
Propiedades del Objeto
Cada uno de los modos disponibles tiene sus propios parámetros, que se muestran aquí en la pestaña Objetos de cada modo.

En este modo, los objetos subordinados al objeto Clonar se disponen sobre otros objetos. Hay dos formas de indicar al objeto Clonador en qué objeto deben crearse los clones:
- El objeto Clonador se coloca como objeto Hijo del objeto Modelador.
- Arrastre el objeto Conformación al campo Objeto.
Si se dan ambos casos, el segundo tiene prioridad.
Los clones se dispondrán de la siguiente manera:
- Objetos poligonales: puntos, aristas, centros de polígonos, distribución aleatoria en la superficie del objeto, selecciones.
- SplinesA lo largo de la spline
- Partículas(Grupos de partículas, Emisores de partículas heredados o Grupos de partículas pensantes): En las posiciones de las partículas
- Objetos de matriz: Se colocará un clon en cada posición de matriz.

En este modo, los objetos se hacen Los objetos hijo del objeto Clonador - empezando por el origen del objeto Clonador - se disponen en una fila, que también puede tener forma de arco. Cada clon se mueve, rota o escala un poco, dependiendo de lo que haya establecido en Posición, Rotación y Escala más abajo en el diálogo.
En este modo, los objetos Hijos del objeto Clonar se colocan en un círculo alrededor del centro del objeto Clonar.

En este modo, los objetos subordinados al objeto Clonador se disponen en una cuadrícula espacial. Esto es ideal para efectos de cuadrícula, por ejemplo:

Seguro que te imaginas los espectaculares efectos que se pueden conseguir cuando animas el Efecto para que atraviese la rejilla.
Como aquí hay un gran número de objetos y el Viewport puede volverse muy lento, los ajustes detallados de Cinema 4D funcionan aquí:
- Editor: Opciones/Nivel de detalle (ver Nivel de detalle )
- (véase también Mostrar etiqueta. La etiqueta se coloca en el objeto Clonador.

Este modo proporciona una cuadrícula bidimensional en la que cada dos filas se desplaza horizontalmente para que el clon individual se alinee con el centro de los clones situados encima de él. El resultado es un patrón de panal típico que puede utilizarse para paredes de ladrillo o similares.
Esta funcionalidad corresponde a la descrita en el modo Lineal.
Esta funcionalidad corresponde a la descrita en el modo Lineal.
Esta funcionalidad corresponde a la descrita en el modo Lineal.
Los clones son duplicados completos de los objetos a duplicar. Consumen la misma cantidad de memoria que si cada clon existiera como un objeto independiente. No ocurre nada más cuando se hace editable el objeto Clonador. Recibirá x objetos completos.
Véase Instancia de renderizado.
En principio, a este modo se le aplican las mismas propiedades que a la Instancia de Renderizado (en particular, las restricciones allí mencionadas). Además, los clones se tratan internamente como un único objeto, lo que reduce el consumo de memoria y optimiza aún más la velocidad. Este modo es especialmente adecuado para todo tipo de vegetación. Cuando se trata de clonar decenas de miles de árboles o mechones de hierba, por ejemplo, este modo es imprescindible.
Las multi-instancias funcionan mejor cuando cada instancia está formada por el menor número posible de objetos.
¿Sigue mereciendo la pena utilizar el modo Instancia de renderizado? Sí, esto aún debe considerarse como una especie de paracaídas de reserva. Si se produce un comportamiento no deseado con Multi-Instancia - por ejemplo, una determinada funcionalidad no se ejecuta como debería - vuelva a Renderizar Instancia.
Aquí pueden definirse algunos modos de visualización simplificados -y, por tanto, acelerados- para la navegación en el Viewport. El resultado del renderizado no se verá afectado por ello.
Dispone de los siguientes modos (la velocidad de navegación disminuye de arriba a abajo):
- Desactivado: no se mostrará ninguna instancia.
- Puntos: Las posiciones de las instancias se mostrarán con pequeños puntos.
- Matriz: Las posiciones de las instancias se mostrarán con pequeños cuadrados (como es habitual en el objeto matriz).
- Caja delimitadora: Las instancias se mostrarán con su caja delimitadora. Esto permite estimar el tamaño aproximado de los clones.
- Completo: Las instancias se mostrarán completas.
El valor inicial varía la distribución aleatoria de los objetos Hijo utilizados para la clonación en modo Aleatorio.
Objetos
Aquí puedes arrastrar Grupos de Partículas, objetos poligonales, splines u objetos Matriz MoGraph, por ejemplo. Dependiendo del objeto que se utilice como forma, se mostrarán diversos parámetros, que se describen a continuación.
Puede utilizar estos enlaces para saltar directamente a la descripción del tipo de objeto deseado:
Objetos poligonales


Si utiliza el clonador con un objeto poligonal, los clones se dispondrán en sus puntos, aristas, polígonos, superficies o selecciones. Funcionan tanto los objetos poligonales como las primitivas paramétricas. Por tanto, también pueden utilizarse superficies de subdivisión, con lo que se generará un gran número de puntos.
Alineación de clones
La opción activada alinea los clones: Se rotan con su eje Z en la dirección de las Normales de superficie o las Normales de punto o arista. La rotación del clon restante también puede verse afectada utilizando el vector ascendente que se describe a continuación.
Si esta opción está desactivada, el eje del clon se alineará con el eje del objeto sobre el que está creciendo.
Vector ascendente
La opción Alinear cl ones activada alinea claramente el eje Z de los clones, pero no la rotación alrededor del mismo. Imagine un plano deformado por un objeto Desplazador y un ruido animado, con clones dispuestos en cada uno de sus puntos. En la animación observará que, aunque los ejes Z apuntan en la dirección de la Normal de la superficie respectiva, la rotación alrededor de este eje varía de forma más o menos arbitraria. Si ahora define un Vector ascendente (sistema de coordenadas: objeto sobre el que crecen los clones), esta rotación arbitraria se desactivará. En principio, esto funciona de la misma manera que con la expresión Aligh, salvo que aquí no se define un objeto de destino, sino que se selecciona un vector predefinido.
Alternativamente, también puedes utilizar un Efecto Destino (ver también Capítulo 3.11 El Efecto Destino ), que hace algo similar.
Distribución

Defina aquí dónde deben disponerse los clones:
- Punto: Un clon en cada punto del objeto.
- Borde: Un clon en cada borde.
- Centro del polígono: Un clon en cada punto central del polígono.
- Superficie: clones distribuidos aleatoriamente por toda la superficie del objeto.
- Volumen: clones distribuidos aleatoriamente dentro de un volumen de objetos.
- Eje: En el eje del objeto, lo que normalmente da como resultado exactamente 1 clon. Sin embargo, este modo está pensado si no desea distribuir los objetos en un objeto poligonal, sino en otro objeto clónico o matricial, por ejemplo. Los clones producidos por estos (o sus orígenes) se utilizarán para la distribución.
Hay tres parámetros en el modo Edge:
- Desplazamiento: Desplaza los clones a lo largo del borde (también son posibles valores inferiores a 0% y superiores a 100%, lo que no restringe los clones al propio borde).
- Escala al borde: Los clones se escalan en la dirección del borde.
- Escalado de bordes: Especifica el tamaño de escalado en la dirección de los bordes (sólo puede seleccionarse si están activadas las opciones Alinear clones y Escalar hasta el borde ). Tenga en cuenta que son posibles valores superiores al 100%.
El menú de selección adicional está disponible en el modo de distribución de volumen:
- Modo de volumen
Izquierda: modo aleatorio, derecha: superficie con un volumen esférico.
Aquí se selecciona cómo se colocan los clones en el volumen. Con Aleatorio, los clones se distribuyen de forma completamente aleatoria dentro del volumen. El modo Superficie coloca primero los clones en la superficie del objeto y alinea su eje Z en la dirección de la Normal de la superficie. Los clones se desplazarán aleatoriamente hacia el interior del volumen del objeto en dirección contraria a la Normal de la superficie. Como puede ver en la ilustración anterior, los objetos (con sus ejes Z azules) siempre apuntan en la dirección de la posición original de su superficie.
Si desea rellenar volúmenes más complejos con clones, el modo Volumen de superficie es más adecuado, ya que resalta mejor el contorno general:Izquierda Modo Azar, derecha Superficie. Modelo de cabeza: © Bunk Timmer
Si en estos casos te molesta que el modo Superficie retuerza los clones, utiliza un Efecto Objetivo con un objetivo muy lejano y, si es necesario, un Vector ascendente definido.Nota: En este contexto se pueden utilizar objetos que no funcionan cuando se arrastran directamente al campo Objeto (por ejemplo, el objeto Texto. En estos casos, suele ser útil subordinar dicho objeto a un objeto Conectar y utilizarlo para la disposición de clones.
En el modo Superficie, se mostrarán los dos parámetros adicionales Valor inicial (otros valores dan lugar a otras distribuciones aleatorias) y Número (número de clones que se distribuyen aleatoriamente en la superficie del objeto). Si trabaja con selecciones en este modo, los clones que no están dentro de las selecciones quedan ocultos, es decir, usted ha definido 473 clones para disponer en la superficie, por ejemplo, pero sólo se muestran 34 debido a una restricción de selección.
Selección
Si tiene una selección de puntos, aristas o polígonos guardada mediante una etiqueta de Selección, puede arrastrar la etiqueta correspondiente a este campo.
Todos los clones fuera de esta selección se ocultarán.
Activar
Aquí puede activar o desactivar la clonación restringida a las etiquetas de Selección.
Restringir a selección de cepillo
Esta opción restringe los clones a una selección activa en ese momento.

¿Qué ocurre en esta escena? El objeto Clonador superior (en modo Cuadrícula ) clona un anillo varias veces en un patrón de cuadrícula. A continuación, el objeto Cloner se convirtió en hijo de un objeto Connect, lo que significa que todos los anillos se considerarán internamente como un único objeto. Esto hace posible que el objeto Clonador inferior (en modo Objeto ) disponga esferas en la superficie de los anillos, es decir, en la totalidad de los clones.
Además, el Efecto Aleatorio (pestaña Caída: Forma Lineal) garantiza una distribución aleatoria de los clones en su zona efectiva.
Activar la escala
A veces es conveniente que los tamaños de los clones dependan de los tamaños de los polígonos subyacentes:

Esto funciona en las Distribuciones Punto, Centro Polígono y Superficie. En el caso de Punto, se determinarán todos los tamaños de polígono pertenecientes al punto y los clones se escalarán en consecuencia.
El tamaño del clon puede definirse utilizando el parámetro Escala.
Obtendrá los mejores resultados si el objeto a clonar tiene aproximadamente el mismo tamaño que el tamaño medio del polígono. Esta es la única manera de conseguir un escalado proporcional y predecible a través de las áreas poligonales con una Escala de 100 y una spline de escalado lineal. Se obtendrán entonces buenos resultados con valores de Escala en torno al 100%.
Con valores del 0%, los clones tendrán un tamaño original invariable; con valores crecientes, los clones se escalarán más grandes en polígonos grandes y más pequeños en polígonos pequeños.
Si va por debajo del 0%, se producirá el efecto contrario: los clones en polígonos pequeños se escalarán más grandes, en polígonos grandes más pequeños.
Tenga en cuenta que cuando se selecciona la opción Activar escala, se calculará, guardará y utilizará la media del área del polígono como base para los tamaños individuales de los clones. Esto significa que si posteriormente cambia los tamaños de los polígonos y desactiva Activar Scele y luego lo reactiva, todos los tamaños de los clones cambiarán debido al cambio en el promedio del área de los polígonos.
Spline de escala
Este ajuste puede ampliarse haciendo clic en la flecha pequeña situada a la izquierda de Activar Scele. Esto le permite controlar el proceso de escalado con gran precisión, en función del tamaño del polígono. Trace el tamaño del polígono en el eje X y el tamaño de la escala en el eje Y.
Estrías


Si usas el objeto Clonar con una spline (los objetos spline básicos también funcionan, por supuesto), los clones se dispondrán sobre ésta.
No se preocupe por el tipo de spline (el objeto Clonar ofrece opciones para que la distancia de clonado sea uniforme).
Tenga en cuenta también el Efecto Spline Efecto Spline, que puede transformar cualquier disposición de clones sin escalonamientos en una spline.
Alineación de clones
La opción activada garantiza que los clones sigan el curso de la spline tangencialmente con su eje Z. En caso contrario, la orientación de los clones se adaptará al sistema de coordenadas mundial.
Ferrocarril

Puede arrastrar una spline a este campo. Los clones se alinearán entonces con su eje Y (si la siguiente opción Objetivo está activada, en caso contrario lo más lejos posible) a la posición correspondiente de la línea de carriles. ¿Cuál es la posición correspondiente? Esto depende de la posición del clon en la spline (aquella en la que los clones están alineados). Si el clon está al principio de la spline de posición, también apuntará al principio de la spline de carril; si está al final, también apuntará al final y entre medias en consecuencia.
Asegúrese de que la spline principal en la que se alinean los clones está suficientemente subdividida. Para splines rectas formadas por sólo 2 puntos, puede ser necesario establecer Interpolación en Regular o Natural y definir un Puntos correspondiente.
Objetivo
Desactive esta opción si los clones deben alinearse libremente en la línea de carriles. En caso contrario, sus ejes Z están unidos tangencialmente a la spline principal.
Tamaño

Si el Rail Spline debe tener una influencia adicional en el tamaño del clon, utilice esta opción.
Las distancias variables de los puntos spline se utilizan aquí para escalar los clones. Asegúrese de que el primer punto de la spline principal y la railspline están relativamente cerca el uno del otro. La distancia entre estos dos puntos define la distribución general del tamaño de los clones. Si la distancia corresponde aproximadamente al tamaño del clon, la distancia spline define con relativa precisión los demás tamaños de clon.
Por cierto, el primer clon siempre tiene el tamaño original del objeto a clonar.
Distribución
Aquí puede definir cómo deben realizarse las distancias de clonación en la spline:
- Número: Se generará un número total de clones utilizando el parámetro Número de la derecha. Las distancias de clonación en la spline no son constantes, sino que dependen de la interpolación de la spline (por ejemplo, Natural, Uniforme, Adaptativa). Esto no es deseable en la mayoría de los casos y puede desactivarse con los dos modos siguientes.
- Paso: Utilice este modo y el parámetro Paso junto a él para definir la distancia real de clonado a lo largo de la spline. La spline se llenará completamente de clones.
- Uniformemente: Aquí también se define un número de clon utilizando el parámetro Número. Los clones se dispondrán exactamente a la misma distancia unos de otros a lo largo de la spline.
- Puntos de spline: Se dispondrá un clon en cada punto de spline sin más opciones de ajuste.
- Eje: En el eje del objeto spline.
- Grupo 1,2,3,4: Si se clona una MoSpline, se mostrarán estas 4 opciones. Encontrará información detallada sobre los sistemas L aquí.
Por segmento

Dependiendo de si los números o incrementos de clon definidos deben aplicarse por spline completa o por separado para cada uno de sus segmentos (cada segmento se considera entonces como una única spline), marque esta casilla.
Rotación suave

Si existen irregularidades como las mostradas en la imagen anterior, lo que puede ocurrir especialmente en splines con pocos puntos de definición, debe activar esta opción, que conduce a un cálculo más exacto del ángulo de cada clon.
Sin embargo, pueden producirse efectos secundarios indeseables en casos especiales:

Los dos clones marcados están situados en una sección de spline recta. Si esta opción está activada, los clones girarán continuamente, lo que impedirá la alineación tangencial (que es posible si la opción está desactivada).
Desfase

Una spline siempre tiene un inicio (en modo Punto: extremo amarillo) y un final (extremo rojo). Si el desplazamiento = 0, los clones comenzarán al principio de la spline y se extenderán hasta el final de la misma. Si ahora aumenta el valor de desplazamiento, el primer clon (y todos los clones posteriores) se moverán un poco más. Si la opción Bucle está activada, todos los clones se moverán simplemente a lo largo de la spline en el bucle. Sin embargo, si se desactiva la opción, se eliminarán los clones que se extiendan más allá del final de la spline.
En este contexto, ten en cuenta el parámetro Velocidad, que hace que todos los clones hagan un ciclo cuando la animación se ejecuta si el valor no es 0 (entonces no necesitas establecer claves de desplazamiento ).
Son posibles valores inferiores al 0% y superiores al 100%.
Variación del desplazamiento
Puede utilizar este valor para introducir pequeñas irregularidades en el espaciado de clones, que de otro modo sería perfecto.
Inicio/Fin
Limita la distribución de clones a lo largo de la spline.
Bucle
Para valores de Desplazamiento (ver más arriba Desplazamiento) y Velocidad mayores que 0, los clones que llegan al final de la spline se borran(Bucle desactivado) o se reinsertan sin problemas al principio de la spline(Bucle activado).
Bucle debe estar siempre activado si desea que los clones circulen o corran a lo largo de la spline indefinidamente.
Velocidad
Velocity funciona en principio como Offset, pero no tienes que configurar ninguna tecla, los clones se moverán automáticamente cuando reproduzcas la animación. A continuación, el parámetro define la distancia recorrida por los clones por segundo. En este contexto, tenga en cuenta la opción Rotación suave (véase más arriba) si se producen movimientos bruscos.
Variación de la velocidad
Esto te permite asignar una velocidad diferente (aleatoria) a cada clon. Si la variación es lo suficientemente grande (como suele ocurrir, son posibles valores inferiores a 0 y superiores a 100%), ¡los clones individuales también retrocederán!
Valor inicial
El valor inicial afecta a la distribución aleatoria de la velocidad. Otros valores de partida corresponden a otras coincidencias.
Rango Volumen

Si utiliza una Spline Rail, también puede definir un volumen dentro del cual se distribuirán los clones. Las distancias de los puntos de ambas splines se utilizan para este propósito, y esta distancia representa el radio alrededor de la spline principal dentro del cual se distribuirán los clones cuando el Rango de Volumen se establece en 100%. Al 0%, los clones se situarán exactamente sobre la spline principal.
Este es probablemente el método más simple para seguir aproximadamente un conjunto de objetos a lo largo de una spline sin usar partículas (defina una Velocidad mayor que 0). Imaginemos, por ejemplo, glóbulos rojos en una vena.
Partículas
Las partículas pueden utilizarse como posiciones o sistemas de matrices para clonar cualquier otro objeto. De este modo, cualquier objeto poligonal o grupo de objetos puede adjuntarse a las posiciones de las partículas simuladas, por ejemplo. Dependiendo del sistema de partículas utilizado, existen opciones y procedimientos ligeramente diferentes. A continuación encontrará explicaciones sobre el uso de cada uno de los tres sistemas de simulación de partículas.
- Partículas estándarEl actual sistema de simulación introducido con Cinema 4D 2024.4.
- Partículas heredadasGeneradas por emisores de partículas de versiones anteriores de Cinema 4D
- Thinking ParticlesPartículas generadas por el sistema Thinking Particles basado en XPresso.
Partículas Estándar
El nuevo sistema de partículas introducido en Cinema 4D 2024.4 funciona con varios objetos Emisores que añaden partículas a objetos especiales Grupo de Partículas. Por lo tanto, son también estos Grupos de Partículas los que necesitas asignar en el Campo de Enlace de Objetos. Alternativamente, el objeto Clonador también puede ordenarse directamente bajo el Grupo de Partículas en el Gestor de Objetos. En cualquier caso, el objeto que debe ser clonado a las posiciones de las partículas debe ser un objeto Hijo del objeto Clonador. La siguiente ilustración muestra estas dos opciones de uso. Si los mismos objetos deben ser clonados en las posiciones de partículas de diferentes Grupos de Partículas, puedes usar un Multi-Grupo de partículas y enlazarlos en el objeto Clonar.

Como alternativa al uso del objeto Clonador, también se puede utilizar una etiqueta de Objeto Redshift en el Grupo de Partículas. También existe la opción de vincular una geometría a las partículas y hacer que se renderice en lugar de las partículas. Sin embargo, faltan las opciones para controlar las animaciones y variar las partículas a lo largo de su dirección de vuelo.
Alineación de clones
Si Alinear está activado, el objeto clonado se alineará según el sistema de ejes de las partículas. Esto debería ser deseable en la mayoría de los casos, ya que los sistemas de ejes de las partículas también pueden alinearse y controlarse individualmente dentro de la simulación de partículas (véase también la siguiente imagen). El movimiento de rotación de las partículas también puede transferirse de este modo a los objetos.

Variación de la velocidad
Si quieres que los clones varíen en la dirección del vector velocidad, puedes definirlo aquí. La variación es proporcional a la velocidad de las partículas. Por lo tanto, las velocidades de partícula más altas dan lugar a una variación mayor que las velocidades de partícula más bajas con, por lo demás, la misma variación de velocidad.
El siguiente vídeo ofrece un ejemplo de este efecto. Allí se aceleraban y desaceleraban cíclicamente pequeños cubos. Junto con un valor porcentual elevado de la variación de velocidad, los cubos se deforman en cuadriláteros. El cambio de color de apoyo se realizó mediante un modificador de mapa de color del sistema de partículas, que ajusta los colores de las partículas de forma sincrónica a su velocidad.
Tamaño de las partículas
Las partículas tienen información de tamaño que puede definirse en el Emisor o a través de los distintos modificadores de partículas utilizando el valor Radio. Este radio también se utiliza para escalar uniformemente los objetos que se clonan sobre las partículas. Este tamaño puede ajustarse individualmente para la clonación mediante el ajuste Tamaño de partícula. El siguiente vídeo muestra un ejemplo de la transferencia de propiedades de Radio variable de las partículas a las geometrías clonadas.
Utilizar objetos clonados con materiales
Los colores y las intensidades alfa pueden transferirse directamente a partículas individuales mediante Emisores o Modificadores especiales. Esta información de color también se transfiere automáticamente a los objetos que se duplican en las partículas con el objeto Clonar. Sin embargo, en el momento en que asignes materiales al objeto Clonador o a los objetos clonados, este color se sobrescribirá. Sin embargo, puedes dar salida al color original de la partícula a través de un Nodo Datos de Usuario:Color en cualquier material y combinarlo con cualquier propiedad del material.
Utilice el botón Preferencias ... en los Datos de usuario: Nodo de color y, a continuación, seleccione MoGraph/Color en el menú contextual.
Por favor, ten en cuenta que la información alfa de los colores de las partículas no puede ser emitida a través de los colores MoGraph.

Animación Relativa a
El objeto Clonador también puede utilizarse para enlazar objetos a partículas que tienen su propia animación en forma de fotogramas clave. La reproducción de estas animaciones puede sincronizarse con las propiedades de las partículas mediante este ajuste:
- Edad: La propiedad Edad de las partículas muestra el tiempo de vida transcurrido de cada partícula medido en fotogramas, pero también puede ajustarse individualmente para cada partícula utilizando modificadores. Una animación existente en los objetos clonados progresa a la misma velocidad que el cambio de edad en las partículas. Esto suele provocar que las animaciones se reproduzcan a la misma velocidad a la que se crearon originalmente como fotogramas clave.
- Distancia: En este modo, la velocidad de las partículas juega un papel importante, ya que la distancia recorrida por las partículas se utiliza para controlar la reproducción de las animaciones. Las partículas que vuelan lentamente recorren distancias más cortas en los mismos periodos de tiempo. Esto hace que la reproducción de la animación sea más lenta en comparación con las partículas que se mueven rápidamente. El valor Distancia por segundo permite definir un valor de referencia para convertir la distancia en un valor de tiempo. El ajuste por defecto de 100 cm significa que se reproduce un segundo de la animación del objeto clonado en el lapso de tiempo en el que una partícula recorre la distancia de 100 cm.
El siguiente vídeo muestra ruedas clonadas sobre partículas. Estas ruedas se animaron utilizando dos fotogramas clave simples interpolados linealmente para completar una rotación completa en 60 fotogramas de animación. Se puede ver claramente cómo la velocidad de rotación de las ruedas varía en función de la velocidad de las partículas. Por tanto, aquí se ha utilizado el ajuste Distancia del objeto Clonador.
Distancia por segundo
Este ajuste sólo está disponible para la animación relativa a la distancia. En el intervalo de tiempo en el que una partícula recorre la distancia definida aquí, se reproducirá un segundo de la animación para el objeto clonado.
Partículas heredadas (el sistema de partículas estándar anterior a la versión 2024.4)

Si usas el objeto Clonar con un Emisor de Cinema 4D, se creará un clon para cada partícula. Con esto y los numerosos Efectos, tienes muchas más opciones que las que ofrece el sistema de partículas de Cinema 4D por sí solo.
Alineación de clones
Si Alinear está activado, el clon se alineará con su eje Z al vector de velocidad de la partícula, lo que conduce a un comportamiento tangencial a lo largo de la trayectoria de la partícula. Para ello, hay que activar la opción Tangencial( pestañaPartículas ) en el Emisor.
Variación de la velocidad
Si quieres que los clones varíen en la dirección del vector velocidad, puedes definirlo aquí. La variación es proporcional a la velocidad de las partículas. Por lo tanto, las velocidades de partícula más altas darán lugar a una variación mayor que las velocidades de partícula más bajas con, por lo demás, la misma variación de velocidad.
Tamaño de las partículas
En el emisor, tiene la opción de utilizar el parámetro Tamaño final (véase Emisor ) para realizar un crecimiento continuo de las partículas. El tamaño de partícula aquí en el objeto Clonador es simplemente un multiplicador para esto.
Partículas (partículas pensantes)

Las partículas Thinking Particles también funcionan, por supuesto. Para ello, arrastra y suelta el grupo de Thinking Particles correspondiente desde los ajustes de Thinking Particles(Simular / Particles (legacy) / Ajustes TP) al campo Objeto. A continuación, se crearán clones para las partículas.
Incluir subgrupos
Si la opción está activada, también se incluirán los subgrupos de partículas (tal y como están ordenados en la configuración de Thinking Particles) del grupo en el campo Objetos.
Comportamiento
Aquí tienes dos opciones:
- TP Estándar: Corresponde al comportamiento normal de las Thinking Particles, excepto que el tamaño del clon puede variarse usando el parámetro Tamaño de Partícula. El tamaño de las partículas es un multiplicador del parámetro Dimensión del (por ejemplo) Nodo P Storm.
- Estiramiento TP: En este modo, los clones pueden ser escalados a lo largo del vector velocidad usando el parámetro Estiramiento Velocidad. El parámetro Tamaño de partícula también puede utilizarse para definir el tamaño del clon. El Tamaño de partícula es un multiplicador del parámetro Dimensión del nodo (por ejemplo) P Sturm.
Modo lineal
En este modo, los objetos que se hacen Hijos del objeto Clonador - empezando por el origen del objeto Clonador - se dispondrán en una fila, que también puede tener forma de arco. Cada clon se moverá, rotará o escalará un poco, dependiendo de lo que haya definido en Posición, Rotación y Tamaño más abajo en el diálogo.
Clones
Este modo decide principalmente el orden en que deben clonarse varios objetos subordinados al objeto Clonador.
Están disponibles los siguientes modos:
Iterar

Todos los objetos directamente subordinados al objeto clonador se clonarán uno tras otro, tal y como están ordenados en el gestor de objetos, de arriba abajo y luego de nuevo desde delante.
Al azar
Todos los objetos directamente subordinados al objeto clonador se utilizarán en una distribución aleatoria para generar los clones. En cada caso se mostrará un parámetro de valor Semilla, que puede utilizarse para variar la distribución aleatoria.
Mezcla
Este modo tiene dos funciones: Puede mezclar entre objetos básicos paramétricos con diferentes ajustes de parámetros, como se muestra en el siguiente ejemplo:

Aquí se clonaron dos cubos paramétricos, cada uno con diferentes valores de parámetros (aquí Tamaño, Tamaño de redondeo). El modo Mezcla cruzada garantiza la interpolación de los parámetros del objeto. Por supuesto, también puede clonarse utilizando más de 2 objetos subordinados. A continuación, los parámetros se interpolarán según la secuencia del Gestor de objetos. Tenga en cuenta que los objetos paramétricos básicos deben ser del mismo tipo (de lo contrario no habrá interpolación de parámetros). Los parámetros que no pueden interpolarse, como las opciones o similares, no pueden modificarse de forma continua; en ese caso, la transición será brusca.
El modo Mezcla también puede utilizarse para mezclar objetos poligonales con el mismo número de puntos (Gestor de estructuras).
Ejemplos
El modo Mezcla también puede clonar entre formas de splines diferentes. Esto funciona mejor si ambas splines tienen aproximadamente el mismo número de puntos.

Dado que las fuentes de luz también pueden clonarse y sus colores o cualquier otro parámetro mezclarse, pueden crearse efectos interesantes:

Aquí, 2 objetos Clonadores (cada uno en modo clonar Rejilla ) han sido subordinados a un tercero con modo Lineal(Clones = Fusionar, Restablecer Coordenadas desactivado, P.X, P.Y y P.Z = 0).

Estas mezclas cruzadas pueden entonces ser afectadas por Efectos (cuyo parámetro Cambiar clones debe ser incrementado). Por cierto, también hay efectos muy interesantes en relación con los archivos Alembic animados, por ejemplo, si se realiza una mezcla cruzada entre 2 instancias de Alembic con diferentes valores de Desfase. Imagina un personaje animado y clonado (por ejemplo, espectadores en las gradas) que tienen todos estados de animación diferentes (por ejemplo, Campo Aleatorio en el Efector) y por lo tanto no se mueven sincrónicamente.
Ordenar
El modo Ordenar sólo tendrá efecto cuando se utilicen Efectos (para aquellos que lo admitan, el parámetro Cambiar clones de la pestaña Parámetros debe ser mayor que 0). El Efecto correspondiente puede entonces no sólo variar la posición, tamaño, ángulo, etc. de los clones, sino también variar la secuencia de objetos utilizada para los clones, que está subordinada al objeto Clonador.
Sin Efectores, sólo se clonará el primer subobjeto.
Ejemplo

Aquí, por ejemplo, se utilizó un Efecto Shader. El orden de los objetos Hijo se evalúa y se utiliza en consecuencia para la disposición de los clones (negro: 1. objeto, blanco: último objeto).
Restablecer coordenadas
Si esta opción está desactivada, las diferencias de posición, escala y ángulo entre los objetos a clonar y el propio objeto Clonador se harán notables, ya que los clones también se rotarán, escalarán o desplazarán.
Si esta opción está activada, el primer clon adoptará la posición, escala y ángulo del objeto Clonador (para los fans de XPresso entre vosotros: se adoptará su matriz).

Además, si se desactiva esta opción, las animaciones de posición, tamaño y ángulo de los objetos animados que se van a clonar se adoptarán para los propios clones.
Fijar textura

Cuando texturizas un objeto Clonador, el modo Recta definirá si la textura debe ser proyectada sobre la colección de clones sin cambios por los Efectos y por lo tanto virtualmente fijada a los clones. Si ahora los clones son movidos o rotados por Efectos, la textura se moverá con ellos.
En el modo Desactivado, los clones se moverán por el espacio de la textura y serán capturados por diferentes áreas de la textura dependiendo de su posición respectiva.
Los modos X alternativo e Y alternativo hacen lo siguiente:
Para cada etiqueta Material adicional (excepto la primera) que se encuentre sobre el objeto Clonador, la proyección se invierte en la dirección X Flip X o en la dirección Y Flip Y. ¿Para qué sirve eso?

Supongamos que proyectas 2 texturas sobre dicho conglomerado clónico ilustrado. Un Efecto volteará los clones y la imagen sin espejo (que corresponde exactamente a la textura) debería aparecer en el otro lado. Puedes conseguir exactamente este efecto alternando X/Y. Para ello, el objeto Clonador debe tener 2 etiquetas Material: una con lado Front y otra con lado ack (suponiendo que los clones consistan en polígonos simples sin volumen). Las etiquetas Material deben tener definido el mapeado Cúbico (la textura debe proyectarse en la dirección Z).
Si tienes problemas con esta funcionalidad, también puedes usar la etiqueta Material de la Chincheta como alternativa (entonces puedes ignorar Alternate X y Alternate Y) después de haber creado 2 etiquetas de Material (también aquí: One front, one back for the side parameter) en el mapeado de superficie para el objeto Clonador.
Las opciones son útiles para todos los métodos de proyección excepto UVW, Cámara y Mapeado frontal.
Cuenta
Introduzca aquí el número de clones que deben crearse. Cada clon se moverá, rotará o escalará un cierto valor en relación con el clon anterior, dependiendo de lo que introduzca más abajo en el diálogo en P.X, P.Y, P.Z, W.X, W.Y, W.Z, G.H, G.P, G.B.
Desfase

Offset desplazará el primer clon en la dirección de los clones siguientes, lo que desplazará toda la serie de clones en las posiciones de clon definidas en el valor Offset.
Tenga en cuenta que no se trata de un movimiento continuo, sino de un salto hacia delante clon por clon.
Modo
Con este modo, puede determinar si los siguientes parámetros Posición, Rotación y Escala deben aplicarse por paso de clonación(Por paso) o para el clon final ( Punto final: los valores entre el clon inicial y el final se interpolan). Puede cambiar entre los dos modos en cualquier momento, con lo que los valores de Posición, Rotación y Escala se convierten para que nada cambie en el resultado clonado.
En este contexto, tenga en cuenta también el efector paso a paso Step Effector, que hace algo similar. Además, se puede utilizar un gráfico de funciones para definir cómo debe producirse este cambio de propiedades a lo largo de los clones.
Crecimiento

Este parámetro permite comprobar el valor efectivo real de los 9 parámetros de clonación siguientes (posición, rotación, escala) a partir de 0. Matemáticamente hablando, el Crecimiento no es más que un multiplicador que actúa sobre los 9 parámetros de clonación. Esto facilita la creación de efectos de crecimiento animados.
P, R, S
Puede utilizar estos valores para definir si la posición, la rotación y el tamaño de los clones deben modificarse para el siguiente clon y cómo.
Si está utilizando el modo Por Paso, los valores aquí indicarán la diferencia con el clon anterior o siguiente. Para el Punto Final, será la diferencia entre el clon inicial y el final con valores interpolados entre ambos.
Puede cambiar la posición del clon final interactivamente en la vista utilizando el tirador naranja, siempre que no haya introducido nada en los parámetros del paso siguiente.
La funcionalidad Step
Al contrario de lo que sugiere su nombre, el modo Lineal puede disponer los clones no sólo en línea recta, sino también en disposición curva o en espiral. Puede definirlo utilizando los siguientes parámetros de Paso.
Modo escalonado

Utilice el Modo Paso para definir si el cambio de rotación debe aumentar uniformemente de clon a clon (Valor único) o de forma constante entre el primer y el último clon empezando desde 0(Acumulativo). En este último caso, se producirá una clonación en espiral.
Tamaño del escalón

Esto reduce la distancia de paso entre los clones individuales, lo que equivale a escalar todo el conglomerado de clones (¡no los clones en sí!) partiendo del origen del objeto Clonador.
El Tamaño del Paso también puede utilizarse para la animación de barras telescópicas que se mueven hacia dentro y hacia fuera (el parámetro Crecimiento no es adecuado para esto, ya que el diámetro de la barra también cambiará):

Rotación de pasos
Utilice los tres campos de entrada de rotación siguientes para definir la curvatura de la línea de clonación. Los valores de 0 no producirán ninguna curvatura, mientras que los valores crecientes producirán una curvatura correspondientemente mayor.
Rotación de pasos
Los valores de al menos 2 de estos parámetros dan lugar a espirales como la de la imagen anterior, mientras que los valores de un solo campo dan lugar a un arco perpendicular al eje respectivo (1. Campo: eje Y, 2. Campo: eje X, 3. campo: eje Z del objeto Clonador).
Modo radial
En este modo, los objetos Hijos del objeto Clonar se colocarán en un círculo alrededor del centro del objeto Clonar.
Restablecer clones/Coordenadas/Material del pin
Estas funciones funcionan exactamente igual que las descritas en el modo Lineal (véase más arriba).
Cuenta
Permite definir el número de clones que deben disponerse en el radio.
Radio
Es el radio en el que se dispondrán los clones alrededor del objeto Clonador. El radio también puede modificarse interactivamente en la vista arrastrando el asa naranja.
Plano
Utilice estas opciones para definir el nivel en el que deben situarse el círculo y los clones. El factor decisivo es el sistema de coordenadas del objeto Clonador.
Aligh
Si se activa esta opción, los clones se dispondrán con su eje x tangente al círculo. Si se desactiva los clones se rotarán con sus ejes al sistema de coordenadas del objeto Clonador.
Ángulo inicial/Ángulo final

Utilice estos dos ángulos para definir qué sección del círculo debe rellenarse con los clones. Son posibles valores inferiores a 0° y superiores a 360°, aunque esto puede dar lugar a solapamientos.
Desfase
Esto te permite distribuir los clones a lo largo del círculo.
Variación del desplazamiento
Si la disposición de los clones le parece demasiado regular, puede utilizar este valor para introducir desviaciones aleatorias de la distribución ideal.
Semilla de compensación
Cuando se utilizan valores aleatorios, suele haber un valor Semilla. Esto varía la distribución aleatoria - en este caso la de Variación de Desplazamiento.
Modo cuadrícula

En este modo, los objetos subordinados al objeto Clonador se dispondrán en una cuadrícula espacial. Esto es muy adecuado para efectos tipo rejilla como:

Seguro que te imaginas los espectaculares efectos que se pueden conseguir cuando animas el Efecto para que atraviese la rejilla.
Como aquí hay un gran número de objetos y el Viewport puede volverse muy lento, los ajustes detallados de Cinema 4D funcionan aquí:
- Editor: Display
- Mostrar etiqueta. La etiqueta se asignará al objeto Clonador.
Restablecer clones/coordenadas/material del pin
Estas funciones funcionan exactamente igual que las descritas en el modo Lineal.
Cuenta
Utilice el número para definir el número de clones en las direcciones X, Y y Z.
Modo
Aquí puede elegir entre:
- Por Paso: Los parámetros de Escala de abajo se refieren a la distancia de clonado (hay 2 nuevos manejadores en las esquinas del objeto Clonador; estos pueden usarse para ajustar con una distancia de clonado constante y un número de clones cambiante).
- Punto Final: Aquí, los parámetros de Escala de abajo se refieren a la dimensión de todo el conglomerado de clones (los dos nuevos manejadores en las esquinas del objeto Clonar también funcionan para esto: ajustan las dimensiones del conglomerado de clones ajustando las distancias de clonación).
Los valores se convertirán al cambiar de modo.
Tamaño
Utilice Tamaño para definir la extensión del conglomerado de clones de cuadrícula completa en las direcciones X, Y y Z. Esto también puede hacerse interactivamente en la ventana gráfica utilizando los tiradores naranjas.
Formulario

Puede elegir entre las siguientes formas: cubo, esfera, cilindro y cualquier forma(objeto). Como puede ver, los clones sobrantes que no encajen en la forma serán simplemente ignorados para el Cilindro, la Esfera y el Objeto.
Rellene
Reduciendo este parámetro, puede vaciar el interior de la forma para que gradualmente sólo queden los clones de la cáscara.
Objeto
Arrastra cualquier objeto poligonal (también puede ser un Generador), dentro de cuyo volumen se generen clones en primer lugar (esto es más rápido en términos de cálculo que si usas el Efecto Volumen en su lugar, que puede hacer cosas similares).
Tenga en cuenta que pueden surgir problemas si las filas se encuentran exactamente en la superficie del objeto, ya que éstas pueden no considerarse parte del volumen. A continuación, escale ligeramente el objeto.
Modo panal
En este modo, una disposición de rejilla bidimensional (véase también Disposición en nido de abeja ), en la que se desplaza una de cada dos filas.
En la ventana gráfica encontrará tiradores interactivos con los que puede ajustar la expansión de la rejilla en forma de panal en un eje (tirador central) o en ambos ejes (tiradores en las esquinas).
Orientación
Aquí puede definir el eje de coordenadas del objeto al que debe ser perpendicular la rejilla del panal. Los ejes entre paréntesis indican el plano en el que se situará la rejilla alveolar.
Dirección de desplazamiento
Utilice este ajuste para definir cómo se creará la disposición en panal: para Altura, se desplazará cada dos filas verticales; para Anchura, se desplazará cada dos filas horizontales.
Desplazamiento/Variación del desplazamiento
Este parámetro puede utilizarse para afectar al desplazamiento de cada segunda fila: al 0% no habrá desplazamiento en relación con las filas adyacentes; al 50% se centrarán, y al 100% se desplazarán exactamente una posición de clon.
Los valores a definir aquí representan un valor máximo que será variado aleatoriamente por Variación de Desplazamiento para cada fila a desplazar.
Variación perpendicular
Esto significa que la distancia entre filas de cada fila también se puede variar aleatoriamente en la otra dirección (opuesta a la dirección de desplazamiento).
Semilla
Como siempre, cuando se trata de distribuciones aleatorias, existe este parámetro que proporciona otra aleatoriedad (véase también Valor inicial).
Recuento Anchura/altura
Aquí puede definir el número de clones en anchura y altura. Dependiendo del modo, cambiará la expansión de la rejilla del panal (por lo que las distancias entre los panales permanecerán constantes) o la densidad.
Obsérvese que el número total de clones con forma rectangular no será el producto de los dos parámetros, sino casi exactamente la mitad. Esto es el resultado de lo que se define para Dirección de Desplazamiento, el número correspondiente se aplica a una fila doble que se desplazará una respecto a la otra.
Modo
Este modo determina si los dos parámetros siguientes Tamaño Anchura/Altura definen la dimensión de la rejilla Panal (punto final) o la distancia de clonación(Por paso). Sus valores se convertirán cuando se cambie el modo, el resultado no cambiará la rejilla del panal.
Los tiradores de las esquinas cambian dependiendo de lo que establezca aquí en el modo, Contar Ancho/Alto o Tamaño Ancho/Alto.
Tamaño Anchura/Altura
Defina la altura y la anchura de la rejilla en forma de panal con el mismo número de clones.
Formulario

Como no siempre es práctico crear una rejilla rectangular en forma de panal, puede elegir entre varias formas. El cuadrado y el círculo se explican por sí solos.
Spline se puede utilizar para crear cualquier forma.
Spline
Arrastre una spline que se proyecte verticalmente en la dirección del plano de la rejilla del panal (véase la imagen de arriba, a la derecha). Imagine la spline proyectada sobre la disposición de clones en Form Rectangle: sólo se generan los clones que se encuentran dentro de la proyección de la spline.
Las estrías abiertas se cierran internamente