디포메이션

디포머 오브젝트는 다른 오브젝트의 지오메트리 자체를 변형시킵니다(아래의 사용법을 참고하십시오). 디포머는 피리미티브 오브젝트를 포함한, 제네레이터, 폴리곤 그리고 스플라인 오브젝트에도 사용할 수 있습니다.

디포머는 부모 오브젝트뿐만 아니라 그 계층 아래에 포함된 오브젝트들에게도 영향을 끼칩니다. 이 말은 즉 디포머가 해당 레벨의 계층구조에 포함된 모든 오브젝트(이러한 오브젝트들은 디포머의 부모 오브젝트의 자식 오브젝트 이므로..)들과 계층구조상의 디포머의 레벨에 속해 있는 모든 오브젝트(이러한 오브젝트들은 디포머의 부모 오브젝트의 계층구조에 속하므로...)에 영향을 미친다는 것을 의미합니다. 그러나 만약 디포머가 오브젝트 매니저의 계층구조의 맨 위에 있는 경우에는 부모 오브젝트를 가지고 있지 않기 때문에 어떠한 영향도 끼치지 않습니다.

변형될 오브젝트를 선택하고, 디포메이션 오브젝트를 생성할 때 Shift 키를 누르면, (U요소를 생성할 때 키 사용하기를 참조), 디포메이션 오브젝트는

u8226 오브젝트의 원점에 위치하고

u8226 오브젝트의 크기와 방향이

(바운딩 박스로) 변형될 오브젝트에 채택됩니다.

디포머는 적용되는 순서에 따라 결과물이 달라지므로 오브젝트 매니저상의 디포머의 순서가 중요합니다!

하나의 오브젝트에 여러 개의 디포머를 적용할 수도 있습니다. 이 경우 디포머가 적용되는 순서는 오브젝트 매니저상의 위에서 아래 방향의 순서대로 적용됩니다. 또한 디포머의 적용 순서에 따라서 결과물이 매우 달라질수 있으므로 적용하는 순서에 주의해 줘야 합니다. 예를 들면 구부리기를 적용해 준 후 트위스트를 적용한 경우와 트위스트를 먼저 적용한 후 구부리기를 적용해준 경우 전혀 다른 결과물을 볼 수 있습니다.

디포머의 경우에는 주어진 데이터만큼만 변형시킵니다. 예를 들면 해당 오브젝트를 부드럽게 꼬아주려면 트위스트 축 방향으로 충분히 큰 세그먼트/서브디비전 값을 가지고 있어야 합니다.

모든 디포머들은 디포머를 생성하면 자동적으로 활성화됩니다. 디포머가 활성화 되어있는 경우에는 오브젝트 매니저에 녹색의 체크마크 아이콘이 표시됩니다.

디포머를 비활성 상태로 바꿔 주려면 녹색 체크마크를 클릭합니다. 그러면 아이콘은 적색의 X 아이콘으로 바뀝니다.

디포메이션 오브젝트가 비활성 상태일 경우에는 다른 오브젝트에 아무런 영향력도 가지지 않습니다. 또한 속성 매니저의 기본 탭에 있는 오브젝트 상태 옵션의 체크 표시를 꺼줌으로써 디포머를 비활성 상태로 설정할 수도 있습니다.

전체 디포머들을 한번에 켜거나 꺼주려면 모드 | 실행 메뉴(메인 윈도우)의 디포머 사용 옵션을 선택하면 됩니다. 보다 자세한 정보는 파이프 라인 그리기 페이지를 참고하십시오.

디포메이션 오브젝트의 제한

디포메이션 오브젝트의 효과는 다양한 방법으로 공간적으로 제한될 수 있습니다. 오른쪽에서 선형 효과는 그 강도가 약한 경우 빨강에서 노랑으로 강해집니다.

디포메이션 오브젝트의 범위의 제한은 3가지 방법이 사용됩니다. (이것은 전체 디포메이션 오브젝트에 적용되지 않습니다 - 어떤 것은 하나 또는 다른 방법을 간단히 무시합니다):

사이즈모드를 함께 사용하기 (오브젝트 탭).

제한 태그와 함께 버택스 맵 사용하기 (후자는 디포메이션 오브젝트에 적용시킴).

마스크 효과를 줄 수 있고 파티클과 스플라인을 다른 형태에 추가적으로 반응할 수 있도록 감쇠 기능 사용하기(감쇠 탭).

버택스 맵이나 폴리곤 선택 기록을 사용해서 디포머의 영향 범위를 제한해주는데 사용할 수도 있습니다. 정확한 사용법에 대해서는 이쪽을 참고하시기 바랍니다. 버택스 맵을 만들어주는 방법에 대해서는 여기에 잘 설명되어있으며 폴리곤 선택 기록에 대해서는 이곳을 참고하시기 바랍니다.

중요!오브젝트에 변형을 적용해주기 전에 텍스쳐를 고정 시켜주기 위해선 먼저 UVW 맵핑으로 전환하시기 바랍니다. 이렇게 함으로써 텍스쳐가 어긋나는 것을 방지할 수 있습니다. 보다 자세한 것은 이곳을 참고하시기 바랍니다.

프리뷰

디포머 구부리기, 스쿼시&스트레치, 트위스트, 팽창, 기울기는 프리뷰에서 작업 방향을 보여줍니다.

구부리기, 스쿼시&스트레치, 트위스트, 팽창과 같은 일부 디포머는 프리뷰에서 자신이 수행하는 작업과 작업 방향을 보여줍니다. 이러한 프리뷰는 각 디포머가 숨겨진 경우에도 같이 숨겨집니다.

디포메이션 오브젝트와 영향을 주는 영역

위: 파티클과 헤어에 영향을 줌(지오메트리); 아래: 그리드 어레이상의 모그라프 클론에 서로 다른 두 개의 디포머가 적용됨.

디포머 오브젝트는 개개의 오브젝트에 영향을 줄 뿐만 아니라 기본적으로 지오메트리를 생성하는데 사용되는 모든 기능에도 영향을 줍니다.

다음의 것들이 포함됩니다:

지오메트리가 적용된 파티클들(Thinking Particles을 사용할 경우 디포머 오브젝트는 지오메트리 오브젝트에 영향을 주게 됩니다.

클로너(모그라프)에 대해서는 여기를 참고하십시오. 매트릭스 오브젝트와 연결되어있는 클론 클러스터의 경우에는 수에 관계 없이 영향을 받습니다.

폴리곤 지오메트리로 만들어진 헤어(헤어).

팁:당연한 경우겠지만 디포머 오브젝트는 예를 들어 다음의 기능들과 함께 사용될 수 없습니다: 폭발 오브젝트; 폭발 FX; 폴리곤 축소; 스플라인 디포머; 분쇄 오브젝트.

애니메이션된 디포메이션 내보내기

CINEMA 4D에서 생성된 디포메이션 애니메이션은 종종 다른 어플리케이션으로 내보내기됩니다. 그렇게 하기 위해, PLA 애니메이션을 만들기 위해 베이크 오브젝트... 명령이 사용되어야 하고, FBX 내보내기 기능을 통해 차례로 다른 어플리케이션으로 보내집니다. (PLA를 버텍스 캐쉬로 내보내기 옵션이 사용되어야 함).