Erzeugen-Menü
Materialneuerzeugung
Der Aufruf dieser Funktion oder eine der anderen Methoden (s.u.), ein voreingestelltes Material zu erzeugen, beschert Ihnen ein neues Material. Aber was ist denn ein voreingestelltes Material? Es gibt in Cinema 4D je nach Renderer verschiedene Materialien (z.B. ein Physikalisches Material oder ein Node-Material), die mit voreingestellten Werten bestückt sind und Ihnen eine Grundlage für eigene Materialien bieten.
Die voreingestellte Materialart legen Sie in den Programmvoreinstellungen im Tab “Material” (Voreingestelltes Material) fest.
Im nächsten Menü können Sie aber immer noch einzelne neue voreingestellte Materialien erzeugen.
Mit diesen Methoden kann z.B. ein neues voreingestelltes Material erzeugt werden:
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Aufruf des obigen Befehls.
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Doppelklick auf einen leeren Bereich des Material-Managers.
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Drag&Drop einer Bitmap aus dem Explorer bzw. Finder in den Material-Manager.
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Drag&Drop einer Farbbox oder eines Farbfeldes aus dem Farbwähler in den Material-Manager.
Klassische Materialien
“Klassische Materialien” sind die für den Standard/Physikalischen Renderer vorgesehenen (im Gegensatz zu den modernen Redshift-Materialien).
Diese Funktion (oder ein Doppelklick auf einen leeren Bereich des Material-Managers) erzeugt ein neues Standardmaterial (also das altbekannte Material mit den zahlreichen Materialkanälen).
Das neue Material wird immer am Anfang der Materialliste erzeugt.
Dieser Befehl funktioniert wie der eben beschriebene Befehl Neues Standardmaterial, nur dass ein physikalisch möglichst korrektes Material erzeugt wird. Dieses Material besteht ausschließlich aus dem aktivierten Materialkanal "Reflektivität". Dieses enthält 2 Ebenen:
- eine diffuse Ebene, die dem früheren (aktivierten) Farbkanal entspricht.
- eine raue, leicht spiegelnde Ebene samt Fresnel-Effekt, die quasi den Part des früheren Glanzlichtes übernimmt.
Beachten Sie, dass es sich hierbei nur um ein Preset des bereits bekannten und unveränderten Materialsystems handelt und keine neue Funktionalität enthalten ist.
Bei der Verwendung von physikalischem Material empfiehlt es sich dann auch, Physikalisches Licht (flächig, invers quadratische Helligkeitsabnahme, sichtbar im Rendering und in Spiegelungen) zu verwenden.
Das physikalische Material funktioniert mit allen Maxon-Renderern. Mit den älteren Renderern wird es aber zu längeren Renderzeiten als mit dem alten Standardmaterial kommen (u.a. aufgrund der Reflexionen inkl. mattem Anteil).
Erstellt ein auf Nodes basierendes, aber leicht bedienbares Material, dessen Kanäle an die eines Standardmaterials oder eines physikalischen Materials angelehnt sind. Die Bedienung eines Übermaterials kann wie aus älteren Programmversionen gewohnt über den Attribute-Manager oder nach einem Doppelklick auf den Vorschaubereich des Materials im Material-Manager auch im Material-Editor erfolgen. Tatsächlich besteht das Übermaterial jedoch aus einem komplexen Netzwerk aus Material-Nodes, das auch über den Node-Editor eingesehen werden kann. Daher kann das Übermaterial auch direkt im Node-Editor konfiguriert werden. Selektieren Sie dazu das Übermaterial im Material-Manager und wählen Sie dort
Führen Sie einen Rechtsklick auf den Übermaterial Node aus und wählen Sie aus dem Kontextmenü Asset bearbeiten um einen Blick auf den Node-Aufbau des Materials zu werfen.
Es handelt sich bei dem Übermaterial somit um ein sogenanntes Material-Asset, also eine gespeicherte und gekapselte Anordnung von Material-Nodes. Assets wie dieses können Sie auch selbst im Node-Editor erstellen und editieren.
Details zu diesem speziellen Material finden Sie unter Übermaterial.
Einige Hinweise zu Node-Materialien
- Die Größe der für OpenCL gebackenen Texturen stellen Sie wie gewohnt mit Textur: Vorschaugröße ein (Tab "Ansicht"). Beim Ändern von Node-Werten dauert es daher einen Moment, bis die Texturen gebacken worden sind, um sie dann in der Ansicht darzustellen. Es wird dabei ein progressiver Algorithmus verwendet, der erst kleinere und dann größere Texturen zur Ansicht bringt. Diese schrittweise Ansichtsverbesserung können Sie ausschalten (es wird dann direkt die definierte Texturgröße gebacken), wenn Sie an gleicher Stelle die Option "Texturen animieren" aktivieren.
- Node-Materialien benötigen die alten, überholten Material-Tag Optionen Textur additiv hinzumischen oder UVW für Relief benutzen nicht mehr.
Ein Node-Material besteht aus 2 einzelnen Nodes: einem Material-Node und einen jeweils ihn fütternden Node, der das Oberflächenreflexionsverhalten kontrolliert.
Diese Node-Materialien sind für fortgeschrittene Anwender gedacht, denn hier müssen Sie das Material selbst aus den zahlreichen, vorhandenen Nodes zusammenstellen.
Doppelklicken Sie auf das neu erzeugte Node-Material, um den Node-Editor zu öffnen.
Spezialmaterialien
Sie finden hier einige Materialien für spezielle Funktionalitäten wie Sketch and Toon oder Haar. Einige dieser Materialien werden automatisch erzeugt, wenn Sie die entsprechende Funktionalität z.B. über Befehle (z.B. Haar) oder den Rendervoreinstellungen (z.B. Sketch) nutzen. Andere wiederum müssen explizit hier aufgerufen werden (z.B. PyroCluster).
Erzeugen Sie hiermit ein neues Gras-Material (auch Architekturgras genannt).
Hiermit erzeugen Sie ein Haar-Material.
Der Aufruf dieses Befehls erzeugt ein PyroCluster-Material.
Rufen Sie hiermit ein neues Pyrocluster-VolumeTracer-Material auf.
Möchten Sie Schattenwürfe in Bildmaterial einfügen, so wird Ihnen der Schattenfänger gute Dienste leisten.
Erzeugen Sie hiermit ein Sketch-Material.
Node-Material-Presets
Unter diesem Menüpunkt finden Sie für den Standard/Physikalischen Renderer einige mitgelieferte Node-Material-Presets wie Holz, Metall, Beton, Plastik, Keramik etc. Diese Materialien sind aus ganz normalen Nodes zusammen gesetzt. Diese Materialien können Sie sich für Übungs- und Lernzwecke auch im Node-Editor ansehen (klicken Sie auf den Button Node-Editor des Node-Materials, rechtsklicken Sie dann auf den Node und wählen Sie Asset bearbeiten).
Erweiterungen
Hinter diesem Menü verbergen sich die Volumenshader von CINEMA 4D. Eine Beschreibung dieser Shader finden Sie unter 3D-Volumen-Shader.
Andere Befehle
Diese Funktion lädt gespeicherte Materialien hinzu. Sie können auch Materialien einer anderen Szene nachladen, ohne die Szene öffnen zu müssen. Geben Sie dann anstelle eines gespeicherten Materials den Namen der Szene an. Alle darin befindlichen Materialien werden zur aktuellen Materialliste hinzugeladen.
Aufpassen müssen Sie allerdings bei Texturen:
CINEMA 4D sucht alle Texturen hier. Werden die Texturen dort nicht gefunden, kommt es zu einer Fehlermeldung beim Rendern!
Bekommen Sie nicht selbst erstellte CINEMA 4D-Szenen, sollten diese immer mit Projekt inkl. Assets speichern abgespeichert werden. Somit ist sichergestellt, dass Sie immer die benötigten Texturen zur Verfügung haben.
Diese Funktion speichert die aktiven Materialien auf Festplatte. Es erscheint ein Systemdialog zum Speichern von Dateien. Mit Hinzuladen können Sie das Material in eine andere Szene laden.
Diese Funktion speichert alle Materialien des aktiven Projekts in einer Datei auf der Festplatte. So können Sie z.B. Materialbibliotheken anlegen. Mit Hinzuladen können Sie die Materialien in eine andere Szene laden.