Das Node-Editor-Menü

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Hinweis:Beachten Sie, dass je nach Node-Editor hier evtl. verschiedene Befehle vorhanden sind. Beschrieben sind sie alle hier.

Erzeugen-Menü

Nodes hinzufügen...

Der Node Commander stellt eine ähnliche Funktionalität wie die im Asset-Browser angeordnete Asset-Liste zur Verfügung. Sie müssen nicht mit der Maus dort hinfahren, sondern drücken einfach die Taste C und die Liste öffnet sich. Dazu muss allerdings der Node-Editor aktiv sein! Genau so gut können Sie aber auch auf den Button Nodes hinzufügen über der Node-Ansicht klicken.

Zusätzlich zu der bei der Asset-Liste beschriebenen Funktionalitäten hat der Node Commander folgende:

Wert-Node aus Zwischenablage erstellen

Wenn Sie mittels des Befehls Wert kopieren einen solchen in die Zwischenablage kopieren, kann mit Wert-Node aus Zwischenablage erstellen ein neuer Wert-Node mit bereits korrekt gesetztem Wert erzeugt werden.

Es wird damit praktisch der aktuelle Datenstand eines Ports kopiert und im Wert-Node fixiert. Befindet sich in der Zwischenablage ein Wert, der außerhalb von Cinema 4D kommt, so wird dieser stets mit dem Datentyp “String” eingelesen.

Beispiel: Sie haben z.B. mittels “Klassisches Objekt-Node” eine Geometrie im Node-Editor. Möchten Sie diese Geometrie in einem Wert-Node ablegen, so erzeugen Sie zunächst für den Geometrie-Ausgang einen Port-Inspektor (die Schaltung sollte auch in einen Szenen-Node münden, sonst wird unter Umständen am Port nichts ausgegeben). Rufen Sie dann für diesen Port Wert kopieren aus dem Kontextmenü auf. Bei Aufruf von Wert-Node aus Zwischenablage erstellen wird jetzt die komplette Geometrie im Wert-Node mit passendem Datentyp gespeichert. Der “Klassisches Objekt Node” kann dann entfernt werden.

Neue leere Gruppe

Erzeugen Sie für das aktuelle Node-Material eine neue, leere Gruppe:

Klicken Sie auf das Ordner-Icon oder doppelklicken Sie auf den Gruppen-Node, um sie zu öffnen und mit Inhalt zu füllen.

Was ist eine Gruppe?

Gruppen sind zusammenfassende, übergeordnete Nodes, die ein Node-Netzwerk (und/oder wiederum Gruppen) enthalten. Die Ports innenliegender Nodes können nach außen geführt werden, um Werte von außerhalb der Gruppe liegender Nodes einzuleiten oder die Werte innen liegender Nodes abzugreifen.

Gruppen können in Assets umgewandelt und weitergegeben werden.

Sie können auch mehrere Nodes selektieren und mit den nächsten Befehl Nodes gruppieren aufrufen, um diese direkt in einer Gruppe unterzubringen.

Nodes gruppieren

Hiermit werden selektierte Nodes in einer Gruppe (s.a. vorherigen Befehl) zusammengefasst.

Nodegruppe auspacken

Hiermit können Gruppen wieder ausgepackt werden, wobei der Gruppen-Node gelöscht wird. Verbindungen bleiben – soweit möglich auch nach außen – erhalten.

Hinweis:Um Assets auszupacken, müssen diese zunächst in Gruppen konvertiert werden.

Bearbeiten-Menü

Rückgängig

Wiederherstellen

Das sind die üblichen Befehle, mit denen Sie z.B. Änderungen im Attribute-Manager, Löschen, Erzeugen von Nodes und Verbindungen etc. wieder zurücknehmen oder wiederherstellen können.

Im Gegensatz zum XPresso-Editor fallen z.B. Verschieben oder Verbreitern von Nodes nicht unter diese Funktionalität.

Ausschneiden

Kopieren

Einfügen

Hiermit können selektierte Nodes in die Zwischenablage kopiert (im Falle von Ausschneiden werden die Nodes zusätzlich gelöscht) und mit Einfügen aus der Zwischenablage wieder in den Node-Editor kopiert werden. Zwischen den selektierten Nodes bestehende Verbindungen werden ebenfalls kopiert.

Duplizieren

Mit diesem Befehl werden selektierte Nodes (samt zwischen ihnen geknüpften Verbindungen) dupliziert, also verdoppelt.

Alternativ können Sie in der Node-Ansicht auch mit gedrückter Ctrl-Taste selektierte Nodes anfassen und verschieben. Sie werden dabei nach dem Lösen der Maustaste dupliziert.

Löschen

Mittels diesen Befehls löschen Sie selektierte Nodes. Ein Druck auf die Rückschritt- oder Entf.-Taste bewirkt das gleiche.

Alle Nodes selektieren

Alles deselektieren

Hiermit können alle Nodes selektiert bzw. deselektiert werden.

Verbundene Nodes selektieren

Mit diesem Befehl selektieren Sie alle direkt mit dem selektierten Node verknüpften Nodes. So können Sie schnell ganze verbundene Node-Kaskaden selektieren.

In Material-Editor öffnen...

Hiermit kann für das aktuell im Node-Editor angezeigte Material der Material-Editor eingeblendet werden (der prinzipiell – wie gewohnt – die gleichen Einstellungen wie ein selektiertes Material im Attribute-Manager anzeigt.)

In Material-Manager selektieren

Dieser Befehl selektiert für den aktiven Node-Editor das zugehörige Node-Material im Material-Manager, womit dessen Material-Einstellungen im Attribute-Manager angezeigt werden.

Node-Editor-Voreinstellungen...

Hiermit können die spezfischen Voreinstellungen für den Node-Editor aufgerufen werden.

Aktuellen Szenenstatus zu klassisch

Mittels diesen Befehls kann ein Szenen-Node-Setup in eine herkömmliche Szene konvertiert werden, die Ihnen primär Zugriff auf das generierte Mesh bietet, das Sie z.B. mit den gewohnten Cinema 4D Werkzeugen bearbeiten können. Klappen Sie dazu “Scene Nodes Representation” auf: unter dem Null-Objekt “Meshes” finden Sie alle diese.

Desweiteren finden Sie unter “Hierarchy” alle Instanzen, die auf eben erwähnte Meshes verweisen, in korrekter Hierarchie angeordnet. Die im Objekt-Manager angezeigte Hierarchie ist ein Abbild der im Node-Editor definierten.

Warum Instanzen? Szenen-Nodes generieren intern praktisch alle Geometrien als Instanzen und werden deshalb dann auch entsprechend im Objekt-Manager abgebildet.

Node-Menü

Vorschau anzeigen

Hiermit kann die Node-Vorschau (oben an jedem Node) angezeigt bzw. ausgeblendet werden.

In den Programm-Voreinstellungen gibt es im Tab "Material" auch eine Voreinstellung, die festlegt, ob die Vorschau bei Node-Neuerzeugung sichtbar ist oder nicht. Wozu soll das gut sein, die Vorschau auszublenden, wo diese doch so wertvolle Informationen liefert? Nun, so kann es z.B. bei extrem großen Node-Netzwerken bei Änderungen an Einstellungen sehr rechenzeitaufwendig sein, alle Vorschauen zu aktualisieren. In solchen Fällen kann es sinnvoll sein, die Vorschauen auszuschalten.

Alle Ports anzeigen

Alle Ports verbergen

Alle Ports verbergen blendet den Port-Bereich für selektierte Nodes komplett weg. Die Verbindungen bleiben selbstverständlich erhalten. Es handelt sich um eine rein visuelle Angelegenheit, um z.B. besseren Überblick zu bekommen. Mit Alle Ports anzeigen kann das wieder rückgängig gemacht werden.

Selektierte Ports können auch Entf.-Taste als verborgen definiert werden. Selbst Alle Ports anzeigen macht diese dann nicht sichtbar! Sie müssten den entsprechenden Port erst mit Eingang hinzufügen als sichtbar definieren.

Die Funktionalität dieser beiden und des nächsten Befehls können aber auch ganz einfach bei jedem Node mittels dieses Icons durchgeschaltet werden:

Verbundene Ports anzeigen

Damit zeigt der selektierte Node nur die Ports mit Verbindungen an. Die anderen werden ausgeblendet. Das kann mit Zeige alle Ports wieder rückgängig gemacht werden.

Solo-Node

Im Material-Node-Editor funktioniert der Solo-Modus folgendermaßen (Nodes haben nicht zwangsweise eine Vorschau; bei Nodes im Szenen-Node-Editor wären diese z.B. zwecklos):

Verschiedene Nodes als Solo-Node definiert, gerenderte Textur auf einem Würfel.

Der aktivierte Solo-Node-Modus lässt alle nachfolgenden, anderen Nodes vergessen. In der Ansicht und beim Rendern werden nur die in den Solo-Node gefütterten Nodes inkl. ihm selbst ausgewertet und entsprechend angezeigt. Das ist z.B. sehr praktisch, wenn Ihnen die Node-Vorschau zu klein ist, denn dann können Sie die Wirkungen einzelner Nodes in beliebiger Größe rendern oder anzeigen lassen.

Rufen Sie den Befehl für einen selektierten Node (mit evtl. selektiertem Ausgangs-Port: s.a. Solo-Port) auf oder klicken Sie einfach auf das "S"-Icon im Node selbst. Logischerweise kann immer nur ein einziger Node Solo-Node sein. Um die Solo-Node-Funktionalität wieder aufzuheben, rufen Sie Solo-Node/Port setzen auf oder klicken einfach erneut auf das (jetzt) gelbe "S"-Icon.

Start-Node

Im Material-Node-Editor funktioniert der Start-Node folgendermaßen: Node-Materialien können aus sehr komplexen Netzwerken mit hunderten von Nodes bestehen. Möchten Sie jetzt Kleinigkeiten am Material ändern, ohne groß in die Node-Ansicht einzutauchen, kann ein Node – pro Node-Material ein einziger – als "Start-Node" definiert werden. Die Eingänge dieses Nodes (und nur dieses Nodes) werden bei selektiertem Material im Attribute-Manager bzw. Material-Editor im Tab "Eingänge" angezeigt.

Wollen Sie hingegen nur einige wenige Ports anzeigen lassen, arbeiten Sie mit Gruppen, führen die besagten Ports aus dieser heraus und definieren den Gruppen-Node als Start-Node.

Start-Nodes werden unselektiert mit einem grünen Rahmen markiert.

Bei folgendem Beispiel soll nur der Parameter Arme des Spirale-Nodes als von außen zu regelnde Einstellung angezeigt werden. Gehen Sie so vor:

  1. Packen Sie alle Node in eine Gruppe, indem Sie sie selektieren und aus dem Kontextmenü Node gruppieren wählen. Öffnen Sie die Gruppe (Klick auf -das Ordner-Icon des Gruppen-Nodes).
  2. Rechtsklicken Sie auf den Arme-Port des Spiral-Nodes und wählen Sie aus dem Kontextmenü Port herausführen.
  3. Verlassen Sie die Gruppe, indem Sie im Material- bzw. Gruppennamen auf "Node" klicken.
  4. Selektieren Sie den Gruppen-Node und wählen Sie Start-Node (Menü "Node").

Sobald Sie jetzt das Node-Material selektieren, wird nur der Arme-Parameter angezeigt (Abbildung unten rechts).

Würden Sie jetzt den Gruppen-Node selektieren und aus dem Asset-Menü Zu Asset umwandeln aufrufen, hätten Sie bereits ein Asset erzeugt!

Mit erneutem Aufruf von Start-Node wird ein etwaig vergebener Start-Node-Status aufgehoben.

Unbenutzte Nodes löschen

Unbenutzte Nodes sind Nodes ohne Verbindungen (Gruppen fallen nicht darunter). Sie erfüllen also keinen Zweck. Diese können mit Unbenutzte Nodes entfernen gelöscht werden.

Nicht verwendete Ports entfernen

Mit diesem Befehl werden für selektierte Nodes alle Ports ohne Verbindung ausgeblendet (diese können mit Eingang hinzufügen bzw. Ausgang hinzufügen wieder eingeblendet werden).

Ansicht-Menü

Selektierte anzeigen

Sollten Nodes außerhalb der Node-Ansicht liegen, können Sie mit diesem Befehl alle selektierten Nodes gleichzeitig anzeigen. Dabei wird die Ansicht ggf. verkleinert, damit alle selektierten Nodes sichtbar werden.

Alles anzeigen

Dieser Befehl zeigt alle Nodes in der Node-Ansicht an. Die Ansicht wird dabei ggf. verkleinert.

Selektierte zentrieren

Damit werden die selektierten Nodes in der Mitte der Ansicht angezeigt, ohne den Zoomfaktor zu verändern. Bei mehreren selektierten Nodes wird der Flächenmittelpunkt der in der Ansicht verteilten Nodes in die Mitte gerückt.

Alles zentrieren

Hiermit werden alle Nodes mittig angezeigt, ohne den Zoomfaktor zu verändern.

Einzoomen

Auszoomen

Vergrößern und verkleinern Sie hiermit die Node-Editor-Ansicht. Schneller gehts mit dem aus vielen anderen Managern gewohnten Hotkey 2 und der Maus.

Zoom 100%

Haben Sie Ihr aus 376 Nodes bestehendes Node-Netzwerk komplett in der Ansicht, sehen Sie keine Details mehr. Dieser Befehl setzt die Ansicht auf gut leserliche 100%.

Gitter anzeigen

Den Hintergrund der Node-Ansicht schmückt ein dezentes Gitterraster. Mit diesem Befehl schalten Sie dieses aus und auch wieder an. Das Gitter-Snapping funktioniert unabhängig von der Sichtbarkeit.

Nachfolgende Nodes selektieren

Hiermit kann das Gitter-Snapping an- und ausgestellt werden. Ist es aktiviert, rasten die Node-Ränder jeweils auf den Gitterlinien ein. Ansonsten können Sie Nodes frei positionieren.

Navigator anzeigen

Hiermit kann der Navigator ein- und ausgeblendet werden.

Info anzeigen

Blenden Sie hiermit den Infobereich links unten ein und aus. Der Infobereich kann zusätzlich die IDs ausgewählter Nodes und Assets anzeigen, wenn dies in den Node-Editor-Voreinstellungen aktiviert wurde. Die Größe des Infobereichs kann individuell angepasst werden, indem mit der Maus am rechten oder oberen Rand des Bereichs gezogen wird.

Eine Ebene hoch

Beim Arbeiten mit Gruppen tauchen Sie öfters in diese Gruppen ein, d.h. die Node-Ansicht zeigt den Inhalt einer Gruppe. Wenn Sie eine Ebene hoch springen wollen, also aus dieser Gruppe heraus, rufen Sie diesen Befehl auf. Alternativ können Sie oben beim Node-Pfad auf die Ebene klicken, in die Sie springen wollen.

Selektierte Nodes anordnen

Mit diesem Befehl werden selektierte Nodes so angeordnet, dass sie in der aktuellen Ansicht möglichst sichtbar, kompakt, nach Reihenfolge und horizontal/vertikal geordnet platziert werden:

Vor und nach Aufruf des Befehls Selektierte Nodes anordnen.

Alle Nodes anordnen

Hiermit werden alle im Node-Editor angezeigten Nodes gemäß der vorherigen Beschreibung angeordnet.

Springe zu verbundenem Node

Dieser Befehl ist verfügbar, sobald ein Ein- oder Ausgang an einem Node ausgewählt wurde, an dem eine Verbindung zu einem anderen Node besteht. Der Befehl führt dann zur Auswahl des Ein- oder Ausgangs an dem verbundenen Node und zentriert diesen Node im Node-Editor. Dies ist vor allem dann hilfreich, wenn eine große Distanz zwischen zwei verbundenen Nodes liegt, sodass ggf. in der aktuellen Zoomstufe nicht beide Nodes gleichzeitig im Node-Editor zu sehen sind.

Assets-Menü

Details zu Assets finden Sie unter Assets.

Asset bearbeiten

Ähnlich wie Asset bearbeiten, nur dass hierzu eine selektierte Asset-Instanz in der Node-Ansicht vorliegen muss.

Zu Asset umwandeln...

Assets werden meist aus Gruppen-Nodes erzeugt (ein beispielhaftes Vorgehen finden Sie hier beschrieben).

Sobald Sie diesen Befehl bei einem selektierten Node aufrufen, öffnet sich ein solcher Dialog:

Name

Vergeben Sie hier einen Namen für Ihr Asset. Unter diesem Namen wird das Asset in der Asset-Liste geführt und gefunden. Dieser Name wird auch später, wenn Sie das Asset tatsächlich in der Node-Ansicht als Instanz benutzen (es also von der Asset-Liste in die Node-Ansicht gezogen haben), im Infobereich bei "Asset" aufgeführt. Selbst wenn Sie den Node umbenennen, bleibt dieser Name unverändert.

Versionsinfo

Assets können in mehreren Versionen auftreten, haben also eine sog. "Versionierung". Stellen Sie sich vor, Sie erstellen ein Asset, bauen damit Szenen, speichern die Szenen ab. Danach überarbeiten Sie das Asset, indem Sie z.B. eine Farbe ändern oder neue Nodes hinzufügen. Wenn Sie jetzt das Asset speichern (Neue Version speichern), können Sie hier bei Versions-Tag eine Versionsbezeichnung (z.B. 1.1 oder "Version 2") angeben. Im Asset befindet dann sowohl die ursprüngliche, als auch die neue Version.

Wenn Sie jetzt eine der ursprünglich gespeicherten Szenen laden oder das Asset neu verwenden, wird voreinstellungsgemäß die neueste Asset-Version verwendet. Es kann aber jederzeit in der Asset-Instanz (also dem Gruppen-Node) im Tab "Basis" zwischen dem Versionen hin- und her geschaltet werden:

Sie können sich die Versionierung auch so vorstellen: Angenommen Sie haben in Cinema 4D R15 das Grundobjekt Würfel abgespeichert. In R18 kam z.B. einer neuer Parameter "Rundung" hinzu. Wenn Sie jetzt die mit R15 gespeicherte Szene in R18 laden, gab es meist eine Kompatibilitätsoption á la "Alte Version laden". Wird die Option aktiviert, wird der Würfel ohne Rundung geladen, ist sie deaktiviert, mit Rundung. Gelegentlich wurde aber auch ohne weitere Nachfrage einfach der aktuelle Würfel geladen. Würde die Versionierung auch für Gundobjekte gelten, könnten Sie beliebig zwischen den Versionen hin- und herspringen.

Maxon kann per Online-Updater die eingebauten Nodes und Node-Materialien aktualisieren. Das wird aber so gehandhabt, dass alte Szenen weiterhin funktionstüchtig bleiben.

Was Sie also hier unter Versionsinfo definieren, erscheint später bei der Asset-Instanz als Asset-Versions-Name.

ID

Hier wird eine eindeutige ID (Sie selbst müssen hier nichts eintragen) vergeben, womit ein Asset eindeutig identifiziert werden kann – es muss schließlich von einer Szene, die es verwendet, identifiziert werden. Diese ID – ergänzt um eine zufällige Zeichenfolge – wird dann später im Infobereich angezeigt, wenn Sie einen entsprechenden Node selektieren.

Datenbank

Assets können in verschiedenen Datenbanken abgelegt werden.

Ihnen werden immer mindestens die folgenden angeboten:

Das hier gezeigte Menü ist also dynamisch und kann beliebig viele Einträge enthalten.

Kategorie

Wenn Sie einen Blick in die Asset-Liste riskieren, sehen Sie dort viele Assets in nach dem Alphabet sortierten Kategorien organisiert. Sie können jederzeit selbst neue Kategorien anlegen (diese sind übrigens selbst auch Assets).

Das zu speichernde Asset wird in der hier ausgewählten Kategorie untergebracht.

Selbst erstellte Assets können später problemlos in der Asset-Liste per Drag&Drop in andere Kategorien verschoben werden.

Sobald Sie auf OK klicken, wird das Asset gespeichert und ist sofort in der Asset-Liste, wie auch im Node-Commander gelistet und einsetzbar.

Bearbeite Asset als Gruppe

Asset-Nodes, die ja meist selbst aus Gruppen entstanden sind, können mit diesem Befehl auch wieder in Gruppen konvertiert werden. Es wird dann das von Gruppen gewohnte Ordner-Icon eingeblendet:

Hiermit kann die Gruppe geöffnet werden. Alternativ hierzu kann auch ein Doppelklick auf den Gruppe-Node ausgeführt werden, um den Inhalt der Gruppe anzuzeigen.

Bei verschlüsselten Assets ist dieser Befehl ausgegraut.

Neue Version speichern...

Wenn Sie vorhandene Assets bearbeiten, sollten Sie Änderungen daran mit diesem Befehl speichern. Es öffnet sich dann wiederum der Dialog, den Sie schon von Asset speichern (s.o.) her kennen. Da der alte Asset-Zustand ebenfalls gespeichert bleibt, kommt es zur oben beschriebenen Versionierung.

Als neues Asset speichern...

Beim Bearbeiten von vorhandenen Assets können Sie hiermit ein neues Asset ohne die oben beschriebene Versionierung speichern. Es öffnet sich dabei der Dialog, den Sie schon von Asset speichern (s.o.) her kennen.

Modus-Menü

Szene

Material

Kapsel

Der Node-Editor hat verschiedene Modi – je nachdem, welche Node-Typen verwendet werden – die sich normalerweise automatisch umschalten. Aktivieren Sie z.B. den Szenen-Manager, wird in den Szenen-Modus, aktivieren Sie ein Node-Material, in den Material-Modus umgeschaltet. Wenn Sie möchten, können Sie hier aber auch händisch umschalten. Evtl. muss dazu ein passendes Element selektiert sein (z.B. ein Node-Material).

Der dritte Modus nennt sich Kapsel und aktiviert sich automatisch, wenn ein Element aus der Gruppe der Assetkonstruktion-Nodes im Objekt-Manager selektiert wird. Der Node-Editor zeigt in dem Fall direkt den Inhalt des Assetkonstruktion-Nodes an, sofern es sich dabei nicht um eine Asset-Kapsel handelt. Wenn Sie also bereits ein Element der Assetkonstruktion Node-Gruppe mit einer Schaltung gefüllt haben und dann daraus ein Asset erstellt haben, wird der Kapsel-Modus zwar aktiviert, aber der Inhalt des Assets kann nicht direkt im Node-Editor angezeigt oder editiert werden. Dazu ist z. B. das Umwandeln des Assets zu einer Gruppe notwendig.