Caractéristiques de l'Objet
Le connecteur se comporte différemment selon l’option sélectionnée dans le menu type. Chaque option dispose de ses paramètres propres.
Possible directions de mouvements des différents connecteurs
Charnière
Une charnière autorise uniquement un mouvement de rotation dans une direction unique autour de son axe. Ce mouvement de rotation se situe sur le plan défini par les axes X et Y du connecteur. L’angle d rotation peut être limité, si désiré.
Cardan
Un cardan est fait de deux charnières reliées entre elles à 90°. Ceci autorise des mouvements plus complexes. Les joints de cardan sont typiquement utilisés pour transmettre du couple angulaire. Pour fonctionner, les conditions suivantes doivent être réunies :
- L’axe de rotation des objets connectés doivent avoir une intersection
- Le connecteur doit se trouver exactement au point d’intersection des axes de rotation.
Le joint de cardant peut être limité dans chaque direction, si nécessaire.
Rotule
Une rotule peut avoir un mouvement de rotation sur les 3 axes. Un bon exemple serait une épaule humaine.
Ragdoll
Un connecteur Ragdoll est une rotule (voir ci-dessus) dont l’angle de rotation est limité suivant une forme cônique. Une limite de rotation peut également être définie pour l’axe vertical de l’objet B
Le nom "Ragdoll" rreflète la fonction du connecteur : il peut être utilisé pour créer des articulations humaines du type hanches ou épaules.
Utilisez le connecteur Ragdoll pour recréer le mouvement d’articulations humaines.
Curseur
Un curseur restreint le mouvement à l’axe Z du connecteur. La liberté de mouvement peut être restreinte le long de l’axe.
Curseur de torsion
Un curseurde torsion restreint le mouvement à l’axe Z du connecteur. Ce connecteur permet aussi de tourner autour de l’axe du curseur. La liberté de mouvement est restreinte à la longueur de l’axe et la rotation autour de l’axe.
Planaire
Un connecteur planaire autorise uniquement les mouvements sur le plan X-Y du connecteur. Le mouvement peut être dans les 4 directions.
Boîte
Un connecteur Boîte autorise le mouvement dans toutes les directions et peut être restreint aux 6 directions.
Suspension de roue
Ce mode est un peu différent du reste. Il autorise le mouvement dans la direction Y du connecteur ainsi qu’une rotation autour de l’axe Z du connecteur. Ce mode possède également un effet de ressort (le long de l’axe Y du connecteur). Cela permet de créer rapidement des effets de suspension de roue qui incluent même un réglage de braquage, parfait pour les véhicules !
Fixe
Ce mode restreint tout mouvement et permet de fixer un objet à un autre. Une autre manière consisterait à ne pas utiliser de connecteur et mettre un sous-objet de l’autre et utiliser les objets combinés en tant qu’objet dynamique (Hériter propriété Composer forme de collision).
Un Zeppelin ascendant est tenu en place à l'aide d'un Connecteur avec plusieurs lignes de retenue.
Lorsqu'une force guide un objet, le point sur l'objet où cela arrive est important. Par exemple, si un moteur poussant un objet Corps Rigide est situé au centre de masse de cet objet, celui-ci sera déplacé en ligne droite (en l'absence d'autres forces). Si la force affecte l'objet en dehors de son centre de masse, une torsion sera automatiquement générée et l'objet tournera.
Cependant, les objets Corps souple se comportent autrement. Chaque point d'objet est connecté aux autres points via des ressorts. Si une force n'affecte qu'un seul point, cela donnera un résultat non souhaité. Cependant, l'effet peut être répandu à des zones plus larges:
Les paramètres Attachement A et Attachement B sont disponibles pour les objets Dynamiques suivants:
- Connecteurs
- Moteurs
- Ressorts
Cette option ne contient pas de paramètres supplémentaires. La force est générée au centre de masse d'un objet donné. Aucune déformations n'apparaîtra sur les objets Corps souples.
Cette option vous permet de sélectionner un point d'objet spécifique où la force aura son origine. La Zone d'influence vous permet d'augmenter (ou de diminuer) la zone autour de ce point à l'intérieur de laquelle la force affectera l'objet. Cela n'est pertinent que pour les objets Corps souple et n'a pas d'effet lorsqu'il est appliqué à un Corps rigide conjointement avec des Connecteurs.
Force peut aussi être appliqué via des Cartes (propriété Sélections de point ou Cartes d'influence). Des paramètres supplémentaires seront disponibles avec lesquels vous pouvez, par exemple, ajuster le degré auquel les points sélectionnés (ou influencés) peuvent être affectés.
Les champs d'objets A et B peuvent être trouvés dans les objets Dynamiques suivants:
- Connecteur
- Moteur
- Ressort
Ces 3 objets sont chacun connectés à 2 objets à l'aide de différentes méthodes. Les deux objets peuvent être glissés respectivement dans les champs Objet A et Objet B. Si un des champs d'Objet est laissé vide, il y aura des:
- Connecteurs: la position et la rotation des Connecteurs sont fixées (autrement le Connecteur bougerait/tournerait avec les objets).
- Moteurs: le principe de base "action=réaction" ne s'applique plus. Force et torsion sont générées de façon autonome (voir ci-dessous).
- Ressorts: un des ressorts se trouvera dans l'origine du système de coordonnées monde.
Sauf pour l'utilisation du mode Ragdoll et Suspension de roue, cela ne joue pas un rôle dans le fait de glisser les objets à connecter dans les Objet A et Objet B.
Si un champs d'Objet est laissé vide lors de l'utilisation de Dynamiques moteur: selon les lois de la physique (action=réaction), lorsqu'un corps exerce une force sur un autre, le corps exerce une force colinéaire sur le premier avec une magnitude équivalente mais dans une direction opposée. Cette condition est remplie lorsque chaque champs contient un objet. Un bon exemple est l'hélicoptère: les hélices sont alimentées par un moteur et tournées en conséquence. En même temps, une force colinéaire est exercée sur le fuselage de l'hélicoptère. Le rotor de la queue compense cela. Autrement, le fuselage tournerait autour de son axe vertical.
Des axes de références sont nécessaires à chaque endroit où une rotation doit être mesurée, comme c'est le cas pour un Connecteur doté d'un mouvement de rotation et pour un ressort de rotation. Dans les deux cas, le mouvement de rotation peut être astreint à une marge spécifique. Le connecteur et le ressort rotatoires doivent se trouver sur le même plan de rotation.
Connecteurs
Regardez attentivement l'image ci-dessus. L'angle de rotation des deux connecteurs est limité et possède une limite angulaire et un affichage de la limite d'angle. Notez que l'affichage de la limite d'angle (appartenant à l'objet B) est parfaitement parallèle à l'axe de l'Objet B. Il en va de même pour la limite angulaire.
Vous pouvez également constater que l'option Y de l'Objet ne servirait à rien ici puisque ni la limite angulaire ni l'affichage de limite d'angle ne pourraient s'aligner correctement.
Supposons que le connecteur se trouve exactement sur l'axe de l'objet A. Si l'Axe de Référence A était réglé sur Direction vers l'objet, le connecteur serait confus étant donné que le connecteur et l'objet seraient les mêmes. Un des axes de l'objet devrait être défini.
Ressorts de Torsion
Un ressort de torsion se comporte de la même manière. Notez comme chaque "extrémité" du ressort bleu s'aligne sur l'axe défini. Sélectionner l'option X de l'Object n'aurait dans ce cas aucun sens.
Il ne vous sera souvent pas nécessaire d'ajuster manuellement les axes de référence. Cela peut être nécessaire dans des cas comme ceux décrits un peu plus loin, pour éviter le Verrouillage de Cardan. Imaginez que le connecteur ou le ressort ont un angle supérieur à 90°, comme dans l'image ci-dessus. C'est dans un cas semblable qu'un Verrouillage de Cardan pourrait survenir. Vous pouvez l'éviter en -comme nous vous l'avons suggéré- alignant les connecteurs et les ressorts de torsion correctement dans la vue (c'est à dire en fonction de leur direction de rotation).
Cela peut paraître un peu compliqué mais vous pouvez mieux maîtriser cette technique simplement en testant les paramètres. Assurez-vous simplement de garder un oeil sur la limite angulaire et sur l'affichage de limite d'angle lorsque vous modifiez les valeurs des paramètres:
Limite angulaire et affichage de limite d'angle pour différents connecteurs.
Indice[-2147483648..2147483647]
Indice[-2147483648..2147483647]
C'est le nombre d'index de l'objet. Intérieurement, tous les points d'un objet polygonal (y compris les points générés) sont numérotés. Cela est affiché de manière intéractive dans l'Editeur lorsque vous parcourez les valeurs. Tous les points d'objet (mais juste pour les objets polygonaux) sont listés dans le Gestionnaire de structure.
Vous pouvez faire glisser une propriété Sélection de points ou une Carte d'influence dans ce champs.
Comme il n'est pas aussi facile pour les Corps souples de traiter l'effet d'une force sur un seul point d'objet (cela paraît parfois irréaliste), le paramètre Région d'influence peut être utilisé pour définir une région autour d'un point à l'intérieur de laquelle l'effet d'une force peut être introduit. Une valeur de 100 % inclura le maillage entier. En faisant cela, le point polygonal lui-même (ou la sélection polygonale) sera influencé à 100 % et le point qui en sera le plus éloigné à 0 %. Lorsque des valeurs plus basses sont utilisées, les quelques points correspondants seront affectés par la force. Une valeur d'environ 1% n'affectera que les points sélectionnés ou la sélection (cependant, des valeurs internes plus grandes seront en vigueur en raison d'un mécanisme de protection intégré).
Une valeur moindre peut être utile si vous voulez associer des régions plus grandes définies via une sélection de points à des Connecteurs, Ressorts ou Moteurs Dynamiques (par exemple, un Corps souple tubulaire connecté à un cercle via un Connecteur).
Conservation de la forme[0.00..+∞]
Conservation de la forme[0.00..+∞]
Highlighted point selection on a Soft Body is pulled by a spring whilst a sphere simultaneously falls onto it. Top right: low Shape Conservation value; bottom right: higher Shape Conservation value.
La sélection de points en surbrillance sur un Corps souple est tirée par un ressort pendant qu'une sphère tombe sur elle. En haut à droite: une valeur de Conservation de la forme basse; en bas à droite: une valeur plus élevée de Conservation de la forme.
Cette valeur définit le degré auquel la sélection ou la géométrie affecté par une carte d'influence peut être déformé par une force. Des valeurs plus basses entraînent des déformations plus grandes et des valeurs plus élevées entraînent des déformations moins importantes.
Redonner à un objet sa forme originale se fait à l’aide des ressorts dont l’amortissement est ajusté avec cette valeur. Des valeurs plus basses augmentent la rigidité de l’effet.
Cette option affecte uniquement les collisions d'objets qui ont été associés les uns aux autres par le Connecteur. Lors que vous créez une scène et que vous testez certains constructeurs, l'activation de la détection de collisions peut s'avérer gênante.
Lorsque l'option Type est réglée sur Ragdoll, le mouvement peut se limiter à un espace en forme de cône. Grâce à ce réglage, vous pouvez ajuster la taille de l'extrémité ouverte du cône.
Si l'option est activée, le cône (parfait) peut être pressé avec la valeur Rayon Y du cône.
Ce paramètre ainsi que les 4 suivants ne sont disponibles que lorsque l'option Suspension de roue est sélectionnée dans le menu Type.
L'Angle de direction définit le degré de verrouillage d'angle autour de l'axe Y du connecteur. Vous pouvez animer cette option pour créer des caractéristiques de direction de véhicule réalistes.
Position de repos de la suspension[-∞..+∞m]
Cette valeur définit l'emplacement de la position de repos du ressort intégré basé sur l'origine du connecteur. Des valeurs négatives soulèveront le véhicule.
Dureté de la suspension[0.00..+∞]
Cette valeur définit la quantité de force nécessaire pour compresser ou étirer le ressort à partir de sa position au repos. Plus le ressort est dur, plus il faudra de force pour le compresser ou l'étirer (et plus il rebondira vite).
Amortissement de la suspension[0..+∞%]
Comme pour la suspension d'une voiture, cette valeur est utilisée pour définir l'effet d'amortissement (c'est-à-dire une sorte d'"absorbeur de chocs"). Cet effet assure que la dureté du ressort est telle que les pneus ne quittent pas la route. Plus la valeur Amortissement de la suspension est élevée, plus vite les roues s'arrêteront.
Si vous utilisez les valeurs Limite supérieure Y ou Limite inférieure Y pour définir les limites d'angle, vous pouvez utiliser le paramètre Rebond pour définir le rebond du mouvement lorsque l'objet a atteint la valeur limite respective.
Pour les types de connecteurs qui autorisent un mouvement, le mouvement peut être limité à l'axe respectif à partir de l'origine du connecteur.
Pour les connecteurs de type fixe, des limites peuvent être définies pour les réglages Fixe de la Force et du Couple. Si la force exercée sur le Connecteur dépasse cette valeur, le Connecteur se rompra et sera désactivé.
Sachez que vous devez utiliser des valeurs très élevées (jusqu’à six chiffres) selon le projet et l’effet spécifique. Par exemple, une valeur d’environ 1000 doit être entrée pour garder un cube en place avec les réglages de Préférence du projet par défaut. Des valeurs plus élevées rendent le Connecteur plus stable, tandis que des valeurs plus basses engendreront plus facilement la rupture du Connecteur.
Les limites d'angle s'appliquent à de nombreux connecteurs. La limite angulaire affichée (flèche de chaque exemple) ne peut se déplacer que dans les Limites angulaires jaunes.
Il est possible de définir une limite angulaire pour presque tous les types de connecteurs qui autorisent une rotation. Une fois que toutes les limites angulaires ont été définies, les objets peuvent être pivotés autant de fois que vous le souhaitez autour du centre de la charnière (ou le long d'un curseur). Notez que les limites angulaires ne peuvent faire effet que dans le cadre d’une rotation SIMPLE.
Le type de connecteur Cardan, qui offre 2 niveaux rotationnels, peut ensuite être limité via la valeur Limite angulaire 2.