FBX Exporteinstellungen
Allgemeines
Das Exportieren kann jederzeit durch Drücken der ESC-Taste abgebrochen werden.
Koordinatensystem
Die Objekte aus CINEMA 4D werden ins Rechtshandsystem konvertiert, Meshes und die Umlaufrichtung der Polygone werden entsprechend korrigiert.
Parametrische Objekte
Alle parametrischen Objekte werden in Polygon-Objekte gewandelt.
Lichter
Punktstrahler, runder Spot und paralleles Licht können direkt umgewandelt werden. Feinheiten wie Abnahme usw. können nicht gesetzt werden. Für die nicht abbildbaren Typen gilt folgende Zuordnung:
Spot eckig, Paralleler Spot (rund), Paralleler Spot (eckig) -\ Runder Spot
Distanz -\ Direktional bzw. Parallel
Röhre, Fläche -\ Punkt
Wenn beim Import überhalb des Lichts ein Nullobjekt eingefügt wurde, wird es beim Export automatisch wieder entfernt.
Umgebungsobjekt
Die Umgebungsfarbe wird exportiert.
Objektsichtbarkeit
Der Renderer an-Parameter (unterer grauer, grüner oder roter Punkt im Objekt-Manager) wird als Sichtbarkeit gespeichert.
Parameter
Allgemein
Hier können Sie auswählen, welche FBX-Version beim Exportieren verwendet werden soll. Welche Sie verwenden, hängt davon ab, welche Version Ihre Applikation versteht, in die Sie die Datei importieren wollen.
Die aktivierte Option sorgt für Anlegen einer FBX-Datei als ASCII-Text. Damit haben es beispielsweise Spieleentwickler leichter, Animationen in Game-Engines o.ä. zu importieren.
Ist die Option aktiviert, werden nur die selektierten Objekte samt ihren Unterobjekten exportiert.
Hiermit werden selektierte Objekte mit globalen Koordinaten abgespeichert (anstatt wie bei Objekten in Hierarchien üblich lokal bzgl. dem Überobjekt).
Wenn CINEMA 4D-Lichtquellen exportiert werden sollen, so aktivieren Sie diese Option.
Aktivieren Sie diese Option, wenn Kameras exportiert werden sollen.
Aktivieren Sie diese Option, wenn Splines exportiert werden sollen.
Das Cinema 4D Instanz-Objekt, Array und Klon-Objekt können ebenfalls als Instanz in der FBX-Datei abgelegt werden (wobei sich die Dateigröße entsprechend verringert). Ist die Option deaktiviert, wird für jede Instanz ein komplettes, polygonales Objekt abgelegt.
Geometrie
Aktivieren Sie diese Option, wenn ein Subdivision Surface (nur als Typ Catmull-Clark) samt Wichtung exportiert werden soll. Bei deaktivierter Option wird nur das Käfigobjekt exportiert.
Normalen speichern ist wichtig für Dateien, die für MotionBuilder, Unity oder Maya vorgesehen sind. In den Normalen werden alle Phong-Tag-Informationen (somit auch gebrochene Phong-Kanten) exportiert.
Sollen alle Vertex-Farben exportiert werden, so aktivieren Sie diese Option.
Beachten Sie, dass der Vertex-Farben-Typ (Punkt oder Polygonbasiert) entsprechend mit gespeichert wird.
Gebackene Subdivision Surfaces
Ist die Option aktiviert, wird ein
Subdivision Surface in ein bei Unterteilung Renderer definiertes, unterteiltes Polygon-Objekt exportiert. Die deaktivierte Option exportiert nur das nicht unterteilte Käfig-Objekt.
Beachten Sie in diesem Zusammenhang, dass Tags, die auf das nicht unterteilte Käfig-Objekt "bauen" (wie Selektions- oder Wichtungs-Tags), nicht angepasst werden und somit zu dem exportierten, unterteilten (also aktivierte Option) Objekt nicht mehr passen.
Ist die Option aktiviert, werden Meshes grundsätzlich als Dreiecke exportiert (Vierecke und N-Gons also in Dreiecke umgewandelt).
Ist diese Option aktiviert, werden evtl. angelegte Vertex-Maps als Vertex-Farben exportiert.
Animation
Unterstützte Animationsspuren sind:
- Position (XYZ)
- Rotation (HPB)
- Skalierung (XYZ)
Diese werden bei aktivierter Option exportiert.
Ist die Option aktiviert, wird für jedes Animationsbild ein Key gesetzt. Ist sie deaktiviert, werden viele nebeneinanderliegende Keys mit gleichen Keywerten auf den ersten und letzten der identischen Keys reduziert.
Wenn PLA-Animationen (auch Splines) exportiert werden sollen, so aktivieren Sie diese Option. Für jedes Animationsbild werden dann die Punktedaten von PLA-animierten Objekten abgespeichert. Dafür wird im Speicherpfad ein Ordner mit dem Namen der FBX-Projektdatei erstellt, in dem wiederum für jedes PLA-animierte Objekt 2 Dateien (*.xml und *.mc) mit entsprechendem Objektnnamen abgespeichert werden. Diese Datei- und Ordnernnamen, sowie die Hierarchie dürfen nicht geändert werden, da diese ansonsten vom importierenden Programm nicht korrekt eingelesen werden können.
Evtl. vorhandene Muskel-Objekte werden ebenfalls mittels dieser Option als PLA exportiert
Bei aktivierter Option werden beim Export Joints, die nicht gebunden sind, also in keinem Wichtungs-Tag auftauchen und somit nicht zur Deformation beitragen, nicht exportiert.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, Animations-Takes nach FBX zu exportieren:
Es werden keine Takes bzw. nur der Basis-Take exportiert.
Haben Sie verschiedene Animationen auf verschiedenen Takes liegen, so wird auch jeder Take als separater FBX-Take in ein und dieselbe FBX-Datei exportiert.
Seit Cinema 4D R23 können FBX-Animations-Takes auch innerhalb der Zeitleiste mittels Marker definiert werden. Achtung: Sie müssen dabei die Option Als Animations-Take exportieren in den Markereinstellungen aktivieren.
Materialien
Es werden keine Materialien exportiert.
Wollen Sie Materialien exportieren, so stellen Sie hier Phong/Lambert ein. "Phong/Lambert" ist ein "alteingesessenes" Materialmodell, das annähernd von allen 3D-Programmen unterstützt wird. Um einen groben Eindruck zu bekommen, welche Standardmaterialeigenschaften exportiert werden können, werfen Sie bitte einen Blick auf Unterstützte Materialeigenschaften.
Entsprechend werden auch Node-Materialien exportiert (diese werden vereinfacht in FBX gespeichert, der Node-Aufbau selbst lässt sich nicht darin speichern).
Texturen werden in einem Ordner "tex" am Projektszenenspeicherort abgelegt (unabhängig davon, ob Texturen einbetten aktiviert ist oder nicht; Sie müssen diese also ggf. händisch löschen).
Sollten in Ihrer Szene Node-Materialien oder Plug-in-Materialien, die das Backen unterstützen, verwendet werden, so können diese in Texturen gebacken werden. Sie können die Texturgröße und das Bildformat einheitlich für alle Materialien konfigurieren. Bei Node-Materialien wird der aktuelle "Node Space" berücksichtigt. Die konkrete Menge der Texturen und die Qualität des Backens gegenüber dem prozeduralen Original hängen vom jeweiligen Node Space ab. Generell umfasst das Backen Eigenschaften wie die Farbe, Transparenz, Abstrahlung, Rauigkeit, etc.
Bei deaktivierter Option erfolgt kein Backen, Standardmaterialien werden exportiert, Node-Materialien ignoriert.
Geben Sie hier die Abmessungen der zu exportierenden Texturen in Pixeln an.
Geben Sie hier das Bitmap-Format an, mit dem die exportierten Texturen abgelegt werden sollen. Die Wahl hier hängt davon ab, welches Format Ihre Zielapplikation versteht.
Hier kann die Farbtiefe der zu exportierenden Texturen definiert werden. Beachten Sie, dass mehr als 8 Bit/Kanal nicht bei allen Formaten möglich ist. *.tif kann z.B. alle 3 Optionen 8, 16, 32 Bit/Kanal.
Die (aktivierte) Option Texturen einbetten bettet Texturen in die FBX-Datei ein. Ist die Option deaktiviert, wird ein absoluter Pfad zur Textur abgespeichert. Die Datei wird damit logischerweise kleiner, wenn Sie allerdings die FBX-Datei weitergeben, bzw. in eine andere Ordnerstruktur verschieben, wird die Textur nicht mehr gefunden.
Möchten Sie eventuell vorhandene Substances nach FBX exportieren, so aktivieren Sie diese Option. Das Substance-Material (wie alle anderen Materialien auch) muss dabei einem Objekt zugewiesen sein.
Es gibt folgende Limitationen:
- Komplexe Shader-Konstruktionen werden nicht unterstützt. Verwendete Texturen in den zahlreichen Ebenen des Reflektivitätskanals können so z.B. nicht exportiert werden, da FBX damit nicht umgehen kann. Auch der Ebenen-Shader, der viele Substance-Shader aufnehmen kann, bleibt unberücksichtigt.
- Animierte Substances werden nicht unterstützt; weder beim Export, noch beim Import.
Optional
Wenn Sie Ihre zu exportierende Szene für ein Programm mit einem anderen Achsensystem optimieren wollen, so können Sie die Achsenausrichtung mit diesen beiden Einstellungen frei bestimmen.
Bei aktivierter Option werden die Objekte unter einem LOD-Objekt im Objektnamen mit der Endung "_LODx" versehen, wobei "x" für eine fortlaufende Nummerierung steht. Unity 3D verlangt z.B. eine solche Namenskonvention.
Beachten Sie, dass FBX nur den (LOD-Modus Unterobjekte) unterstützt, wobei Horizontale/Vertikale Bildschirmgröße und Bildschirmfläche in Prozentwerten herausgeschrieben werden, womit beispielsweise Maya umgehen kann.