Regroupement UV

Dans ce menu du Gestionnaire d’UV, vous trouverez divers paramètres destinés à réarranger les îlots UV.

N’est-ce pas aussi ce que proposent les paramètres du Placage optimal ? Effectivement, mais il ne s’agit que d’une partie de ce que le placage optimal propose. Comme vous le savez, le placage optimal se déroule en plusieurs étapes :

  1. Dépliage du maillage UV
  2. Relâchement du maillage UV
  3. Regroupement maillage UV

Les paramètres de ce menu limitent le processus à trois étapes : l’arrangement optimal des îlots UV existants sans en créer de nouveau (seule exception à la règle, voir Pixellisé). Dans la plupart des cas, cela garantit une utilisation efficace de l’espace UV afin de ne perdre aucune surface de texture.

Utilisez la sélection polygonale pour restreindre le regroupement à des zones spécifiques.

Les 3 modes

Les 3 modes avec différents maillages UV. À gauche de chaque image, l’état UV initial avant le regroupement.

Quand utiliser quel mode :

Notez que différents résultats peuvent être produits à chaque fois que la touche Appliquer est activée. Contrairement aux autres opérations, un nombre infini de solutions de Regroupement est possible. L’algorithme dépend vraiment du maillage UV sur lequel il travaille. En conséquence, différents maillages UV conduiront à différents résultats.

Pixellisé

Notez que ce mode n’est pas voué à fonctionner conjointement avec des modes UV se chevauchant. Si des chevauchements sont présents lorsque la fonction est appelée, ils peuvent se retrouver répartis en plus petits îlots UV. Le nombre d’îlots UV ne demeurera donc pas forcément constant.

Résolution Cible X/Y

Si vous connaissez la taille de la texture sur laquelle l’effet final doit être peint, vous pouvez la saisir ici. Il s’agit du rapport hauteur/largeur permettant au maillage UV se s’adapter correctement. 1024/1024 donnera lieu au même résultat que, par exemple, 850/850.

Superposer des îlots identiques

Superposer des îlots symétrisés

L’algorithme tentera de repérer des îlots identiques ou symétrisés afin de les superposer de manière cohérente (le fonctionnement sera similaire à ce qui est décrit ci-dessous mais pourra dissoudre cette superposition en créant de nouveaux îlots UV). La texture sera alors projetée de manière identique sur les îlots UV respectifs.

Géométrique

Tip:Notez que ce mode peut présenter des difficultés avec les maillages UV si ceux-ci disposent de l’ auto-chevauchement, comme cela peut se produire avec les projections. Le regroupement s’interrompra alors avec un message d’erreur.

Texture/Espace UV

Ce menu de sélection ainsi que les paramètres Taille d'espacement and Espacement sont principalement utilisés pour déterminer la manière dont la distance minimale entre les îlots UV est définie :

Résolution cible X/Y

Si vous connaissez la taille de la texture sur laquelle l’effet final doit être peint, vous pouvez la saisir ici. Il s’agit du le rapport hauteur/largeur qui permet au maillage UV de s’adapter correctement. 1024/1024 donnera lieu au même résultat que, par exemple, 850/850.

Taille d’espacement/Espacement

Valeurs de Taille d’espacement et d’Espacementcroissantes de la gauche vers la droite.

Vous pouvez saisir la distance minimale entre les îlots UV soit en pixels (Taille d’espacement) soit sous forme de pourcentage de la taille du carreau UV (Espacement). Notez que plus la distance minimale est élevée, plus il y aura d’espace de texture perdu. Cela est particulièrement important pour les plus petits îlots. Une distance plus réduite entre les îlots UV est nécessaire afin d’éviter une superposition de couleurs aux jointures lors de la peinture. Plus les valeurs sont élevées, plus les îlots UV seront petits en proportion.

Préserver l’Orientation

Voir Préserver l’Orientation.

Adapter par étirement

Voir Adapter par étirement.

Égaliser la taille de l'îlot

La texture d’un carreau : à gauche l’état initial, à droite après regroupement avec l’option Égaliser la taille de l’îlot activée.

Si votre maillage UV est composé d’îlots UV de dimensions différentes, comme c’est souvent le cas des maillages UV manuellement modifiés, le maillage UV peut grandement dévier en matière de taille par rapport aux polygones respectifs sur l’objet. Par exemple, si un polygone est minuscule ici, il le sera également ailleurs.

Superposer des îlots identiques

Superposer des îlots symétrisés

Les objets présentés dans l’image ci-dessus se voient d’abord assigner une projection cubique puis sont rassemblés à l’aide du Regroupement UV. Notez que, comme dans la représentation en bas au centre, les îlots identiques ou symétrisés seront premièrement ignorés, et que chaque îlot dispose de sa propre surface UV. Dès que vous activez Superposer des îlots identiques, les îlots respectifs seront superposés.

Tip:Dans certains cas, les deux options donneront lieu au même résultat :
Dans l’exemple ci-dessus, rien n’a besoin d’être retourné ni symétrisé pour produire des formes identiques. Les deux options donneront lieu au même résultat.

Boîte englobante

Ce mode place une boîte englobante autour de chaque îlot UV, à savoir un cube ou un rectangle d’une dimension maximale égale à celle de l’îlot UV, et réarrange ces boîtes, l’îlot compris, en fonction de divers paramètres définis. Les formes concaves ne peuvent s’entrelacer et aucun trou d’îlot ne peut être utilisé, contrairement aux autres modes.

Espacement

Ce paramètre peut être utilisé pour définir la distance (sous forme de pourcentage de la taille du carreau UV) entre des groupes polygonaux. Les groupes polygonaux ne doivent pas être adjacents car la couleur pourrait dépasser sur les bords. Ainsi, dans la plupart des cas, il ne faut pas régler l’Espacement sur 0 %. Des valeurs de pourcentage très faibles suffisent dans la plupart des circonstances.

Préserver l’Orientation

Voir Préserver l’Orientation.

Adapter par étirement

Voir Adapter par étirement.

Égaliser la taille de l’îlot

Voir ci-dessus: Le résultat du regroupement est ici légèrement différent du fait de la présence d’un algorithme différent.