Inspecteur de ressources de projet

Inspecteur des ressources du projet...

Général

Astuce :Dans ce chapitre, le terme ressources renvoie aux données autres que les fichiers de la scène (*.c4d) nécessaires pour le rendu. Les ressources sont les suivantes :

L’Inspecteur de ressources de projet présente toutes les ressources de la scène en cours, y compris plusieurs de leurs propriétés. On peut voir en un instant s’il manque des ressources, les reconnecter, les échanger, les combiner, etc. L’Inspecteur de ressources de projet est notamment utile lorsqu’un message d’erreur indiquant des données manquantes s’affiche au moment du rendu. Cela peut facilement arriver quand on copie des projets et qu’on les ouvre sur un ordinateur différent.

Astuce :L’Inspecteur de ressources de projet n’affiche pas les outils contenus dans une ressource (par ex. un bitmap dans une Brosse sculpture).

Exemple : Que faut-il faire si, lors du chargement d’un projet, les textures sont manquantes pour le rendu ?

Si le dossier des textures d’origine a été déplacé, ce qui arrive le plus souvent, et que le chemin d’accès aux textures a juste besoin d’être réinitialisé, les étapes à suivre sont les suivantes :

  1. Appeler la commande Édition|Sélectionner les Ressources manquantes. Cela sélectionnera toutes les textures qui doivent être éditées.
  2. Appeler la commande Ressources|Reconnecter les ressources. Un menu de sélection apparaîtra.
  3. Accéder au dossier contenant les textures manquantes et cliquer sur Ouvrir. Toutes les textures seront maintenant liées.
  4. Il est désormais possible de sauvegarder toutes les ressources du projet (Enregistrer le projet et les ressources utilisées...) et, par exemple, les archiver et les envoyer à un autre utilisateur. On peut aussi utiliser la nouvelle commande Consolider les Ressources.

L’interface du Gestionnaire de ressources de projet

Liste des ressources

Toutes les ressources du projet ouvert se trouvent dans la liste des ressources, y compris plusieurs de leurs propriétés indiquées ci-dessous. Remarque : il est possible de double-cliquer sur les noms de la liste pour les renommer afin de ne pas avoir besoin de basculer vers le Gestionnaire de matériaux pour sélectionner un nouveau chemin d’accès aux ressources.

Double-cliquer sur l’icône de la ressource sous « Élément de la scène » ouvre le Gestionnaire à l’endroit-même où la ressource est liée. Cette action est très pratique pour voir rapidement quelle est la fonction de la ressource en question.

On peut sélectionner ou désélectionner les ressources à l’aide de la combinaison de touches MAJ + Ctrl/Cmd (on peut aussi cliquer-glisser plusieurs éléments avec la souris.

Si ces colonnes sont trop étroites pour afficher le chemin complet, on peut passer le curseur dessus pour le voir en intégralité.

On peut cliquer sur le nom des colonnes pour les ranger par ordre alphabétique. Il faut cliquer plusieurs fois dessus pour changer cet ordre. On peut déplacer les colonnes horizontalement à l’aide d’un cliquer-glisser. Il est possible de cliquer-glisser sur la ligne entre les colonnes pour les agrandir ou les rétrécir.

Le détail de chacune des colonnes est expliqué ci-dessous (chaque colonne peut être masquée ou affichée dans le menu Affichage) :

Statut

Les ressources peuvent être de trois sortes :

Type

Affiche le type de ressource (par ex. image, audio, etc.).

Ressource

Affiche le nom du fichier et le type de fichier. Pour les séquences, les numéros d’image de début et de fin seront indiqués.

On peut double-cliquer sur le nom d’un fichier pour le modifier (et par conséquent le lien).

Chemin

Le chemin enregistré avec la ressource est affiché ici. Si seul le nom du fichier est affiché, le chemin est relatif ; si le chemin est affiché, le chemin est absolu. Que sont les chemins relatifs et absolus ?

Pour les commandes décrites ci-dessous, on peut interchanger les deux types de chemin.

On peut double-cliquer sur le chemin pour modifier son nom et donc changer le lien.

Élément de la scène

Le nom de l’élément auquel la ressource a été liée s’affiche. Il peut s’agir par exemple du nom d’un matériau, d’un champ audio ou d’un nœud.

On peut aussi double-cliquer sur ce nom pour entrer un nouveau nom d’élément. Un double-clic sur l’icône permet d’ouvrir le Gestionnaire correspondant à l’endroit où la ressource est liée.

Type d’élément

Le type d’élément auquel la ressource a été liée s’affiche dans cette colonne, par ex. matériau, XRef, champ audio, etc.

Pfad im Element

C’est ici que s’affiche le chemin (y compris le nom de l’élément) où se situe la ressource dans l’élément (par ex. objet de matériau, propriété, etc.).

Un double-clic sur le chemin permet d’ouvrir le Gestionnaire correspondant à l’endroit où la ressource est liée.

Calque

Si l’élément de la ressource (par ex. matériau, objet) est attribué à un calque, ce calque s’affichera ici. On peut double-cliquer sur le nom du calque pour le renommer (l’attribution ne changera pas).

Prise

On peut échanger les ressources si l’on utilise plusieurs prises. La prise contenant la ressource est indiquée ici. Si l’on n’utilise aucune prise, Base sera affiché. La prise active dans le projet sera indiquée par un astérisque (*).

Les ressources de toutes les prises seront toujours listées, que la prise soit active ou non.

Espace nodal

Différents espaces nodaux peuvent être attribués aux matériaux (par ex. le Module de rendu physique). L’espace nodal correspondant est affiché ici. L’espace nodal défini dans Cinema 4D est indiqué par un astérisque (*).

Absolute Pfad

Le chemin s’affichera ici, qu’il soit relatif ou absolu.

Nouveau chemin d’accès au fichier

Si les chemins sont modifiés à l’aide de la fonction Remplacer décrite ci-dessous, le chemin entré sera affiché au moyen d’un type de fonction d’aperçu (avant d’appuyer sur le bouton Remplacer).

Format

Le format du fichier de la ressource (JPG, ies, c4d, etc.) sera affiché ici.

Taille du fichier

La taille du fichier de la ressource est affichée ici.

Résolution

La résolution de l’image (s’il y en a une) est affichée en pixels.

Aperçu/Info

En bas à gauche du Gestionnaire se trouve un aperçu de la ressource, si elle peut être visualisée en tant qu’image (par ex. bitmaps, fichiers de projets c4d, ies, substances, etc.). Pour les autres types de fichier, l’aperçu restera vide ou un symbole sera affiché.

Un double-clic sur l’image d’aperçu l’affichera en haute résolution. Cet affichage agrandi peut être déplacé à l’aide de la souris et une petite fenêtre de navigation facilitera son orientation. Un deuxième double-clic permet d’afficher l’image entière.

À droite de l’aperçu se trouve un champ qui affiche les informations relatives à la ressource sélectionnée comme la résolution, la profondeur de couleurs, les canaux alpha (bitmaps) ou le nombre d’images, de canaux, le taux d’échantillonnage (fichiers audio), etc.

Trouver/Remplacer par

À droite du champ d’information, on trouvera les fonctions Trouver et Remplacer par qui permettent de trouver et remplacer n’importe quel chemin d’accès vers une ressource, n’importe quel répertoire ou nom de ressource. Elles fonctionnent de la façon suivante (dans cet exemple, on utilise une seule texture au lieu des 324 existantes) :

En supposant qu’il y ait une texture suivant le chemin « /Users/olibecker/Desktop/Bunny/Textur/Hase.jpg », on ouvre le fichier de la scène 2 ans plus tard et ce fichier de texture aura disparu car le dossier de textures et la texture se trouveront ici :

« /Users/olibecker/Desktop/alte Projekte/xxx/Textur/Hase.jpg ».

Afin de renvoyer vers le nouveau chemin d’accès, il faut entrer Bunny dans le champ Trouver et alte Projekte/xxx (en sélectionnant soit Chemin complet soit Répertoire dans le menu déroulant). Si l’on sélectionne les textures, un nouveau chemin absolu sera affiché dans la colonne du nouveau chemin d’accès au fichier, correspondant au chemin réel. En cliquant sur le bouton Remplacer, les chemins de toutes les textures sélectionnées dans le matériau seront modifiés.

À l'aide de la fonction Remplacer, la partie (ou le nom de la texture) du chemin défini(e) dans Remplacer par sera remplacé(e) par ce qui a été défini.

De cette façon, on peut remplacer rapidement les chemins de plusieurs textures ou de plusieurs ressources.

Dans le menu de sélection, on peut définir quelle partie du chemin d’accès doit être affectée par la fonction Remplacer. Le chemin peut être différencié comme suit :

Les expressions * (texte aléatoire), ? (marque unique aléatoire) et # (chiffre unique aléatoire) décrites précédemment.

Exemple : ces paramètres peuvent être utilisés pour remplacer tous les noms de texture contenant un préfixe de date par les mêmes noms de texture, mais avec un préfixe « final_ ».

Évidemment, cela fonctionnera particulièrement bien si l’on respecte des règles précises lorsqu’on affecte des noms aux chemins ou aux textures (par ex. ajout de la date, conventions de numérotation ou ajout de « low_ » aux textures en basse résolution qui seront plus tard remplacées par des textures en haute résolution). On peut facilement et rapidement remplacer des textures et affecter un nouveau chemin à celles que l’on ne trouve pas.

Menu

Menu Édition

Systématiquement, toutes les commandes suivantes ne concernent que les chemins d’accès aux ressources de Cinema 4D. Les fichiers des ressources eux-mêmes restent inchangés.

Ce qui suit est toujours valide : on ne tiendra pas compte des ressources omises par le filtre (à l’exception de : Tout désélectionner).

La plupart de ces commandes peuvent aussi être exécutées dans un menu contextuel à l’aide d’un clic droit sur l’Inspecteur de ressources de projet.

Afficher le fichier dans l'Explorateur/Finder

Affiche le fichier dans l’Explorateur/Finder pour une édition ultérieure.

Ouvrir le fichier dans l'application par défaut

Ouvre le type de fichier avec l’application correspondante utilisée par le système d’exploitation.

Ouvrir la ressource dans le Visualiseur

Charge le fichier dans le Visualiseur de Cinema 4D. Cela ne fonctionne qu’avec des bitmaps.

Afficher la ressource dans le gestionnaire

Ouvre le gestionnaire correspondant (par ex. Éditeur de matériau ou Éditeur nodal) à l’emplacement où le fichier est lié.

Afficher l'élément dans le gestionnaire

Ouvre le lien dans le gestionnaire correspondant (Éditeur de matériau ou Éditeur nodal).

Affichage auto. dans le gestionnaire d'attributs

Cette option (qui n’est pas une commande) détermine si les éléments contenus dans les ressources sélectionnés dans l’Inspecteur de ressources du projet doivent être affichés dans le gestionnaire d’attributs.

Tout sélectionner

Sélectionne toutes les ressources affichées dans la liste des ressources.

Tout désélectionner

Désélectionne tous les éléments sélectionnés (y compris ceux qui sont cachés par un filtre).

Sélectionner les ressources manquantes

Sélectionne toutes les ressources manquantes affichées dans la liste.

Inverser la sélection

Désélectionne les ressources sélectionnées et sélectionne celles qui ne l’étaient pas.

Sélectionner les ressources des éléments actifs

Sélectionne les ressources des éléments sélectionnés dans les gestionnaires correspondants (par ex. matériau dans le Gestionnaire de matériaux, objets dans le Gestionnaire d’objets) dans l’Inspecteur de ressources de projet. Cela ne fonctionne pas avec toutes les ressources (par ex. avec les fichiers Cache ou les ressources dans l’éditeur de nœud scène).

Menu Affichage

Regroupement

Regrouper les ressources, par ex. par propriété (nom, type, calque, etc.) peut améliorer votre flux de production. Les groupes seront créés dans cette colonne (la colonne, dès lors, ne peut plus être cachée). Dans l’image ci-dessous, les ressources sont regroupées par type et toutes les images sont donc placées dans un seul groupe.

On peut ouvrir ou fermer le groupe en cliquant sur l’icône +/-. En appuyant simultanément sur la touche Cmd/Ctrl, tous les groupes seront ouverts ou fermés. On peut réaliser la même chose en faisant défiler la liste tout en maintenant le clic gauche ou droit.

Lorsque l’on clique sur le nom d’un groupe, toutes les ressources inférieures sont sélectionnées (par ex. toutes les ressources du groupe seront affectées si l’on réalise une commande). Cliquez tout en appuyant sur la touche Cmd/Ctrl pour désélectionner toutes les ressources groupées.

On peut choisir entre les options de regroupement suivantes (même si les ressources sont situées dans des éléments de la scène différents (matériau, nœuds, effecteurs, etc.)) :

Aucun

Supprime tous les groupes. Toutes les ressources seront listées individuellement.

Par ressource

Regroupe toutes les ressources qui portent le même nom et dont le chemin d’accès est identique (par ex. les bitmaps identiques dans des matériaux différents).

Par type

Regroupe toutes les ressources de même type (par ex. tous les fichiers audio ou tous les bitmaps).

Par type d'élément

Regroupe toutes les ressources de même type d’élément (par ex. tous les bitmaps ou tous les fichiers audio qui sont utilisés dans un matériau spécifique).

Par calque

Regroupe toutes les ressources qui appartiennent à un élément d’un même calque. Par exemple, s’il y a un fichier IES d’une lumière sur le Calque A et qu’un bitmap est chargé dans un matériau (lui aussi attribué au Calque A), le fichier IES et le bitmap seront regroupés.

Par prise

Regroupe toutes les ressources de la même prise. Par exemple, si un bitmap est chargé dans la Prise B et qu’un fichier audio dans un effecteur audio est aussi chargé dans la Prise B, ces deux fichiers seront regroupés.

Par espace nodal

Regroupe toutes les ressources du même espace nodal.

Par format

Regroupe les ressources de format identique. Par exemple, tous les fichiers JPEG, tous les fichiers .wav, etc.

Colonnes visibles

Type

Ressource

Chemin d'accès

Chemin absolu

Nouveau chemin d'accès au fichier

Type d'élément

Élément de la scène

Fil d'Ariane

Calque

Prise

Espace nodal

Format

Taille du fichier

Résolution

Cette option sert à définir quelle colonne doit être affichée dans l’Inspecteur de ressources de projet.

Menu Ressources

Localiser les noms de fichiers

Globaliser les noms de fichiers

Ces commandes sont utilisées respectivement pour créer et pour supprimer les chemins complets d’accès au fichier.

Astuce :Plusieurs types de ressources comme les caches IG ne peuvent pas être localisés car leur chemin d’accès est absolu.

On peut supprimer les chemins d’accès de toutes les ressources sélectionnées pour n’utiliser que le nom du fichier en cliquant sur Localiser les noms de fichiers.

Cela transformera le chemin absolu en chemin relatif (que Cinema 4D recherche ici). Cela se produira aussi automatiquement si l’on sauvegarde un projet en utilisant la commande Enregistrer le projet et les ressources utilisées....

On peut transformer le chemin relatif de toutes les ressources sélectionnées en chemin absolu en cliquant sur Globaliser les noms de fichiers. Le chemin d’accès complet au fichier sera utilisé.

Remplacer la(les) ressource(s) par...

Un fichier unique peut être réattribué pour les ressources sélectionnées.

Relocaliser les ressources...

Cette commande permet de reconnecter les ressources sélectionnées avec les ressources du même nom dans un répertoire donné. En fonction de l’emplacement, un chemin absolu (en dehors des chemins de recherche de Cinema 4D) ou un chemin relatif (compris dans les chemins de recherche de Cinema 4D) sera créé.

Cette commande est toujours utile si aucune ressource n’a pu être trouvée. C’est le cas, le plus souvent, quand le dossier de ressources se trouve à un emplacement totalement différent. À ce moment-là, il suffit de sélectionner toutes les ressources, d’appeler cette commande et de sélectionner le nouveau répertoire. Tous les chemins d’accès aux ressources seront alors reconnectés et on pourra débuter le rendu.

Supprimer les ressources

Supprime tous les liens vers les ressources sélectionnées. On peut utiliser cette commande, par exemple, pour supprimer tous les liens de textures qui renvoient à des fichiers inexistants dans des canaux de matériau désactivés. Ils sont identifiés par une croix rouge dans l’Inspecteur de ressources de projet.

Consolider les ressources

Cette commande fonctionne de la même façon que la commande Enregistrer le projet et les ressources utilisées..., à la différence qu’aucun nouveau répertoire ne devra être créé et que les ressources seront sauvegardées à l’emplacement du projet. Cette commande affectera seulement les ressources sélectionnées dans la liste de ressources (sans sélection spécifique, toutes les ressources seront sélectionnées).

Cette commande permet de rassembler toutes les ressources pour les sauvegarder au même endroit que le projet (des sous-dossiers seront aussi créés, par ex. tex pour les textures, illum pour les fichiers cache IG, etc.). Les chemins absolus seront transformés en chemins relatifs.

Si le fichier n’a pas encore été sauvegardé, il faudra entrer un chemin dans lequel le fichier, les ressources y compris, devra être sauvegardé.

Menu Filtre

Filtres

La liste de recherche affichée fournit un filtre considérable qui permet de visualiser des centaines de ressources. Il faut utiliser le menu de sélection Filtre pour définir ce que l’on souhaite filtrer (dans le menu Affichage principal, vous pouvez afficher toutes les colonnes possibles pour voir ce qui peut être filtré exactement).

Le champ de recherche de texte est seulement un champ d’affichage qui fonctionne en temps réel. En tapant simplement une série de caractères, chaque élément formé au moins en partie de ces caractères sera listé. Les majuscules et les minuscules seront prises en compte. En cliquant sur le « x » à gauche du champ de texte, ce champ sera effacé et toutes les ressources respectives seront affichées. On peut utiliser 3 expressions (tout comme dans le champ Remplacer par) :

Voici plusieurs exemples pour mieux comprendre :

À gauche se trouve la liste de ressources non filtrées, puis, de gauche à droite :

Les filtres suivants ne sont pas des filtres de texte mais ont été créés à partir du menu de sélection suivant pour filtrer des propriétés spécifiques :

Filtrer selon le type de ressource

On peut utiliser ces filtres pour définir quels types de ressources doivent être affichés dans la liste de ressources.

Remarque : Les filtres décrits ci-dessus peuvent aussi être utilisés pour régler précisément le filtrage (par ex. en fonction des propriétés des ressources comme le nom ou la taille du fichier, etc.).

Image

Filtre les bitmaps.

Vidéo

Filtre les vidéos.

Audio

Filtre les fichiers audio.

Cache externe

Filtre les fichiers Cache externes (tels que ceux générés par MoGraph ou IG).

3D référencée

Filtre les fichiers 3D externes (par ex. *.abc, *.c4d).

Autre

Filtre tout ce qui n’est pas inclus dans les autres types de filtre (par ex. *.ies, *.sbsar).