkt interaktiv in der Ansicht gemacht werden.

Form

Die verschiedenen Formen, rechts wurde ein Kegel zur Formbildung herangezogen.

Sie haben die Auswahl unter diesen Formen: Würfel, Zylinder, Kugel und beliebiger Form (Objekt). Wie Sie sehen, werden bei Zylinder, Kugel und Objekt einfach die überzähligen Klone, die nicht in die Form passen, ignoriert.

Füllen

Durch Verringerung dieses Parameters können Sie das Innere der Form leer räumen, sodass allmählich nur noch die Klone der Hülle übrigbleiben.

Objekt

Ziehen Sie hier ein beliebiges polygonales Objekt (kann auch ein Generator sein) hinein, innerhalb dessen Volumen Klone überhaupt erst generiert werden (das ist von der Berechnung her schneller, als wenn Sie stattdessen den Volumen-Effektor verwenden, der ähnliches vermag).

Beachten Sie, dass es zu Problemen kommen kann, wenn Reihen genau auf der Oberfläche des Objekts zu liegen kommen, diese werden unter Umständen nicht zum Volumen gehörig betrachtet. Skalieren Sie das Objekt dann geringfügig.

Modus Wabenanordnung

In diesem Modus wird eine flächige Gitteranordnung (s.a. Wabenanordnung) vorgenommen, bei der jede zweite Reihe verschoben ist.

In der Ansicht finden Sie interaktive Anfasser, mit dem Sie die Ausdehnung des Wabengitters entweder in einer (mittlere Anfasser) oder in beide Achsen (Anfasser an den Ecken) justieren können.

Ausrichtung

Geben Sie hier an, zu welcher Objektkoordinatenachse das Wabengitter senkrecht stehen soll. Die Achsen in Klammern geben dabei die Ebene an, in der das Wabengitter liegt.

Offset-Richtung

Legen Sie hiermit fest, wie die Wabenanordnung zustande kommt: bei Höhe wird jede zweite vertikale Reihe, bei Breite jede zweite horizontale Reihe verschoben.

Offset/Offset-Variation

Mittels diesen Parameters kann die Verschiebung jeder zweiten Reihe beeinflusst werden: Bei 0% erfolgt keine Verschiebung gegenüber den angrenzenden Reihen, bei 50% liegen diese genau mittig und bei 100% wird um genau eine Klonposition verschoben.

Die hier zu definierenden Werte stellen einen Maximalwert dar, der von Offset-Variation zufällig pro zu verschiebender Reihe variiert wird.

Senkrechte Variation

Hiermit kann der Reihenabstand jeder Reihe zusätzlich in der anderen Wabendimension (gegenüber der Offset-Richtung) zufällig variiert werden.

Startwert

Wie immer, wenn es um zufällige Verteilungen geht, gibt es diesen Parameter, der für andere Zufälligkeiten sorgt (s.a. Startwert).

Anzahl Breite/Höhe

Hier können Sie die Klonanzahl in der Breite und Höhe bestimmen. In Abhängigkeit von Modus ändert sich dabei die Wabengitterausdehnung (wobei die Waben in ihren Abständen konstant bleiben) oder -dichte.

Beachten Sie, das die Klongesamtanzahl bei rechteckiger Form nicht dem Produkt der beiden Parameter entspricht, sondern ziemlich genau der Hälfte. Das liegt daran, dass je nachdem, was unter Offset-Richtung definiert ist, die zugehörige Anzahl für eine zueinander verschobene Doppelreihe gilt.

Modus

Dieser Modus legt fest, ob die beiden folgenden Parameter Größe Breite/Höhe die Wabengitterabmessung (Endpunkt) oder den Klonabstand (Pro Schritt) definieren. Deren Werte werden beim Umstellen des Modus umgerechnet, das Ergebnis ändert dann nichts am Wabengitter.

Die Anfasser an den Ecken ändern übrigens je nachdem, was Sie hier im Modus einstellen, Anzahl Breite/Höhe oder Größe Breite/Höhe.

Größe Breite/Höhe

Definieren Sie hier bei gleich bleibender Klonanzahl die Höhe und Breite des Wabengitters.

Form

Die verschiedenen Formtypen.

Da es nicht immer zielführend ist, ein rechteckiges Wabengitter zu erzeugen, haben Sie hier die Auswahl unter einigen Formen. Rechteck und Kreis erklären sich von selbst.

Mit Spline können beliebige Formen erzeugt werden.

Spline

Ziehen Sie hier einen Spline rein, der senkrecht in Richtung der Wabengitterebene auf dieselbe projiziert wird (s. Abbildung oben, rechts). Stellen Sie sich den Spline auf die Klonanordnung bei Form Rechteck projiziert vor: nur innerhalb der Spline-Projektion liegende Klone werden erzeugt.

Offene Splines werden dabei intern geschlossen