Moteur Substance
Vous trouverez ici les préférences générales pour la fonction Substance.
Ce champ vous indique la version du moteur Substance que vous utilisez.
Ce champ vous indique que le moteur Substance actif.
Vous trouverez plus d’informations dans le champ Exécutant Cinema 4D (voir plus bas). Si vous changez de moteur, un message apparaîtra indiquant le moteur qui sera utilisé la prochaine fois que Cinema 4D démarrera.
Ici, vous pouvez définir si vous souhaitez qu’un matériau soit créé à l’importation d’un fichier Substance. Si c’est le cas, il apparaîtra alors en tant que ressource dans le gestionnaire de ressources Substance.
Les options suivantes sont disponibles :
- Aucun : aucun matériau ne sera créé.
- Standard ; Métallique ; Brillant : un matériau standard, métallique ou brillant sera créé.
- Auto. : les matériaux suivants seront créés avec la texture fournie par la ressource : se elle est métallique et rugueuse, un matériel métallique sera créé ; si elle est brillante, un matériel brillant sera créé. Si aucune de ces combinaisons n’existe, un matériau standard sera créé.
Pour en savoir plus sur les matériaux métalliques, brillants et standards, cliquez ici.
Vous devez déjà bien connaître ce paramètre puisque c’est le même que celui que vous utilisez pour les textures normales de Cinema 4D lorsque vous travaillez avec des bitmaps. Pour en savoir plus, lisez Interpolation. Les projections MIP et SAT ne sont pas prises en charge.
Ce paramètre vous permet de définir si vous souhaitez qu’un cache de disque dur soit automatiquement écrit/lu (voir aussi Menu cache disque).
Voici les options disponibles :
- Désactivé : le cache disque ne sera pas utilisé. Certaines scènes prendront beaucoup de temps à charger.
- Lecture : le cache disque sera chargé automatiquement en même temps que la scène. À part cela, rien ne sera sauvegardé automatiquement. Vous gardez un contrôle total sur le disque cache. Toutefois, il se peut que les textures et les paramètres ne soient pas synchronisés correctement pour les scènes qui viennent d’être chargées. Ceci peut se voir lors du rendu de la scène. Il comportera des erreurs. Pour résoudre cela, vous pouvez utiliser la commande Recharger des Substances (Gestionnaire de ressources Substance : menu ) ou modifiez les paramètres de la ressource (les textures seront mises à jour dans la mémoire vive).
- Lecture + Écriture : le cache disque sera automatiquement lu lorque la scène sera chargée et que les textures dont la ressource a été modifiée seront automatiquement sauvegardées lorsque vous enregistrez le fichier.
Utilisez ce paramètre pour définir le format dans lequel les textures de ressources doivent être enregistrées sur le cache disque.
À noter que des artefacts de compression peuvent apparaître au format JEPG à la plus petite taille possible. Ils sont visibles lors du rendu. Les formats PNG et TIFF peuvent être utilisés sans perte de qualité, sachant que les fichiers au format TIFF ne sont pas compressés.
Les textures de ressources enregistrées dans d’autres formats seront ignorées par le système de cache de Substance. Elles devront être supprimées manuellement afin de réduire la taille du dossier de votre scène. À noter également que la compatibilité 16/32 bits ne fonctionne dans les formats respectifs que si le format est également pris en charge : TIFF jusqu'à 32 bits, PNG jusqu'à 16 bits et JPEG 8 bits.
Mettre les matières en cache pour la Vue
Si les animations de la vue sont lentes lorsque vous utilisez des substances (voir aussi hier), activez cette option pour les accélérer (mais seulement si la résolution de la texture des ressources, qui se trouve généralement dans l’onglet Propriétés de base, est différente de celle de l’onglet matériau dans l’onglet Vue. Un bitman pré-rendu sera alors mis dans le cache pour chaque matière utilisée, ce qui accélère le résultat dans la Vue. Attendez-vous toutefois à utiliser plus de RAM.
Taille d'Aperçu Canal de Sortie
Ce paramètre vous permet de définir la taille de l’aperçu de la texture de la ressource qui apparaît dans le gestionnaire d’attributs.
Vous pouvez glisser les ressources dans la bibliothèque de pré-réglages de la médiathèque. Dans la mesure où les pré-réglages ont une image d’aperçu, vous pouvez choisir entre deux options pour les afficher :
- Rendu : rendu sur une sphère.
- Mosaïque canal de sortie : affiché en mosaïque de surface avec tous les canaux de sortie.
Ce paramètre vous permet de choisir entre un rendu par le logiciel (CPU) ou un rendu par la carte graphique (GPU). Il vous faudra sélectionner SSE2 pour le premier et sur Mac ou Direct3D sur Windows pour le second. L’accélération GPU fait référence au rendu des canaux de sortie, par exemple lorsque les paramètres sont modifiés.
Remarques :
- Les canaux de sortie sont souvent différents selon la méthode de rendu par CPU ou par GPU (par exemple, certains détails comme le grain (bruit), entre autres, peuvent différer). Ils sont donc en grande partie différents ! Lorsque vous utilisez Team Render, assurez-vous d’utiliser le même moteur pour chaque client (voir la section suivante).
- L’option SSE2 vous permet de créer des textures faisant jusqu’à 2 046 x 2 048 pixels (2k), tandis que l’option de rendu par GPU vous permet de créer des textures allant jusqu’à 8 192 x 8 192 (8k) pixels).
Si vous souhaitez sélectionner un autre moteur, il vous faudra redémarrer Cinema 4D. Le moteur que vous utilisez est indiqué en haut de la fenêtre, dans le champ Moteur Substance actif. Un message d’avertissement s’affichera dans le gestionnaire de ressources Substance si vous avez sélectionné un moteur différent mais que vous n’avez pas redémarré Cinema 4D.
Synchroniser les Clients Team Render
Cette liste déroulante peut uniquement être utilisée dans le serveur Team Render.
Comme expliqué ci-dessous, tous les clients doivent utiliser le même moteur lorsqu’ils utilisent Team Render, autrement le rendu final peut en pâtir.
Au lieu de faire la modification pour chaque client, vous pouvez tout simplement définir les paramètres dans Team Render pour tous les clients. N’oubliez pas de cliquer sur le bouton Synchroniser les clients Team Render. Ensuite, tous les clients Team Render doivent être redémarrés (ceci peut facilement se faire sur l’interface du serveur Team Render dans le menu ). Ils devraient ainsi tous utiliser le même moteur.
Si les clients n’ont pas le moteur requis, le logiciel utilisera d’autres moteurs.
Voici l’ordre suivi :
- Mac : Direct 3D > SSE2
- Windows : Direct 3D 11 > Direct 3D 10 > Direct 3D 9 > SSE2
Si le moteur choisi n’est pas disponible, le prochain moteur dans la liste sera utilisé.
Si des moteurs différents doivent être utilisés, un message d’erreur s’affichera (soit dans une nouvelle fenêtre, soit sur la console du serveur Team Render).