Opciones

Nivel de Detalle

Define el LOD (Level Of Detal: Nivel de Detalle), es decir, con cuánto detalle se mostrarán ciertos objetos en los Paneles de Vista. Estos ajustes se establecen de forma continua en el ajuste Nivel de Detalle en la Configuración de la Escena.

Nivel de Detalle

Bajo

25%

Medio

50%

Alto

100%

Este parámetro afecta al nivel de detalle (LOD) mostrado en los objetos que soportan LOD. Cuanto mas bajo sea el parámetro, mas rápida será la visualización.

Usar LOD de Render para Render en Vista

Aquí puedes definir para cada vista si el LOD definido en los ajustes respectivos (p.ej. Subdivisión Superficie) debe emplearse para el render.

Estereoscópico

Activa esta opción si quieres mostrar la estereoscopía en el Panel de Vista. Los detalles acerca de la estereoscopía se encuentran aquí.

Ten en cuenta que sólo es posible mostrar estereoscopía en las vistas Paralela o Perspectiva.

Frames Seguros

Esta función se puede utilizar para ocultar o mostrar las bandas oscuras para marcos seguros en los bordes de la ventana gráfica (ver Área del Fotograma Segura).

Sombreado de Flujo de Trabajo Lineal

Aqui el mostrado de colores, shaders, etc. en el Panel de Vista puede desactivarse, con respecto al flujo de trabajo lineal.

Efectos

Si desea utilizar efectos adicionales para la ventana gráfica actual, puede definir aquí si se deben mostrar.

Cuanto más compleja sea la escena, más lento será el refresco de la Vista.

Ten en cuenta que también puedes definir a nivel de material los canales que deben mostrarse (canal Vista).

Transparencia

Usa esta opción para definir si se debe mostrar la transparencia en alta calidad. Ten en cuenta que el antialiasing no funciona en la Vista en este modo.

Sombras

Usa esta opción para definir si se deben mostrar las sombras.

Post Efectos

Utilice esta configuración para definir si se deben mostrar o no los efectos posteriores. Tenga en cuenta que solo existe un soporte limitado para los efectos posteriores de Cinema 4D (por ejemplo, el efecto posterior de Cartoon Renderer; color habilitado, iluminación, opciones de paso). Esta opción está diseñada principalmente para complementos que usan efectos posteriores.

Magic Bullet looks

Habilite esta opción si desea aplicar Magic Bullet Looks directamente en la ventana gráfica. El efecto de publicación Magic Bullet Looks también debe estar habilitado en el menú Configuración de renderizado.

Ruidos HQ

Izquierda: Visualización Vista. Derecha: Imagen renderizada.

Aquí es donde puedes activar el mostrado del Shader Ruido en Alta Calidad (HQ).

Reflexiones

Define si deben mostrarse las reflexiones. Puedes ver más detalles aquí

SSAO

Define si una aproximación a la Oclusión Ambiental debe renderizarse o no en la Vista. Ver también SSAO.

Teselación

Define si la teselación debe verse o no para objetos correspondientes en la Vista. Ver también Teselación.

Profundidad de Campo

Define si una profundidad de campo simulada debe verse. Para más detalles ver Profundidad de Campo.

Sugerencias de Sombras

Tenga en cuenta cómo puede "leer" intuitivamente la información de profundidad (derecha) activando la opción Sugerencia de sombra.

Para los objetos seleccionados, incluidos los objetos secundarios, Shadow Hinting proyecta una sombra hacia abajo. El efecto es similar a las sombras generadas por una fuente de luz Infinite.

Este efecto te ayuda a "leer" la escena con respecto a la profundidad. Puede aproximar mejor la altura y la distancia de los objetos entre sí.

Shadow Hinting, por supuesto, no puede competir con una sombra real, lo que significa que, por ejemplo, un objeto no recibirá sombras. Imágenes de 2 objetos colocados uno encima del otro: el objeto seleccionado proyectaría sombras en ambas superficies. Además, la resolución de la sombra se verá afectada en combinación con grandes distancias y objetos pequeños: las sombras serán menos precisas o incluso no visibles..

Ocultar Caras Posteriores

Usa esta opción para intercambiar entre la opción de mostrar las caras posteriores en modo Líneas. La ocultación de las caras posteriores puede acelerar el mostrado y hacer la escena más fácil de editar y comprender. Con ocultación de caras posteriores, todas las superficies que no conciernen se ocultan. Una cara posterior es una superficie que está orientada en dirección contraria a la cámara.

Cinema 4D sabe la dirección de una superficie mirando la normal de la superficie. Si la normal de la superficie está orientada hacia la cámara, la superficie es una cara frontal. Si la normal de la superficie está orientada en dirección contraria a la cámara, la superficie es una cara posterior y no se dibuja cuando Ignorar Caras Posteriores está activado. La Figura 1 muestra el principio de la cara posterior.

Figura 1.
Figura 2.

Por convención, las normales deben estar orientadas hacia afuera de sus superficies, como en la Figura 1. Los objetos que tienen normales orientadas hacia adentro pueden producir errores de mostrado. Para remediarlo, invierte las normales, como se ilustra en la Figura 2, usando el comando Invertir Normales (menú Funciones).

La siguiente imagen muestra cómo se aplica la ocultación de las caras posteriores a una esfera.

Ignorar Caras Posteriores desactivado (izquierda) y activado (derecha).

Usar Edición de Isolíneas

Si se activa, todos los elementos del objeto jaula de Subdivisión Superficie (puntos, aristas, polígonos) se proyectarán sobre el objeto Subdivisión Superficie suavizado, de este modo pueden seleccionarse esos elementos directamente sobre el objeto suavizado.

Nota:Aunque parezca que estás editando los elementos en el objeto suavizado, realmente sólo estás escalando, extruyendo, cortando, etc. los elementos del objeto jaula.

Color de Capa

Los objetos asignados a una capa pueden mostrarse en la vista del editor con el color de su respectiva capa. Esto permite ver rápidamente qué objetos se han asignado a tal capa.

Normales de Polígonos

En modo Polígonos, el mostrado de las Normales de Polígonos puede activarse o desactivarse aquí.

Normales de Vértices

En modo Usar Puntos, Usar Aristas o Usar Polígonos, esta opción puede usarse para activar o desactivar las Normales de Vértices (ver también Normales de Vértices).

Etiquetas

Si está activa esta opción, los objetos utilizarán el modo de visualización definido en sus Etiquetas Mostrar (si están presentes). Los objetos sin una etiqueta Mostrar utilizarán el modo de sombreado del panel vista.

Texturas

Esta opción se puede utilizar para habilitar o deshabilitar la visualización de texturas (mapas de bits / sombreadores) en la ventana gráfica.

Esta opción también se puede utilizar para activar o desactivar la visualización del material.

La visualización del material se puede activar o desactivar para cada objeto individualmente. Para hacerlo, cree una etiqueta de visualización en el Administrador de objetos (Administrador de objetos: Etiquetas Render / Etiqueta Mostrar).

Rayos X

Para activar el efecto de rayos X, activa esta opción. Si el objeto activo es un objeto (se aplica a todos los que están formados por polígonos o generan polígonos), se volverá semitransparente de modo que podrás ver todos sus puntos y aristas. Esto resulta particularmente útil con modelado basado en componentes, ya que permite ver puntos importantes de la superficie en los modos sombreado Gouraud y sombreado Rápido.

Izquierda: modo Rayos X desactivado. Derecha: modo Rayos X activado.

Dibujar Plano de Trabajo Detrás

Si le molesta que el plano de trabajo se muestre frente a un objeto dado: esta opción se puede deshabilitar y el plano de trabajo nunca se mostrará frente a un objeto desde la vista de la cámara; estará oculto (esto se puede definir permanentemente en el menú de Preferencias bajo Viewport Display).

Dirección

Longitud

Para los Vectores Volumen, puede definir cómo deben mostrarse en la ventana gráfica.

En la imagen de arriba puede ver la distribución de la velocidad de los gases dentro de un incendio como vectores de volumen. En el modo Dirección, se ven principalmente vectores verdes y los gases se mueven principalmente hacia arriba a lo largo del eje Y. En el modo Longitud, los vectores son de color blanco cerca de las llamas, aquí se producen velocidades especialmente altas.

El tipo de visualización también se puede definir a nivel de objeto en la etiqueta Msostrar.

Luz por Defecto...