Escena Pyro

Acceso rápido:

En esta sección encontrarás todos los ajustes de simulación que se evalúan junto con los ajustes de Emisor de la etiqueta Pyro Emisor o Pyro Combustible para calcular la simulación de humo y fuego. Cuando se crea la primera etiqueta Emisor Pyro o Combustible Pyro en la escena, también se crea automáticamente un objeto Salida Pyro, que por defecto utiliza estos ajustes de la pestaña Simulación/Pyro de la Configuración del Proyecto.
En resumen, se puede decir que la etiqueta Pyro Emisor o Pyro Combustible se encarga de la creación de humo, temperatura y combustible, y los ajustes vinculados en la pestaña Pyro Escena del objeto Pyro Salida se encargan de los parámetros ambientales y la energía dentro del sistema de simulación. Además, los ajustes de Pyro Scene son responsables en gran medida de la precisión y los procedimientos de cálculo de la simulación.

Normalmente, un objeto Pyro Salida se crea automáticamente al menos cuando se añade por primera vez una etiqueta Pyro Emisor o Pyro Combustible. Dado que las cachés pueden ser creadas y también leídas a través del objeto Pyro Output y también puede ser utilizado en conjunción con, por ejemplo, Redshift Volume shaders para renderizar una simulación Pyro, también puede ser útil utilizar múltiples objetos Pyro Output en una escena. Cada objeto Pyro Output puede vincularse a su propia configuración de simulación Pyro. Por defecto, se utilizan los valores predeterminados de la Configuración del proyecto.
Sin embargo, también pueden vincularse objetos Escena de simulación, que también ofrecen opciones de ajuste para todos los parámetros de simulación. De esta forma, se pueden gestionar diferentes configuraciones de simulación en una escena y cambiarlas simplemente intercambiando el enlace en el objeto Pyro Output. Esto también permite, por ejemplo, comparar diferentes configuraciones de simulación, ya que éstas pueden gestionarse en diferentes objetos de Escena de simulación. Por ejemplo, dentro de una escena se pueden gestionar ajustes más gruesos para el plano largo de una explosión y ajustes más finos para el primer plano de la simulación.

Un objeto Pyro Output existente puede ser fácilmente duplicado mediante copiar/pegar o Ctrl+Drag&Drop en el Gestor de Objetos. Si no, puedes usar el botón Crear Objeto de Salida en la Configuración del Proyecto para crear un nuevo objeto de Salida Pyro (ver la pestaña Simulación/Pyro ).

Escena

Con esto enlazamos a los ajustes que se utilizarán para calcular la simulación Pyro. Por defecto, aquí hay un enlace a la configuración de Pyro, que se encuentra en la pestaña Simulación de la Configuración del proyecto. Esto también es ya reconocible desde el exterior por la denominación del objeto Pyro Output(Default). Los ajustes vinculados pueden visualizarse directamente y también editarse expandiendo el pequeño triángulo situado delante del campo de enlace.
Alternativamente, se pueden enlazar aquí objetos de Escena de Simulación, que también proporcionan todos los ajustes de Pyro. De este modo, es muy fácil cambiar entre distintas variantes de configuración intercambiando el enlace a distintos objetos de Escena de simulación.

Nota:El objeto Salida Pyro sólo puede funcionar para una simulación si los ajustes de simulación están vinculados en la pestaña Escena Pyro. Si allí falta un enlace de Escena, por ejemplo porque se ha borrado un objeto de Escena de Simulación previamente enlazado, debajo del campo de enlace aparece un botón que se puede utilizar para enlazar de nuevo los ajustes de Simulación Pyro desde los Ajustes del Proyecto.

Crear Objeto de Salida

Esto se puede utilizar para crear un nuevo objeto Pyro Output, que se puede utilizar para configurar las opciones de almacenamiento en caché para una simulación Pyro y los enlaces a la configuración de la simulación Pyro. La primera vez que se asigna una etiqueta Pyro Emisor o Pyro Combustible a un objeto en el Gestor de Objetos, se crea automáticamente un objeto Pyro Salida.

Tamaño Vóxel[0..+∞m]

Toda la simulación se basa en la consideración de pequeñas secciones del espacio con forma de cubo. Ya conocemos este principio del Constructor de Volumen, que rellena un volumen definido con Voxels. Aquí se introduce la longitud de las aristas de estos cubos Voxel. Cuanto más pequeños sean estos vóxeles, más detallada y precisa será la simulación. Sin embargo, es igualmente cierto que los vóxeles más grandes pueden hacer que la simulación parezca más homogénea y suave.

Los vóxeles más pequeños aumentan los requisitos computacionales y de memoria de la simulación. Por lo tanto, elija este tamaño para que coincida con el efecto deseado y se adapte a la escala de sus objetos.
También tenga en cuenta que el Tamaño de Voxel es indirectamente responsable de capturar el volumen en el objeto que sirve como Emisor para la simulación Pyro. Si el Tamaño de Voxel es demasiado grande en relación al tamaño y forma del objeto Emisor asignado (el objeto que lleva una etiqueta de Pyro Emisor o Pyro Combustible), no todas las secciones del objeto podrán usarse como Pyro Emisores. Este efecto puede optimizarse ajustando la Resolución del objeto en las etiquetas Pyro. La siguiente imagen muestra un ejemplo de ello.


A la izquierda se puede ver el objeto utilizado como Pyro Emisor. La imagen de la derecha muestra el resultado de la simulación con un tamaño de vóxel de 5 cm. En el extremo derecho se muestra el mismo fotograma de animación, esta vez con un tamaño de vóxel de 0,5 cm. Especialmente en la zona inferior se puede ver claramente que la detección de la forma del objeto también tiene más éxito con el tamaño de vóxel más pequeño y aparece menos suavizada allí.

De la imagen anterior se desprende que no sólo cambia el nivel de detalle de la simulación debido al menor tamaño de los vóxeles, sino que la propia simulación muestra diferentes temperaturas y una distribución distinta de la densidad. Esto se debe a que en este caso los huecos entre las protuberancias del objeto Emisor ya no pueden ser detectados con tanta precisión por los Pyro Voxels de mayor tamaño. La cantidad de densidad emitida y la concentración de temperatura emitida son, por tanto, más imprecisas y, en este ejemplo, conducen a una flotabilidad ligeramente más fuerte y, por tanto, a una columna de humo y fuego más alta cuando se utilizan los vóxeles más grandes.

Masa[0.00..+∞]

Aquí se define indirectamente la masa del gas simulado y, por tanto, el efecto que el gas tiene sobre otros objetos de simulación, como los Cuerpos Blandos. Dentro de la simulación Pyro, este valor no importa.

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Subpasos Mín[0..256]

Subpasos Max[0..256]

Esto se utiliza para establecer el número de pasos de cálculo de la simulación durante la duración de una imagen de animación. Dado que las simulaciones Pyro se basan siempre en la densidad, así como en las presiones, velocidades y temperaturas del último estado de cálculo, se necesitan más pasos de cálculo por unidad de tiempo para calcular un resultado fiable, especialmente en el caso de explosiones y otras simulaciones rápidas. Por lo tanto, estos ajustes deben adaptarse a la velocidad dentro de la simulación. De lo contrario, el comportamiento o el aspecto de la simulación pueden no ser realistas. Por otro lado, los valores demasiado altos provocarán un aumento innecesario de los tiempos de cálculo.


Aquí puedes ver una spline Circle en llamas. La única diferencia entre las imágenes es que en la izquierda se utilizaron 0 subpasos y en la derecha 2 subpasos. Observe los pasos visibles dentro de las llamas que se elevan rápidamente en la parte inferior izquierda. A la derecha, esta zona aparece con una transición suave. Sin embargo, también está claro que la simulación parece más compacta en general debido a la mayor precisión computacional, ya que la densidad se resuelve más rápidamente.


Aquí puedes ver los mismos ajustes de simulación de una explosión y el mismo fotograma de la simulación en cada caso. Se utilizó 1 subpaso en la derecha, 4 en el centro y 8 en la derecha. Aumentando los subpasos se obtendrá más detalle, especialmente en las zonas de movimiento más rápido de la simulación, y se mostrará un resultado más realista en general.

Al definir dos valores diferentes para Pasos intermedios mín. y Pasos intermedios máx., permite que la simulación varíe el número de pasos de cálculo en función de la situación. Si las velocidades dentro de la simulación son mayores o iguales que la distancia entre el número de voxels allí especificado, se utiliza la precisión de cálculo de Max Intermediate Steps en la imagen de simulación. Si la simulación se ralentiza con el tiempo, la precisión del cálculo se reduce en consecuencia entre min. Pasos intermedios y Max. Pasos intermedios utilizados. Por supuesto, esto tiene la ventaja de que la alta precisión de cálculo sólo se utiliza en las secciones de la simulación que se benefician de ella. Si la simulación se ralentiza, estas fases temporales pueden simularse más rápido y con menor precisión sin comprometer la calidad.

Para lograr una relación óptima entre Min. Pasos intermedios y Max. pasos intermedios, al menos debería fijarse en la fase más rápida de la simulación. En las explosiones, suelen ser las primeras imágenes en las que, por ejemplo, la bola de fuego se transforma en presión mediante una transformación de la temperatura y el combustible y luego asciende. En cambio, las simulaciones en las que sólo se generan llamas o humo de densidad en el emisor suelen tener una velocidad relativamente uniforme y no presentan un gradiente de velocidad tan acusado. Sin embargo, esto también puede cambiar rápidamente mediante el uso de fuerzas, por ejemplo. En tal caso, también debe dar prioridad al periodo de tiempo de la simulación en el que se esperan las velocidades más altas. Establecer Min. Pasos intermedios y Max. Pasos intermedios a un valor idéntico, inicialmente pequeño, para obligar a la simulación a utilizar exactamente este número de pasos de cálculo por imagen de simulación, independientemente del orden de magnitud de las velocidades. Si ahora descubre algún artefacto o imprecisión en la simulación (véanse también los ejemplos de imágenes anteriores), sólo tiene que aumentar ligeramente ambos valores y volver a ejecutar la simulación. Repita estos pasos hasta que esté satisfecho con la calidad de la simulación. Por último, puede reducir los Pasos Intermedios Mínimos a un valor bajo, como 0 ó 1. Recuerde también ajustar la configuración de Distancia de Advección Esperada (en voxel), que se describe a continuación.

Distancia de Advecto Esperada (en Vóxeles)[1.00..+∞]

Como ya se ha explicado en Min. Pasos intermedios y Max. Pasos intermedios, puede utilizar este valor para controlar cuándo debe utilizarse el número máximo de pasos de cálculo. Siempre que los movimientos dentro de la simulación salven una distancia de un fotograma al siguiente que corresponda a este número de vóxeles, Max. Pasos intermedios para su uso. Los pasos intermedios reducidos se utilizan para distancias más cortas de marco a marco, hasta min. Pasos intermedios con simulaciones casi estacionarias.
Como la distancia de avance esperada (en vóxeles) depende del tamaño de los vóxeles, primero debe establecer la resolución de la simulación mediante el Tamaño de vóxel y luego ajustar este valor en consecuencia.


Los tamaños de los vóxeles son 5 cm, Min. Pasos intermedios 0 y Max. Pasos intermedios 8 utilizados. Distancia Advect Esperada (en Voxels) Se utilizó 4 en la izquierda, 8 en el centro y 16 en la derecha. A medida que aumenta el valor, disminuye la precisión de cálculo para las imágenes de simulación en las que se cubren distancias más cortas que el tamaño del vóxel * la distancia advect esperada. Una menor precisión de cálculo suele reflejarse en una mayor extensión de la simulación (véanse los diagramas central y derecho).

Muestras Caída Fuerza[1..32]

La simulación puede verse afectada por estos objetos de fuerza, que encontrará en Simular/Fuerzas:

La esfera de influencia de estas fuerzas puede limitarse en estos objetos mediante depresiones espaciales. La precisión del muestreo de estas regiones de decaimiento viene definida por este valor por vóxel en el árbol de simulación.
Si se aumenta el número de vóxeles de árbol en el volumen reduciendo el Tamaño de vóxel, esto aumenta automáticamente el número de muestras para los rangos de decaimiento de los objetos de fuerza por unidad de volumen. El ajuste para el recuento de vóxeles no importa para esto.

Cual de los objetos de fuerza presentes en una escena debe actuar sobre la simulación Pyro puede especificarse individualmente a través de los ajustes de Fuerzas, que se documentan un poco más abajo en esta página.

Muestras Campo Campo de Fuerza[1..32]

El objeto Fuerza de campo puede utilizar objetos para crear fuerzas individuales, entre otras cosas. Por ejemplo, una Fuerza de Campo puede alinearse a lo largo de una spline, desviando así el humo a lo largo de la curva de la spline. El muestreo de dicha Fuerza de Campo se realiza de acuerdo a esta especificación de valores por Voxel del árbol de simulación (ver sección siguiente). En este caso, el principio es el mismo que para la muestra de caída de fuerza. Por lo tanto, la configuración del recuento de vóxeles también es irrelevante.

Establecer Volumen Inicial

Aquí se puede vincular un objeto Volume Set. Esto se puede crear haciendo clic en el botón Establecer Estado Inicial y gestiona los datos de simulación Pyro del fotograma de animación actual. Asignando estos datos, se define la simulación Pyro para el fotograma 0 de una animación. La simulación puede entonces utilizar directamente estos datos para los fotogramas siguientes. Las propiedades de simulación gestionadas en un objeto Conjunto de volúmenes, como la velocidad, el color, la densidad, la temperatura o el combustible, también pueden utilizarse individualmente y asignarse en el área de ajustes Anulación del volumen inicial. Esto permite también utilizar propiedades Pyro tomadas de diferentes simulaciones o que representan diferentes fases de una simulación. Encontrará un ejemplo un poco más abajo.


A la izquierda hay una simulación coloreada por una etiqueta de Color de Vértice, con una Esfera sirviendo como volumen Emisor. En el centro, a un Plano vertical se le asignó una etiqueta Pyro Emisor y genera información de densidad y color. Si ahora se utiliza un fotograma de simulación de la esfera como Estado Inicial para esta simulación, las velocidades y colores de ambas simulaciones se mezclarán al principio de la simulación (ver imagen derecha).

Establecer Estado Inicial

Al hacer clic en este botón se crea un objeto Conjunto de volúmenes. Gestiona los datos de simulación del fotograma de animación actual generados por la etiqueta Pyro Emisor o Pyro Combustible. No importa cómo se hayan configurado estas propiedades en las Propiedades de objeto del objeto Pyro Output. Las propiedades marcadas como desactivadas también se guardan en el objeto Conjunto de volúmenes si se utilizan en la etiqueta Emisor pirotécnico.
Se puede asignar un objeto Conjunto de Volúmenes como Conjunto de Volúmenes Inicial para que la simulación utilice esta información directamente para el primer fotograma de animación y calcule la simulación posterior en base a esto.
Puede leer más información sobre el objeto Volume Set aquí.

Nota:

Si su simulación utiliza un archivo de caché activo, no se puede crear ningún objeto Volume Set para él. En ese caso hay que desactivar el uso de la caché y volver a ejecutar la simulación hasta el momento deseado.

Tree Settings

Para los gases, la simulación utiliza una rejilla adaptativa de vóxeles denominada árbol de vóxeles. Piense en esta región como el aire en el que la simulación considera presiones, flujos, temperaturas y cambios de densidad.
Este árbol de vóxeles cambia continuamente de tamaño y forma borrando y añadiendo vóxeles, en respuesta a la evolución de la simulación. Por lo tanto, no hay un volumen determinado que rodee la simulación como un cubo impenetrable. Por tanto, en función de la memoria disponible, las simulaciones de humo e incendios pueden crecer teóricamente hasta cualquier tamaño.

Nota:Las simulaciones Pyro están limitadas a un máximo de memoria de alrededor del 90% de la VRAM disponible. Para obtener información sobre cómo optimizar el uso de la memoria, consulte la sección Configuración de dibujo más abajo.

El tamaño de los cubos de Voxel que componen este Árbol de Voxel se especifica como el Tamaño de Voxel. Para que el Árbol de Vóxeles pueda reaccionar a los cambios de forma de la simulación, algunos Vóxeles deben estar siempre situados también fuera de, por ejemplo, una columna de humo simulada, para poder enviar señales al Árbol de Vóxeles cuando se puedan añadir más Vóxeles al árbol o, por ejemplo, después de la disipación de una nube simulada, también eliminarlos de nuevo.

Este búfer de vóxeles exteriores en el árbol de vóxeles se establece aquí a través del ajuste Modo de relleno y el valor de Relleno. Además, cada vóxel del árbol se subdivide de nuevo en vóxeles más pequeños para el cálculo de la simulación. Este número de vóxeles también se introduce en esta sección.


Aquí puede ver el árbol de vóxeles que define el área de la simulación. El número y la distribución de los vóxeles en este árbol se adaptan continuamente a la simulación que se realiza en su interior. Como se ve claramente en este ejemplo, parece haber muchos vóxeles vacíos en la región exterior. Esto puede deberse, entre otras cosas, a un valor de Padding innecesariamente alto o a valores muy bajos de densidad o temperatura de la simulación en estas zonas.
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Modo de Relleno

La cantidad y la distribución de los vóxeles del búfer en la zona exterior de la simulación piro puede seleccionarse de forma automática o constante:


Modo constante a la izquierda y modo automático de llenado a la derecha.

Radio de Relleno[0..8]

Se utiliza para especificar el grosor del vóxel de la capa exterior en el árbol de vóxeles en el modo de relleno constante. Para tamaños de vóxel muy pequeños en combinación con simulaciones que cambian muy rápidamente, puede ser útil aumentar este valor para poder reaccionar eficazmente a cambios rápidos en la forma de la simulación. Sin embargo, para simulaciones lentas o muy grandes, también puede ser útil reducir el valor para ahorrar memoria.

Número Vóxel

Aquí puede elegir entre dos preajustes para definir el número de vóxeles de simulación dentro de cada vóxel del árbol. Aquí se puede elegir entre 16 y 32 vóxeles, utilizándose este número a lo largo de cada dirección espacial. En el caso del valor por defecto 16, esto ya resulta en 16*16*16 = 4096 vóxeles de simulación en cada cubo de vóxeles del árbol.

Tenga en cuenta que al aumentar el número de vóxeles por vóxel de árbol, las áreas suplementadas en la zona del borde de un vóxel de árbol también se harán más pequeñas, porque esta zona del borde también se basa en el tamaño de los vóxeles. Por lo tanto, para la simulación de gases muy detallados, también puede ser útil fijar el número de vóxeles en 32, no sólo para aumentar el nivel de detalle de la simulación, sino también para optimizar los requisitos de memoria de la simulación.

Extra Forces

Los siguientes parámetros definen las fuerzas ambientales que deben afectar a la simulación. Entre ellas se incluyen, por ejemplo, la gravedad y la flotabilidad, así como las fuerzas de fricción y turbulencia, pero también las fuerzas que simulan fuerzas de atracción o repulsión dentro de, por ejemplo, la temperatura o la densidad.


General

Densidad Flotabilidad[-1000000.00..1000000.00]

La fuerza de flotación hace subir los objetos o gases de menor densidad. En nuestro caso, esta fuerza actúa como una aceleración gravitatoria sobre las partículas de densidad de la simulación. Los valores negativos hacen que la simulación de la densidad aumente en la dirección del eje Y. Los valores positivos hacen que el humo simulado baje.
Nótese que la temperatura de la simulación también afecta a la densidad. Por lo tanto, el calor ascendente puede arrastrar el humo, incluso si realmente cae debido a una flotabilidad de densidad positiva. Por tanto, ambos efectos se influyen mutuamente.

Temperatura Flotabilidad[-1000.00..1000.00]

Esto define la dirección y la fuerza con la que se propagan las temperaturas. Normalmente, el aire caliente sube. Esto se expresa con un valor positivo. Sin embargo, también se puede invertir esta dirección con valores negativos si, por ejemplo, se quiere representar un motor de cohete. La velocidad real a la que sube el calor, por ejemplo, también sigue dependiendo de la temperatura. Un gas más caliente sube más rápido que un gas frío. Por lo tanto, la temperatura de flotación funciona como un multiplicador y no como un valor absoluto.


A la izquierda se ve una simulación con una Temperatura de Flotación de 0,1, a la derecha la misma simulación con un valor de -0,1. La flotabilidad de la densidad es -2 en ambos casos, pero el humo del lado derecho también desciende con la temperatura "más fuerte".

Flotabilidad Combustible[-1000000.00..1000000.00]

Aquí se define la dirección y la intensidad de la flotabilidad del combustible. Para valores negativos, el combustible sube a lo largo de la dirección Y del mundo, para valores positivos, el combustible se hunde. Tenga en cuenta que esto sólo se aplica al combustible no quemado antes de que se convierta en presión, densidad y temperatura. Por lo tanto, el efecto es particularmente visible cuando se combina una tasa de combustión pequeña con un ajuste de Fuel Set o Fuel Add más alto. Dado que la flotabilidad puede ajustarse independientemente de la densidad, la temperatura y el combustible, pueden simularse efectos interesantes, como las pesadas nubes de ceniza de una erupción volcánica.


A la izquierda puede ver ejemplos de combustible que sube (valores negativos) y combustible que baja (valores positivos). Para mayor claridad, la flotabilidad de la temperatura se fijó en 0 para este propósito. Las posibilidades de combinación de diferentes direcciones y cantidades para la densidad, la temperatura y la flotabilidad del combustible pueden utilizarse para representar casos especiales, como en el lado derecho de la figura.

He aquí una sencilla escena de ejemplo para simular densas nubes de ceniza y una erupción volcánica.



Fuerza Vorticidad[-500.00..500.00]

Este ajuste define la turbulencia global de la simulación y se aplica a cada vóxel de la simulación. El efecto también se puede acoplar a ciertas propiedades de la simulación con los siguientes parámetros. Por ejemplo, la turbulencia puede hacerse depender de la temperatura o la densidad.


Las imágenes muestran la misma simulación, con valores de Fuerza de Vorticidad que aumentan de izquierda a derecha. Los resultados también dependen en gran medida del tamaño del vóxel en la simulación y también de los subpasos, ya que las partículas en la simulación a veces sufren grandes cambios en su velocidad debido a los remolinos.
Nota:Dado que este efecto funciona en cada vóxel de la simulación Pyro, los valores demasiado altos también pueden dar lugar a resultados poco naturales. En la imagen superior, esto ya puede observarse en las dos simulaciones de la mitad derecha de la imagen, donde las distribuciones de densidad y temperatura ya no parecen seguir un esquema natural.

Fuente

Aquí puede elegir qué componente de la simulación debe utilizarse para el remolino:

Fuerza Fuente[-100.00..100.00]

Aquí se establece el multiplicador para la propiedad de simulación seleccionada a través de la Fuente. Si el Origen se establece como Ninguno, este valor no tendrá ningún significado. Tenga en cuenta que, dependiendo de la configuración de la Fuente, los valores pueden variar mucho en tamaño. Lo normal es que la densidad oscile entre 1 y 20, pero las temperaturas suelen oscilar entre 100 y 1000. En consecuencia, la Fuerza de la Fuente también debe ajustarse individualmente para lograr resultados utilizables.

Turbulence

Este efecto también cambia las direcciones de movimiento dentro de la simulación, pero el tamaño de su estructura puede ser personalizado y animado en comparación con la Vorticidad. Por lo tanto, el efecto es funcionalmente más parecido al ruido, que desplaza la simulación en diferentes direcciones. Para las llamas, por ejemplo, se puede simular el parpadeo característico. Sin embargo, también hay que tener en cuenta que el uso de Turbulencia puede ralentizar considerablemente el cálculo de la simulación.


A la izquierda, la simulación completamente sin Turbulencia, a la derecha con un valor de 4. Para la consideración individual del efecto, la Fuerza de Vorticidad se fijó en 0 en ambos casos.

Suavizar Espacialmente

Esta opción está activa por defecto y proporciona un suavizado de la estructura turbulenta que puede utilizarse para arremolinar la simulación. Por un lado, esto da lugar a estructuras y transiciones más armoniosas en la turbulencia. Por otra parte, también pueden suprimirse las turbulencias más finas. La siguiente figura muestra un ejemplo de ello.


A la izquierda, simulación sin suavizado de la turbulencia; a la derecha, con suavizado espacial activo.

Fuerza[0.00..+∞]

Aquí se introduce la fuerza total de la turbulencia.

Fuente

Aquí puede elegir qué componente de la simulación debe controlar la fuerza de la turbulencia:

Fuerza Fuente[0.00..+∞]

Aquí se establece el multiplicador para la propiedad de simulación seleccionada a través de la Fuente. Si Source es net toNone, este valor no tendrá ningún significado.

Escalar con Velocidad

Si está activa, permite que las zonas rápidas de la simulación se arremolinen más que las lentas.

Factor Velocidad[-∞..+∞]

Este valor controla en qué medida las velocidades en la simulación deben afectar a la fuerza de la turbulencia. Como aquí también se pueden utilizar valores negativos, el efecto también se puede invertir. Las zonas con movimientos lentos de gas se arremolinan entonces de forma más turbulenta que las zonas con movimientos rápidos de gas.

Frequencia[0.00..+∞]

Como se sabe por el shader Ruido, la estructura de la turbulencia puede variar con el tiempo. Este valor de Frecuencia dicta la velocidad de estos cambios. Tenga en cuenta que a frecuencias más altas, los cambios dentro de la simulación pueden acelerarse hasta el punto en que puede necesitar aumentar significativamente los Substeps para permitir que la simulación responda a estos cambios en la turbulencia.

Octavas[1..2147483647]

Este valor indica la profundidad del detalle dentro de la estructura turbulenta. Cuanto menor sea el valor, más homogénea y suave será la estructura de la turbulencia. Los valores más altos conducen a detalles más nítidos y más finamente ramificados. Sin embargo, esta mejora de los detalles también tiene límites. A partir de una determinada magnitud, no notará ningún cambio, como muestran las siguientes imágenes.


Para ilustrar esto, aquí hay un shader de ruido con estructura de turbulencia en un plano. En el extremo izquierdo, sólo se utilizó una Octava. La estructura aparece suavemente dibujada. En el centro se utilizan 10 Octavas, a la derecha 20 Octavas. Aquí puede ver que el detalle visible no ha cambiado significativamente entre estos ajustes.

Escala Octavas Inicial[0..+∞%]

Se utiliza para definir el tamaño total de la estructura turbulenta. Los refinamientos y ramificaciones de la estructura añadidos por las Octavas pueden ajustarse mediante un valor de escala independiente si es necesario.

Escala Octave Incremental[0..+∞%]

En función del número de Octavas seleccionadas, se crea una especie de árbol que se divide cada vez más finamente en ramas y ramitas, representando así la estructura turbulenta. Cada paso de cálculo puede tener una escala diferente y también afectar a la simulación en distinto grado si se pasa del nivel de detalle del tronco a las ramas. El valor de la Escala de Octava Incremental es, por tanto, un multiplicador del tamaño de la respectiva escala de Octava anterior. Una escala de octava inicial de 0,05, una escala de octava incremental de 2 daría al segundo paso de octava una magnitud de 0,1, y así sucesivamente.

Fuerza Octava Incremental[0.00..+∞]

El principio de cómo funciona esto es el mismo que el escalado de las diferentes Octavas, excepto que aquí se trata de la influencia o fuerza de las diferentes Octavas en la simulación. En valores inferiores a 1, las estructuras más finas de las Octavas superiores se reducirán proporcionalmente. en su efecto sobre la simulación en comparación con las estructuras básicas de la turbulencia. El efecto se invierte con valores superiores a 1. Las estructuras finas de la turbulencia tienen entonces un mayor efecto en la simulación. La base de todas las fuerzas es el ajuste de Fuerza en este grupo de parámetros.

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Trituración

Estos ajustes se pueden utilizar para controlar las fuerzas de atracción y repulsión adicionales dentro de un componente Pyro, por ejemplo para agudizar las llamas o el humo.

Fuerza Empuje[-∞..+∞]

Con esta fuerza, el componente Pyro seleccionado en la fuente repele . Con la Densidad de la fuente, pueden formarse nubes, por ejemplo, que se dispersan y pierden densidad en el proceso. Este efecto puede limitarse mediante el siguiente ajuste de Rango de Empuje. Además, el efecto contrario, es decir, una atracción de la propiedad Fuente seleccionada, también puede simularse mediante Fuerza de tracción. La relación entre la repulsión y la atracción, si se utilizan ambas fuerzas simultáneamente, puede establecerse mediante el valor Umbral de origen.
El siguiente vídeo muestra, de izquierda a derecha, valores de fuerza ligeramente crecientes para la repulsión del componente Temperatura de una simulación. Esto provoca un enfriamiento más rápido de algunas llamas y, por tanto, también una formación más temprana de humo (densidad).


Este ejemplo muestra valores crecientes para la fuerza de rechazo de una simulación de temperatura de izquierda a derecha.

Rango Empuje[0.00..+∞]

Este valor puede utilizarse para aplicar la repulsión en función de los valores de la propiedad Fuente en la simulación. Con un valor de 0, la repulsión afecta generalmente a toda la propiedad de la simulación seleccionada en Origen. Para valores superiores, se utiliza esta fórmula: (Abs(Valor del Umbral de Origen - valor de la propiedad) / Rango de Empuje).
Por ejemplo, si asumimos la temperatura como fuente y utilizamos un valor de Umbral de Fuente de 500, el valor 500 se calcula en una llama con 1000 grados (Abs(500-1000) = Abs(-500) = 500). En combinación con un Alcance de Empuje de 500, esto nos da un multiplicador de 1 para la Fuerza de Empuje. Por tanto, un Rango de Empuje menor aumenta la intensidad de la repulsión, mientras que un rango mayor la debilita. La siguiente ilustración muestra este efecto.


Aquí, la densidad sólo se generó en una esfera. Se utilizó una Fuerza de Empuje alta y un Umbral de Fuente muy bajo. El resultado se puede ver a la izquierda con un Push Range pequeño y a la derecha con un Push Range grande. El humo se dispersa en diversos grados.

El siguiente vídeo también compara diferentes Rangos de Empuje, esta vez con una Simulación de Temperatura. En el extremo izquierdo, la repulsión actúa a través de un Rango de Empuje de 0 en todos los rangos de temperatura de la simulación. A la derecha se muestran los resultados de distintos Rangos de Empuje. Tenga en cuenta que el valor del Umbral de Fuente según la fórmula anterior también influye mucho en el efecto de este ajuste.


Efecto ejemplar de distintos rangos de empuje en una simulación de temperatura.

Fuerza Tracción[-∞..+∞]

El componente Pyro seleccionado en Origen atrae con esta fuerza . La Temperatura de Origen puede utilizarse entonces para crear llamas más definidas, por ejemplo. Este efecto puede limitarse utilizando el siguiente ajuste de Rango de Empuje. Además, el efecto contrario, es decir, el rechazo, también puede simularse utilizando la Fuerza de Empuje. La relación entre la repulsión y la atracción, si se utilizan ambas fuerzas simultáneamente, puede establecerse mediante el valor Umbral de origen.


Este ejemplo muestra valores crecientes para la fuerza Pull de una simulación de temperatura de izquierda a derecha.

Rango Tracción[0.00..+∞]

Este valor puede utilizarse para aplicar la atracción en función de los valores de la propiedad Fuente en la simulación. Con un valor de 0, la atracción afecta generalmente a toda la propiedad de la simulación seleccionada en Origen. Para valores superiores, se utiliza esta fórmula: (Abs(Valor del Umbral de Origen - valor de la propiedad) / Rango de Tirada).
Por ejemplo, si asumimos la temperatura como fuente y utilizamos un valor de Umbral de Fuente de 500, el valor 500 se calcula en una llama con 1000 grados (Abs(500-1000) = Abs(-500) = 500). En combinación con un Rango de Atracciónde 500, esto nos da un multiplicador de 1 para la Fuerza de Atracción. Por tanto, un rango de Atracción menor aumenta la intensidad de la atracción, mientras que un rango mayor la debilita. El siguiente vídeo muestra este efecto.


Este ejemplo muestra valores crecientes para el Rango de Atracción una simulación de temperatura de izquierda a derecha. En el extremo izquierdo se ha utilizado el valor 0, en el que todos los rangos de temperatura se atraen.

Umbral Fuente[0.00..+∞]

Utiliza este valor para crear el equilibrio deseado entre fuerzas atractivas y repulsivas. Si un valor medido en la Propiedad Fuente está por encima del valor umbral, la repulsión aumenta allí. Si los valores de la Fuente son inferiores al valor umbral, allí se refuerzan las fuerzas de atracción. La siguiente imagen muestra un ejemplo de ello.


En este caso, se utilizaron valores de fuerza iguales para la repulsión y la atracción de las temperaturas simuladas. La intensidad de la repulsión aumenta a medida que disminuye el valor del Umbral de origen (en la figura se muestran los distintos resultados de izquierda a derecha). Por tanto, un valor mayor del Umbral de Origen (a la izquierda de la imagen) suele reforzar las fuerzas de atracción y debilitar las de repulsión.

Magnitud Máxima[0.00..+∞]

Dependiendo de la propiedad Fuente seleccionada, se puede establecer aquí un límite superior para los valores de propiedad leídos, de forma que las intensidades de atracción y repulsión no puedan escalar arbitrariamente. Como se explicó en la explicación de los parámetros Push Range y Pull Range, allí también se incluye la propiedad Fuente medida actualmente.

Fuente

Aquí se selecciona a qué propiedad de la simulación deben afectar los efectos de atracción o repulsión. En principio, el efecto sobre la simulación de la Temperatura o la Densidad es el más evidente. Como el Fuel suele quemarse poco después de crearse, los efectos son menos perceptibles.
Tenga en cuenta que, dependiendo de la Fuente seleccionada, los valores para el Rango de Puah y Pull, el Umbral de Fuente y la Magnitud Máxima también deben adaptarse a esta propiedad. Las temperaturas pueden oscilar fácilmente entre 100 y 5000 grados, mientras que la densidad suele estar sólo entre 1 y 20.

Fuel Combustion

Los parámetros de esta sección sólo son relevantes si se ha generado Combustible en el Emisor y se va a quemar en la simulación. Esto puede crear calor y densidad adicionales, y también puede cambiar localmente la presión dentro de la simulación. Como resultado, esta área se expande, lo cual es útil para mostrar explosiones o nubes, por ejemplo. El combustible también puede interpretarse directamente como presión si has activado Tipo de Combustible Rango de Cuadro y Presión Constante en la etiqueta Pyro del objeto Emisor.


Aquí, se definió un cilindro como el Emisor y se generó abruptamente una cierta cantidad de combustible en él utilizando el método Frame Range, que luego se convierte en densidad y temperatura. El aumento de la presión durante la combustión crea la nube explosiva característica.

Aquí puedes encontrar una escena de ejemplo de explosión.



Tasa Consumo Combustible[0.00..+∞]

Esto define cuánto combustible se quema por segundo. Este valor nunca puede ser mayor que la cantidad de combustible que has generado a través de las etiquetas Pyro. Por esta razón, la etiqueta Emisor pirotécnico y la etiqueta Combustible pirotécnico tienen una opción de Tasa de combustión de fósforos que se puede activar con el Tipo de combustible continuo para adaptar la cantidad de combustible generado a este parámetro, de modo que siempre se genere tanto combustible nuevo como se pueda quemar.

Temperatura Ignición[-1.00..+∞]

En cuanto las temperaturas en su simulación sean superiores a las especificadas aquí, el combustible de esa zona se encenderá. Lo importante no es el grado absoluto de esta temperatura. Incluso a una temperatura simulada de sólo 20°, el combustible ya puede quemarse si la Temperatura de ignición se ajusta a 10°, por ejemplo.

Densidad per Fuel[0.00..+∞]

Cuando se quema una unidad de combustible, esta densidad se crea adicionalmente en la simulación. La Densidad se representa como humo en la simulación.

Temperatura per Fuel[0.00..+∞]

Al quemar una unidad de combustible, esta temperatura se crea adicionalmente en la simulación.

Presión per Fuel[0.00..+∞]

Al quemar una unidad de combustible, se genera esta presión en la simulación. Con valores más altos, la simulación se expande bruscamente en la zona de la combustión, lo que puede llevar a la representación típica de una explosión. Usando el Tipo de Combustible de Rango de Cuadro y activando Presión Constante para la etiqueta Pyro Emisor o Pyro Combustible, también se puede generar presión directamente en el objeto Emisor. En ese caso, la densidad y la temperatura ya deberían haber sido emitidas para poder hacer estallar estos elementos por la presión.

Rest Grid

Esta función permite calcular coordenadas 3D adicionales para el volumen de simulación. Algunos renderizadores pueden utilizarlas de forma similar a las coordenadas UVW, por ejemplo, para utilizar deformaciones adicionales o estructuras de ruido para refinar la simulación. El almacenamiento en caché de esta estructura Rest Grid se activará en la sección Object del objeto de salida Pyro a través de la opción para Dual Rest Grid.


Rejilla Reposo Habilitada

Esto puede utilizarse para activar el cálculo adicional de una estructura de rejilla residual. De forma similar a las coordenadas UVW, esta estructura vectorial puede proporcionar una descripción estacionaria o en movimiento de los componentes de la simulación. Esto permite la posterior deformación o superposición con ruido en una simulación Pyro, por ejemplo.
Al activar esta opción, también puede utilizar las opciones de almacenamiento en caché para la Rejilla de reposo doble en la configuración de objeto del objeto de salida Pyro.

Ciclo reinicio Rejilla Reposo[4..2147483647]

Aquí puede definir el número de pantallas de simulación según el cual debe actualizarse la estructura de la rejilla de descanso. Esto siempre puede ser útil si la forma de la simulación cambia rápidamente. Sin actualización, la estructura residual de la rejilla tendría que estirarse cada vez más, por ejemplo, en una nube que se extiende, lo que puede provocar una distorsión de los valores de la rejilla Rest. La siguiente ilustración muestra un ejemplo.


En el ejemplo anterior, se aplicó una etiqueta Pyro Emisor a una esfera para crear densidad. Justo por encima de la esfera, el humo ascendente es arrastrado por el viento hacia la derecha a lo largo del eje X del mundo. Para esta simulación, se activó la opción Rejilla de reposo, una vez con un ciclo de reajuste corto (a la izquierda en la figura) y otra vez con un ciclo de reajuste muy largo (a la derecha en la figura).
Para ilustrarlo, el resto de la estructura de la rejilla se ha guardado como caché. Dado que se trata de una estructura vectorial, también se puede utilizar como un color en el material Volumen Pyro, por ejemplo, para colorear el humo en los colores básicos en consecuencia, que se implementó en la imagen de arriba. Puede verse claramente cómo los valores residuales originales de la cuadrícula prácticamente se adhieren al humo en la mitad derecha de la imagen y se mantienen incluso después de cambiar la dirección. Durante el breve ciclo de reajuste a la izquierda de la imagen, los valores de la rejilla Rest se recalculan continuamente y, por tanto, pueden reaccionar a tiempo al cambio de dirección y forma de la simulación. Los valores de la rejilla Rest permanecen fijos e independientes de la simulación.

Escala Tiempo Rejilla Reposo[0..10000%]

Este valor se utiliza como multiplicador del tiempo de simulación. Los valores por debajo del 100% ralentizan el tiempo utilizado para el cálculo de la malla restante, mientras que los valores por encima del 100% aceleran el tiempo de simulación de la malla restante.

Density

Aquí encontrará todos los ajustes relacionados con la disminución, el suavizado y la evaluación de las propiedades de densidad de la simulación. Los ajustes de Disipación pueden utilizarse, por ejemplo, para limitar en general la dispersión de la densidad y, por tanto, el tamaño de la nube o columna de humo simulada, lo que puede tener un efecto positivo sobre los requisitos de memoria y la velocidad de simulación.

Nota:Utilizando el objeto Fuerza destructora, también se puede limitar espacialmente una simulación en su conjunto.


Densidad Disipación[0..100%]

Este parámetro describe el porcentaje de reducción de densidad por fotograma de la simulación, normalizado a una frecuencia de fotogramas de 30.


Aquí se simuló una simple emisión de densidad en la mitad superior de un cilindro. Las cuatro imágenes muestran el mismo fotograma de la simulación. La única diferencia es el cambio para la Disipación de Densidad Relativa. De izquierda a derecha, se utilizaron para ello los valores 5%, 10%, 15% y 20%. El valor de la Disipación de Densidad Absoluta se ha fijado aquí en 0 para mayor claridad. Se puede ver claramente cómo la reducción porcentual de la densidad preserva el suave deshilachado de la nube.

Disipación Lineal Densidad[0.00..1000.00]

Este ajuste define la Disipación Absoluta de la densidad por segundo de la simulación.


Aquí se simuló una simple emisión de densidad en la mitad superior de un cilindro. Todas las imágenes muestran el mismo fotograma de la simulación. La única diferencia es el cambio en la disipación de la densidad absoluta. De izquierda a derecha, se han utilizado los valores 0, 1, 2, 3 y 4. El valor de la Disipación de la Densidad Relativa se ha fijado aquí en 0 para mayor claridad. Está claro que al aumentar la Disminución de la densidad absoluta se produce un recorte duro y de alto contraste de la simulación.

Factor Suavizado Densidad[0..100%]

A medida que los valores aumentan, el suavizado de los valores de densidad en la simulación aumenta en consecuencia. Las diferencias entre zonas vecinas en términos de densidad se atenuarán. Como resultado, no sólo la pantalla de densidad pierde nitidez y detalle, sino que la simulación en su conjunto también puede cambiar.


Todas las imágenes muestran la misma simulación pero con Factores de Suavidad de Densidad que aumentan de izquierda a derecha. También queda claro que no sólo cambia la apariencia de la simulación, sino que también se obtienen resultados de simulación diferentes debido a los cambios en la distribución de la densidad.

Umbral Distancia[0.00..+∞]

Sólo las zonas con una densidad superior a este límite se tienen en cuenta en la simulación. Utilizados con sensatez, la velocidad de simulación y los requisitos de memoria pueden mejorarse sin perder detalles importantes. Además, unos valores deliberadamente más altos también pueden conducir a resultados estilísticamente interesantes. También encontrará umbrales similares para la temperatura y el combustible.


La serie de imágenes muestra el efecto de los valores crecientes del Umbral de densidad, vistos de izquierda a derecha. De este modo, las zonas de baja densidad se filtran progresivamente y dejan de tenerse en cuenta en la simulación. Esto conduce a una agudización de la simulación de la densidad y a una aceleración del cálculo.

Escala Tiempo Densidad[0..10000%]

Este valor se utiliza como multiplicador del tiempo de simulación. Los valores inferiores al 100% ralentizan el tiempo utilizado para el cálculo de la densidad, mientras que los valores superiores al 100% aceleran el tiempo de simulación de la densidad (véase también la imagen siguiente).


Las tres imágenes muestran la misma simulación y la misma imagen de simulación. Sólo se varió el valor de Densidad de la escala temporal. Se utilizó el 10% a la izquierda, el 100% en el centro y el 1000% a la derecha. La simulación de la temperatura no varía en las tres imágenes.

Color

Los ajustes de este grupo se refieren exclusivamente a las propiedades de color de la simulación. Por ejemplo, las disminuciones también se pueden utilizar aquí para desvanecer los colores asignados a la densidad con el tiempo o para influir en la mezcla de diferentes colores.

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Modo Color

Existen varios modos para calcular las mezclas de colores dentro de una simulación:


Aquí se mezclan simulaciones de humo de dos colores diferentes. Se utilizó el modo de compatibilidad a la izquierda, el modo único en el centro y el modo de luminancia percibida a la derecha.

Disipación Color Relativa[0..100%]

Este parámetro describe el porcentaje de reducción de los valores de color por imagen de la simulación, normalizado a una frecuencia de imagen de 30. Si la densidad es visible el tiempo suficiente, se oscurecerá hasta volverse negra.


La serie de imágenes demuestra el efecto de aumentar la Disipación Relativa de Color. Así, la densidad, que aquí es amarillenta, se oscurece hasta volverse negra con el tiempo.

Disipación Color Absoluta[0.00..1000.00]

Este parámetro describe la reducción absoluta de los valores de color por segundo de simulación. Por lo tanto, este valor se elige bastante pequeño en muchos casos, ya que se refiere al intervalo de valores entre 0,0 y 1,0 de los componentes de color RGB. El cambio absoluto de los componentes individuales del color también puede provocar cambios de color si, por ejemplo, un componente del color original es mucho mayor que los demás componentes. La siguiente figura muestra un ejemplo de ello. Al igual que con la Disipación relativa del color, el color de la densidad se oscurece hasta el negro, siempre que la densidad permanezca visible el tiempo suficiente.


La serie de imágenes demuestra el efecto de aumentar la Disipación Absoluta de Color. De izquierda a derecha, se utilizaron los valores 0,0, 0,25 y 0,5. La densidad amarillenta aquí también pasa por matices rojos antes de oscurecerse a negro.

Como se ve en la figura de arriba a la izquierda, se utilizaron los valores RGB 255, 166, 0 para la densidad en la etiqueta Pyro. Cuando se utiliza una Disipación Absoluta de Color de 0,5, estos valores disminuyen en 128 por segundo (1,0 corresponde a un valor RGB de 255). Esto significa que al cabo de un segundo se alcanza un valor de color de 128, 38,0, que corresponde a un tono rojo oscuro. Si no desea que el tono del color cambie como resultado de la disipación del color, puede utilizar alternativamente la Disipación relativa del color.

Factor Suavizado Color[0..100%]

Dentro de la simulación, también se pueden asignar distintos colores a la densidad, que luego se mezclan automáticamente. Por ejemplo, se puede utilizar una etiqueta de Color de Vértice para asignar diferentes colores a un objeto Emisor, o se puede superponer la densidad de diferentes colores de diferentes Pyro Emisores, como en la siguiente figura. Como puede verse, a medida que aumenta el tamaño del Factor de suavidad del color, se suavizan las transiciones de color.


Aquí, dos cuboides separados se utilizan como Pyro Emisores. El cubo inferior emite humo rojo, el superior humo verde. Donde los penachos de humo se interpenetran, se desarrollan colores amarillentos mezclados. Las transiciones entre todos los colores pueden ser afectadas con el Factor de Suavidad de Color. A la izquierda, se utilizó un valor del 0%; a la derecha, un valor del 100%.

Escala Tiempo Color[0..10000%]

Este valor se utiliza como multiplicador del tiempo de simulación. Los valores por debajo del 100% ralentizan el tiempo utilizado para el cálculo del color, los valores por encima del 100% aceleran el tiempo de simulación del color.

Temperature

Aquí encontrará ajustes que pueden utilizarse para influir en el cambio de temperaturas dentro de la simulación. Esto permite, por ejemplo, acelerar, ralentizar o incluso desactivar por completo el enfriamiento de un gas caliente.


Disipación Temperatura[0..100%]

Este parámetro describe el porcentaje de reducción de las temperaturas por fotograma de la simulación, normalizado a una frecuencia de fotogramas de 30.

Disipación Lineal Temperatura[0.00..10000.00]

Este parámetro describe la reducción absoluta de las temperaturas por segundo de la simulación. El efecto sobre las transiciones dentro de las curvas de temperatura es comparable al de la Disipación de la Densidad Absoluta.

Factor Suavizado Temperatura[0..100%]

Las diferencias de temperatura de las zonas vecinas se compensan entonces en la simulación. Como resultado, las transiciones de temperatura pierden detalle y se vuelven más uniformes.


Todas las imágenes muestran la misma simulación pero con valores crecientes para el suavizado de las temperaturas, de izquierda a derecha.

Umbral Temperatura[0.01..+∞]

Sólo las zonas con una temperatura superior a este límite se tienen en cuenta en la simulación. Utilizado con sensatez, este ajuste puede mejorar la velocidad de simulación y también los requisitos de memoria sin perder detalles importantes. Además, unos valores deliberadamente más altos también pueden conducir a resultados estilísticamente interesantes. La siguiente figura muestra un ejemplo de ello. También encontrará umbrales similares para la densidad y el combustible.


Esta serie de imágenes muestra, de izquierda a derecha, el efecto de un Umbral de Temperatura creciente. En cada caso, las simulaciones utilizaron una temperatura de 4000 grados en el Emisor y ajustes de 1, 500, 1000 y 2000 para el Umbral de Temperatura. Este aumento gradual garantiza que las temperaturas acaben siendo visibles sólo en las inmediaciones del Emisor, donde desempeñan un papel en el empuje de la densidad.

Escala Tiempo Temperatura[0..10000%]

Este valor se utiliza como multiplicador del tiempo de simulación. Los valores por debajo del 100% ralentizan el tiempo empleado para el cálculo de la temperatura, los valores por encima del 100% aceleran el tiempo de simulación de la temperatura.

Fuel

Aquí encontrará ajustes que pueden utilizarse, entre otras cosas, para limitar la cantidad de combustible en la simulación. Este efecto suele ser menos evidente en comparación con los ajustes comparables de densidad, color o temperatura, ya que el combustible no suele permanecer mucho tiempo en la simulación, sino que suele quemarse rápidamente, es decir, se convierte en densidad, temperatura y presión.


Dispersión Fuel Relativa[0..100%]

Este valor describe el porcentaje de reducción de combustible por fotograma de la simulación, normalizado a una frecuencia de fotogramas de 30.

Disipación Lineal Fuel[0.00..1000.00]

Este parámetro describe la reducción absoluta de combustible por segundo de la simulación. Esto se refiere sólo al combustible no quemado. Por defecto, se utiliza el valor 0, para que no se produzca la disipación del combustible no quemado.

Factor Suavizado Fuel[0..100%]

A medida que los valores aumentan, el combustible se distribuye de forma más homogénea.

Umbral Fuel[0.00..+∞]

Sólo se tienen en cuenta en la simulación las zonas en las que se dispone de más combustible del especificado aquí. Utilizado con sensatez, este ajuste puede mejorar la velocidad de simulación y también los requisitos de memoria sin perder detalles importantes. También encontrará umbrales similares para la densidad y la temperatura.

Escala Tiempo Fuel[0..10000%]

Este valor se utiliza como multiplicador del tiempo de simulación. Los valores por debajo del 100% ralentizan el tiempo utilizado para el cálculo del combustible, los valores por encima del 100% aceleran el tiempo de simulación del combustible.

Velocity

Estos ajustes influyen en las velocidades del flujo dentro de la simulación y, por tanto, pueden utilizarse de forma similar a la amortiguación de una simulación de Cuerpo Blando o Rígido. Esto significa que se puede extraer energía cinética del sistema de simulación, por ejemplo, para limitar el tamaño total de una simulación sin tener que modificar otras propiedades físicas, como la flotabilidad o las temperaturas.


Amortiguación Velocidad[0..100%]

Este parámetro puede utilizarse para reducir las velocidades de movimiento dentro de la simulación. Cuanto mayor sea el valor, más se ralentizan los movimientos. Si la opción Amortiguación de velocidad uniforme está desactivada, la reducción de las velocidades puede especificarse aquí por separado para cada dirección espacial. De lo contrario, todas las direcciones de las velocidades se ven afectadas por igual.


A la izquierda, el resultado de una simulación sin amortiguación de la velocidad como referencia. En el centro, se utilizó el vector 0%, 10%, 0%, amortiguando únicamente el movimiento vertical de la explosión. En la figura de la derecha, el efecto se invirtió utilizando 10%, 0%, 10%. Sólo la dirección vertical del movimiento no se ve afectada.


El uso de una atenuación variable en el tiempo también proporciona otra forma de añadir irregularidades y detalles a una nube, por ejemplo. A la izquierda, de nuevo como referencia, está la simulación original sin la influencia de ninguna amortiguación. En las imágenes de la derecha, se utilizó una configuración XPresso para utilizar una variación variable del vector Amortiguación de Velocidad mediante Nodos de Ruido. La simulación se hace más pequeña en conjunto debido a la atenuación, pero también obtiene más detalle en la estructura de las nubes.

Amortiguación Velocidad Uniforme

Si se activa, la amortiguación de la velocidad se aplica uniformemente a lo largo de las tres direcciones espaciales, lo que ralentiza las velocidades de manera uniforme. Si está desactivada, esta opción garantiza que se puedan especificar valores individuales de Amortiguación de Velocidad para las direcciones X, Y y Z.

Factor Suavizado Velocidad[0..100%]

Con valores crecientes, se compensan diferentes cantidades y direcciones en la velocidad de la simulación. Esto puede ser útil, por ejemplo, al mostrar gases en rápido movimiento para que aparezcan borrosos por desenfoque de movimiento.


La serie de imágenes, vistas de izquierda a derecha, demuestra el efecto de los valores crecientes del factor de suavización de la velocidad en una explosión simulada.

Umbral Velocidad[0..+∞%]

Para añadir nuevos vóxeles al árbol de simulación, se evalúan las velocidades de la simulación en las celdas vecinas. Utilice este umbral para establecer la distancia por ciclo de simulación que debe recorrer el gas dentro de una celda de simulación para añadir nuevas celdas de simulación en el borde de dicha celda. Este valor se refiere al tamaño de las celdas Voxel en el árbol como porcentaje. Por tanto, las velocidades de las células más grandes deben ser automáticamente mayores que las de las células pequeñas para poder seguir siendo tenidas en cuenta.

Advanced Settings

Aquí encontrará ajustes con los que, por ejemplo, se pueden configurar y afectar los métodos de cálculo. Estos ajustes están pensados para usuarios avanzados y pueden cambiar fundamentalmente el funcionamiento y el aspecto de la simulación.


Precisión Punto-flotante

Aquí puede definir la precisión de cálculo dentro del vóxel de simulación. Puedes elegir entre una precisión de 16 o 32 bits. El aumento de la profundidad de bits puede conducir a un cálculo más preciso de la simulación, lo que también es bastante visible en el desarrollo de las formas, como muestra la siguiente imagen.


Ambas explosiones utilizan exactamente los mismos ajustes en la etiqueta Pyro y en el objeto Pyro Output y muestran el mismo cuadro de animación. A la izquierda, se utilizó la precisión de 16 bits, a la derecha, la de 32 bits. En este ejemplo, la mayor profundidad de bits da lugar a formas más simétricas y armoniosas de la nube ascendente.

En general, también hay que decidir en cada caso si es necesaria una mayor profundidad de bits, ya que también se asocia con mayores requisitos de memoria y tiempos de simulación más largos.

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Factor de Suavidad Alrededor de los Colisionadores[0..100%]

Factor Suavidad en Colisionadores[0..100%]

Estos valores pueden utilizarse para suavizar adicionalmente la estructura de la cuadrícula para su evaluación por los objetos de colisión. El Factor de Suavizado Alrededor de Colisiones controla el suavizado de los movimientos a lo largo de una superficie marcada para colisiones, mientras que el Factor de Suavizado en Colisiones tiene un efecto más fuerte en los componentes de la simulación que están en curso de colisión con objetos Colisión. En ambos casos, sin embargo, aumentar el valor también puede provocar que los componentes de la simulación penetren en el objeto de colisión en determinados puntos. La siguiente ilustración muestra un ejemplo.

Puede ver una vista detallada de un cono utilizado como objeto de colisión, que está siendo golpeado por el humo desde abajo. Si ambos factores de suavizado permanecen en 0%, se produce la detección precisa de colisiones correspondiente al tamaño de muestra seleccionado. Como se sabe por los renders, esto da lugar a las típicas estructuras de escaleras en la zona de colisión. Si se aumenta el Factor de suavizado alrededor de las colisiones, se suavizan los bordes de las estructuras Pyro que colisionan, como puede verse en la ilustración central. Si a continuación se aumenta el Factor de Suavizado en Colisiones, la simulación también se suaviza donde colisiona con el objeto de colisión (aquí particularmente en la punta del cono en la parte derecha de la siguiente figura).


Desde abajo, el humo negro golpea la punta de un cono, que se utiliza como objeto de colisión. A la izquierda, ambos factores de suavizado se utilizaron con 0%, en el centro el suavizado a lo largo del objeto de colisión se incrementó al 100%(Factor de suavizadoalrededor de las colisiones) y a la derecha el suavizado en los objetos de colisión también se incrementó al 100%(Factor de suavizado dentro de las colisiones). El efecto es especialmente claro en la punta del cono.

Velocidades Escalonadas

Esta opción afecta a cómo se calculan las velocidades en las celdas simuladas. Cuando está desactivado, sólo se evalúan las velocidades dentro de la celda. Si se activa esta opción, también se incluyen las zonas adyacentes de una celda de simulación. Esto permite que el cálculo de la distribución de la presión sea más detallado, lo que puede influir positivamente en la calidad de toda la simulación.

Nota:La activación de esta opción también mejora la interacción entre la simulación Pyro y los objetos de colisión en movimiento.


Ambas imágenes muestran la misma explosión, a la izquierda sin y a la derecha con Velocidades Escalonadas.

Reflexión de Advección

Esto permite seleccionar la precisión de la conservación de la energía en simulaciones muy turbulentas o rápidas. El uso de las opciones Primer orden o Segundo orden conlleva un aumento de los requisitos de memoria y un tiempo de simulación ligeramente superior. Como puede verse en la figura siguiente, los órdenes más altos conducen a una turbulencia más visible y -debido al aumento de los Pasos Intermedios asociado a los órdenes más altos- a una reducción del volumen de simulación.


Modo Off a la izquierda, Primer Orden en el centro y Segundo Orden a la derecha.

Advection

Estos parámetros describen cómo se comportan los componentes de la simulación en el flujo de gases. Por ejemplo, el combustible no quemado puede ser arrastrado por los gases, lo que puede provocar una explosión mayor cuando se retrasa la ignición. También se dispone de varios métodos de cálculo para la simulación.


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Trazar Integración

Estos ajustes modifican el muestreo de las estructuras de velocidad dentro de la simulación, que luego se utilizan para los movimientos de densidad y temperaturas. La precisión del cálculo aumenta según el orden de las opciones Euler, Runge Kutta 2 y Runge Kutta 4. Las diferencias son especialmente visibles en las simulaciones de flujo rápido.


Integración Euler Trace a la izquierda, Runge Kutta 2 en el centro y Runge Kutta 4 a la derecha.

Precisión de Interpolación

Este ajuste regula la precisión de la interpolación de advección. El ajuste Cúbico es mucho más preciso que Lineal, lo que conlleva un afilado y, en general, una mayor precisión, pero también tiempos de simulación que son aproximadamente el doble de largos. La siguiente imagen muestra un ejemplo de ello.


Aquí, el humo rápido fluye desde abajo hacia un anillo y choca con él. Se utiliza interpolación lineal a la izquierda e interpolación cúbica a la derecha. Aquí se aprecian claramente las diferencias, sobre todo en la parte inferior de las simulaciones.

Cantidades Previas al Advecto

Esta opción influye en la secuencia de cálculos en el emisor:

Al situar la simulación de las propiedades escalares al final de la cadena de cálculo, se pueden reducir los artefactos.


Aquí se generan partículas individuales en emisores base cada segundo. Sus grupos de partículas se utilizan como piroemisores. A la izquierda, la opción Preadvect Quantities estaba desactivada; a la derecha, activada. Esto mejora el nivel de detalle de la simulación de las partículas en este ejemplo.

Fuel Advección

Al activar esta opción, el combustible que aún no se ha encendido es arrastrado por el gas que pasa y se distribuirá más adelante en la simulación, si es necesario.


Ambas imágenes muestran la misma simulación de una explosión, a la izquierda sin y a la derecha con Advect Fuel. Debido a la salida relativamente lenta del combustible, los resultados de la simulación no difieren mucho entre sí.


Los resultados de la simulación cambian más cuando el combustible se libera bruscamente, como en este ejemplo. Para generar el combustible se utilizó la gama de marcos de tipo de combustible. La secuencia de imágenes superior muestra las fases de simulación sin Advect Fuel. En el caso de la serie de imágenes inferiores, la opción ha sido activada.

Modo Advección

Aquí hay varios métodos para el cálculo del caudal. Esto puede cambiar no sólo los resultados sino también el tiempo requerido para la simulación. La siguiente imagen da una idea de las diferencias entre los modos disponibles.


A la izquierda una simulación con SemiLagrangian, en el centro con MacCormack y a la derecha con BFECC.


Utilizar Modo Advección para Velocidad

Si está activo, el método seleccionado en Modo Advect también se utiliza para la simulación de las velocidades. En caso contrario, se utiliza por defecto el método Semilagrangiano.


Las imágenes superiores muestran simulaciones en modo BFECC con la opción activa de Usar el modo Advect para la velocidad. Las imágenes siguientes muestran las mismas simulaciones, esta vez con la opción desactivada. Las diferencias son más evidentes en los bordes de la simulación.

Resultado Advección Pinza

Esta opción sólo está disponible para los modos MacCormack o BFECC Advect y, cuando está activada, conduce a los mismos resultados de simulación de las versiones anteriores de Pyro. Esto garantiza que los resultados de la interpolación de una celda considerada estén dentro del rango de valores de los vóxeles circundantes.
En el estado desactivado, esta comprobación se omite, lo que, por ejemplo, también puede dar lugar a picos de velocidad para células Voxel individuales. Esto puede dar lugar a un poco más de variación en la simulación, como también se muestra en las siguientes imágenes.


La columna de la izquierda muestra una simulación con el modo Advect MacCormack, la de la derecha una simulación con BFECC. Las imágenes de la fila superior no tienen ningún límite activado, las inferiores están limitadas en el resultado de advección.

Correción Fuerza[0.00..3.00]

Esto puede utilizarse para ajustar la nitidez y la densidad de detalle de la simulación en el MacCormack.Modo Advect A valores más altos, aumenta la nitidez de los detalles, pero también pueden producirse artefactos.


La serie de imágenes comienza a la izquierda con una intensidad de corrección de 0. En las siguientes imágenes, este valor se incrementó en 0,5 en cada caso. Aumentar el valor aquí conduce, por un lado, a más detalles, pero también a una reducción del tamaño de la simulación.

Pressure Solver

En esta sección encontrará los ajustes que pueden utilizarse para influir en la simulación de los cambios de presión. Esto es especialmente interesante cuando se utiliza un combustible que puede generar presión además de densidad y temperatura.


Resolver Presión

Aquí puede elegir entre diferentes algoritmos complejos para la simulación de las distribuciones de presión. La siguiente serie de imágenes compara estos modos a modo de ejemplo.


Todas las imágenes muestran la misma simulación de una explosión. Sólo se utilizaron diferentes modos para calcular las presiones.

La comparación entre el curso relativamente suave de la simulación Gauss-Seidel y el Gradiente Conjugado Precondicionado, en el que hay un mayor rango de variación en la distribución de la presión, es particularmente clara aquí. También hay que tener en cuenta que el Gradiente Conjugado Precondicionado también se basa en el Ciclo-V Multigrid.

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Iteraciones del Solucionador[1..32]

Puede utilizarse para influir en la precisión de cálculo del Solucionador de presión seleccionado. Las versiones anteriores de Cinema 4D no ofrecían este ajuste y producían resultados que correspondían a una iteración del Solver de 1. Aumentar el valor suele conducir a una evaluación más precisa de las propiedades de la simulación. Como puede verse en la siguiente secuencia de imágenes, al aumentar el número de iteraciones no sólo se obtienen más detalles, sino también una mayor expansión de la simulación en la dirección de la flotación.


Aquí se puede ver siempre la misma imagen de simulación de una explosión. En la fila superior se utilizó el Solver de ciclo completo de malla múltiple y en la fila inferior el Solver Vordkond. Curso conjugado. De izquierda a derecha, en cada fila se utilizaron las iteraciones 1 a 5 del solucionador.

Pulir Iteraciones[0..256]

Esto puede utilizarse para controlar la precisión del cálculo. Esto puede utilizarse para refinar los resultados de la simulación en los modos Multigrid y Gradiente Conjugado Precondicionado. En las simulaciones Multigrid (también Progresión Conjugada Precondicionada, basada en Multigrid V-Cycle), la simulación se considera primero en bloques y secciones gruesas, que luego se subdividen en secciones más finas y más finas para los siguientes pasos de iteración. El número de estas subdivisiones está definido por el valor de la Profundidad Máxima de Multigrid.


Estas imágenes muestran una explosión con Gradiente Conjugado Precondicionado. De izquierda a derecha, se utilizaron los valores 1, 2, 3, 5 y 7 para las iteraciones polacas.

Iteraciones Suavizado[0..256]

Este valor controla la profundidad de iteración para la parte Multigrid de la simulación. Como el modo de Gradiente Conjugado Precondicionado también se basa en el Ciclo-V Multigrid, este parámetro también se utiliza allí. Esto afecta a todos los pasos de iteración excepto al primero. Las iteraciones del nivel de subdivisión más grueso están determinadas por el valor de Iteraciones de suavizado final.


Estas imágenes muestran una explosión con Gradiente Conjugado Precondicionado. De izquierda a derecha, se utilizaron los valores 0,1, 2, 4 y 8 para las iteraciones de suavizado.

Final Iteraciones Suavizado[0..256]

Si utiliza Gauss-Seidel, utilícelo para definir el número total de iteraciones del cálculo. Para los demás modos, define la profundidad de cálculo del nivel de subdivisión más grueso.


La serie de imágenes muestra siempre el mismo fotograma de simulación de un cálculo Gauss-Seidel y comienza a la izquierda con un valor Final de Iteraciones de Suavizado de 10. Las imágenes de la derecha muestran el resultado de aumentar este valor en 10.


La serie de imágenes muestra siempre el mismo fotograma de simulación de un cálculo de Gradiente Conjugado Precondicionado y comienza a la izquierda con un valor Final de Iteraciones de Suavizado de 10. Las imágenes de la derecha muestran el resultado de aumentar este valor en 10.

Máxima Profundidad Multigrid[0..6]

Se utiliza para definir el número de niveles de subdivisión en los modos que utilizan Multirejillas (esto incluye el modo Gradiente Conjugado Precondicionado ). Un mayor número de niveles de subdivisión conlleva una mayor precisión, pero también un mayor tiempo de simulación. Sin embargo, también puede ocurrir que las diferencias entre los niveles superiores sean tan pequeñas que puedan despreciarse.
Ten en cuenta que la Profundidad de Subdivisión está limitada automáticamente por la Densidad de Subdivisión del Árbol de Vóxeles.


La serie de imágenes muestra siempre el mismo fotograma de simulación de un cálculo de Gradiente Conjugado Precondicionado y utiliza (de izquierda a derecha) los valores de Profundidad Máxima de Multired 0, 2, 4 y 6. Queda claro que los cambios son siempre menores en los ajustes más altos.


La serie de imágenes muestra siempre el mismo fotograma de simulación de un cálculo Multigrid Full-Cycle y utiliza (de izquierda a derecha) los valores Maximum Multigrid Depth 0, 2, 4 y 6.


Initial Volume Override

Estos ajustes pueden utilizarse de forma similar al Volumen inicial para definir el estado inicial de la simulación. Encontrará explicaciones más arriba. Sin embargo, el hecho de que aquí no sólo se pueda vincular un objeto Conjunto de volúmenes, sino también objetos Volumen con las propiedades individuales de una simulación, también permite implementar combinaciones interesantes. Por ejemplo, no hay ningún problema en utilizar los colores, temperaturas, densidad o velocidades de diferentes simulaciones y fusionarlos aquí como un nuevo estado inicial. Además, también se pueden intercambiar propiedades, siempre que sus tipos de datos sean idénticos.
La información sobre el objeto Volume Set se puede encontrar aquí y la información sobre el objeto Volume se puede encontrar aquí.


Densidad inicial

Enlace a un objeto Volumen que describe la densidad al inicio de la simulación. Se esperan valores de coma flotante, por lo que aquí se pueden utilizar la temperatura o el combustible además de la densidad. Los objetos de volumen pueden crearse mediante un objeto Volume Set (véase el botón Set Initial State ).

Color Inicial

Enlace a un objeto Volumen que describe los colores dentro de la densidad al inicio de la simulación. Se espera que los vectores, por lo que además del color, la velocidad teóricamente también se puede utilizar aquí. Los objetos de volumen pueden crearse mediante un objeto Volume Set (véase el botón Set Initial State ).

Temperatura Inicial

Enlace a un objeto Volumen que describe las temperaturas al inicio de la simulación. Se esperan valores en coma flotante, por lo que pueden utilizarse aquí la densidad o el combustible además de la temperatura. Los objetos de volumen pueden crearse mediante un objeto Volume Set (véase el botón Set Initial State ).

Fuel Inicial

Enlace a un objeto Volumen que describe la cantidad y distribución del combustible al inicio de la simulación. Se esperan valores de coma flotante, por lo que aquí se pueden utilizar densidad otemperatura además de combustible. Los objetos de volumen pueden crearse mediante un objeto Volume Set (véase el botón Set Initial State ).

Velocidad Inicial

Enlace a un objeto Volumen que describe las velocidades dentro de la simulación al inicio de la misma. Se espera que los vectores, por lo que teóricamente la información del color de la densidad(color) se puede utilizar aquí, además de la velocidad. Los objetos de volumen pueden crearse mediante un objeto Volume Set (véase el botón Set Initial State ).


Por ejemplo, los colores y las velocidades son ambos vectores y, por tanto, pueden utilizarse tanto para el Color Inicial como para la Velocidad Inicial. La densidad, la temperatura y el combustible se almacenan como valores de coma flotante y, por lo tanto, también se pueden intercambiar y utilizar para la Densidad Inicial, la Temperatura Inicial y el Combustible Inicial.
Por ejemplo, una temperatura también puede controlar la densidad. Puede que no siempre tenga sentido, pero fomenta la experimentación y, en casos concretos, puede conducir a resultados atractivos que serían difíciles de conseguir por otros medios.

Los enlaces proporcionados aquí deben ser a objetos Volume que hagan referencia a la propiedad concreta de una simulación Pyro. La forma más sencilla de hacerlo es tener primero el estado deseado de una simulación creado como el Conjunto Inicial de Volúmenes. Para ello, utiliza el botón Establecer estado inicial en los ajustes de la Escena Pyro.


A la izquierda, puede ver un ejemplo de un objeto Conjunto de volúmenes con los canales de simulación que contiene para el color, la densidad, la temperatura y la velocidad. A la derecha puede ver la información de color de la simulación extraída como un objeto Volumen.

En la figura anterior se puede ver cómo se pueden extraer propiedades individuales (en este caso el componente 'color') de un objeto Conjunto de volúmenes guardado como un nuevo objeto Volumen a través del botón Separar. Estos objetos pueden utilizarse en los Anulados de Volumen Inicial. En las siguientes figuras se muestra un pequeño ejemplo de ello.


A la izquierda puede ver el marco de simulación para el que se ha creado un objeto VolumeSet. Además de la velocidad, también contiene las tres propiedades de color, densidad y temperatura, que pueden verse como objetos individuales de Volumen en la parte derecha de la figura.

Como se muestra en el ejemplo anterior, primero se emitió humo coloreado desde una esfera y para ello se creó un objeto Volume Set, del que luego se extrajeron los componentes de color, densidad, temperatura y velocidad. Si, por ejemplo, se define un plano vertical como Pyro Emisor y se asignan estas propiedades de simulación de la esfera como Volumen Inicial Sobredimensionado, se obtiene el resultado que se muestra en la siguiente figura. En la parte central del plano se produce una recoloración y las temperaturas, la densidad y las velocidades de la simulación de la esfera influyen allí en el estado inicial del plano.

Esta secuencia de imágenes muestra, de izquierda a derecha, el estado inicial de la simulación de la esfera asignada y cómo se mezcla a lo largo del tiempo con la simulación del plano

Habríamos obtenido el mismo efecto si hubiéramos asignado el objeto Conjunto de volúmenes directamente como Conjunto de volúmenes inicial. Por lo tanto, es más interesante jugar con las asignaciones de los objetos Volumen en la Anulación de Volumen Inicial, por ejemplo, en la siguiente figura.

Simulación modificada tras utilizar 'densidad' como temperatura inicial y 'color' como color inicial.

Como puede verse en la figura anterior, también puede conseguirse un resultado completamente distinto sin mucho esfuerzo. Aquí sólo se han utilizado las propiedades "color" y "densidad" de la simulación de la esfera original. El color se utiliza como Color inicial, como en el ejemplo anterior, pero la densidad se utiliza como Temperatura inicial. Esto es posible porque tanto la temperatura como la densidad se basan en valores de coma flotante y, por tanto, son compatibles entre sí durante la evaluación.
Como puede verse en la figura, esto hace que la densidad de la simulación de la esfera se caliente en el centro del plano. La densidad aumenta y se colorea con los colores de la simulación de la esfera.

Draw

En esta sección encontrará las opciones de visualización de la simulación en los Viewports. Entre ellos también hay información adicional que puede ser útil para optimizar la simulación.
Tenga en cuenta que el cálculo de renderizado no se ve afectado por estos ajustes. A continuación, el material Redshift Volume o Redshift Pyro Volume se hace cargo de la visualización del volumen simulado y todas las fuentes de luz se evalúan también como de costumbre.

En general, debe tenerse en cuenta que para una previsualización sombreada y por tanto realista de la simulación Pyro en los Viewports, debe usarse Sombreado Constante, Sombreado Rápido o Sombreado Gouraud (ver menú Visualización de los Viewports).

A diferencia de la visualización de objetos normales, las fuentes de luz existentes en la escena también se evalúan en estos modos para la visualización Pyro. Las luces puntuales, los puntos normales y las fuentes de luz infinitas son totalmente compatibles, como se muestra en la siguiente figura.

A la izquierda está la iluminación por una fuente de luz puntual, en el centro por un foco en forma de cono y a la derecha por una fuente de luz infinita.

No se puede visualizar la iluminación de un foco angular, un foco paralelo, un foco paralelo angular, una fuente de luz IES o una luz Redshift Dome. En estos casos, se activa la iluminación estándar.
Además, la iluminación por una luz de Área se muestra como una iluminación de luz Puntual, y un punto Paralelo o un Sol Físico de Desplazamiento al Rojo actúan como una fuente de luz Infinita en su iluminación.
La visualización de la iluminación también admite el color individual de las fuentes de luz y sus decaimientos.


Un punto de color con atenuación graduada ilumina una simulación Pyro.

Dibujar Pyro

Sólo si esta opción está activa, la simulación se mostrará en los Viewports. El requisito previo para ello es que esté activa una calidad de visualización sombreada en la vista correspondiente(Sombreado constante, Sombreado rápido o Sombreado de Gouraud). Las opciones Dibujar cuadro delimitador y Dibujar estructura de árbol funcionan independientemente de Dibujar Pyro.

Dibujar Caja Delimitadora

Se dibuja un cuadro delimitador como límite exterior de la simulación. Esto permite estimar la ubicación y el tamaño de una simulación incluso si la simulación en sí no se dibuja, es decir, la opción Pyro Draw está desactivada.


Cuando la simulación Pyro puede verse mediante sombreado, las esquinas del cuadro delimitador se resaltan en verde. La vista frontal - mostrada aquí en la parte inferior derecha de la figura - no muestra ninguna esquina de la caja delimitadora porque allí está activada la Visualización de Líneas.

Dibujar Estructura Árbol

Esta opción permite dibujar el árbol de vóxeles que se utilizará para estructurar la simulación. Estos vóxeles se subdividen aún más finamente durante la simulación real, dependiendo de la elección de la cantidad de vóxeles en la configuración del árbol.
El tamaño de esta estructura de Voxels viene determinado no sólo por la simulación en sí, sino también por el valor de Padding, que sirve como una especie de buffer en el borde de la simulación, por ejemplo, para poder seguir los movimientos rápidos del gas y crear o también borrar nuevos Voxels a tiempo.


Aquí, a la derecha, puedes ver la representación del árbol de vóxeles en una simulación de explosión.


Optimización de la simulación

Ten en cuenta que actualmente existe un límite para la cantidad de memoria que puede utilizar una simulación, que es aproximadamente el 80% de la memoria disponible de la tarjeta gráfica. Para simulaciones muy grandes o muy detalladas, esto puede llevar a una situación en la que no se puedan crear nuevos Voxels a pesar de que la nube se esté extendiendo. Esto suele quedar claro en la simulación por las zonas de corte duro, como puede verse en el extremo izquierdo de la siguiente imagen.


A la izquierda se puede ver una explosión simulada. Debido a la gran extensión espacial y a la complejidad, el recorte tiene lugar en el lado derecho. Las imágenes del centro y de la derecha muestran dos posibles soluciones a este problema.

En la simulación del centro de la imagen de arriba, la densidad global se ha reducido un poco aumentando ligeramente el Umbral de Densidad. La simulación sólo cambia ligeramente de forma como resultado. Si es necesario, los cambios en el sombreado se pueden compensar a través de los ajustes de material en el material RS Volume.

La imagen del extremo derecho de la figura anterior muestra una solución diferente. Allí se redujo el Padding para reducir el número total de Voxels y, por tanto, los requisitos de memoria de la simulación. La forma cambiará, pero el aspecto visual de la explosión y su densidad se mantienen.

Ambas soluciones pretenden reducir los requisitos de memoria de la simulación para que no se produzca un recorte de la misma. Otras opciones podrían ser la reducción de las temperaturas o presiones generadas, ya que esto también conduce a una mayor extensión espacial de la simulación y, en consecuencia, a mayores necesidades de memoria. También pueden ser útiles valores más altos para la resolución de la densidad y la reducción de las temperaturas (véase Ajustes de disipación ).

Además, el número total de vóxeles también puede reducirse utilizando tamaños de vóxel mayores. Esto reduce un poco el nivel de detalle de la simulación, pero si se trata de una gran explosión o una nube, por ejemplo, el espectador suele estar más lejos y, por lo tanto, no es necesario un nivel de detalle tan alto como en un primer plano.


A la izquierda, se aprecian pasos bruscos y un recorte de la simulación en el borde derecho, provocados por la falta de vóxeles. A la derecha, el tamaño del vóxel se aumentó sólo mínimamente de 5,1 cm a 5,5 cm. Ahora se puede calcular de nuevo la simulación sin problemas de recorte.

Tenga en cuenta que si faltan voxels en la simulación no sólo se producirá un recorte visual, por ejemplo, en un borde, sino que la simulación en su conjunto no podrá funcionar correctamente. Los valores de densidad, las concentraciones de combustible, las temperaturas, las presiones y las velocidades de las secciones omitidas faltan en el cálculo global de la simulación y, por lo tanto, pueden tener efectos en las secciones que están espacialmente más alejadas. Esto también se puede ver en la imagen de arriba. Aunque en este caso el tamaño de los vóxeles sólo se aumentó mínimamente para reducir los requisitos de memoria de la simulación, se observa un cambio en la forma general de la nube. Por lo tanto, intenta siempre optimizar los ajustes para que toda la simulación pueda ser capturada por los Voxels.

Otra herramienta para limitar el número de Voxels utilizados es el objeto Destructor, que se encuentra en el menú Simular/Fuerza. Ofrece un modo especial asociado a las simulaciones Pyro. Por ejemplo, sólo se utilizarán los Voxels dentro de la caja definida por el objeto Destructor. Con un uso inteligente de esta opción, los requisitos de memoria de una simulación Pyro pueden reducirse en gran medida sin cambios visibles en la simulación. La siguiente imagen muestra un ejemplo de ello.


Si se combina una simulación Pyro con un objeto Fuerza Destructor, la simulación puede limitarse al volumen del Destructor (ver la parte superior de la nube). Esta función permite eliminar las zonas que no son relevantes para la visualización deseada. Esto puede ahorrar mucha memoria y tiempo de simulación.

Multiplicador Densidad[0.00..100.00]

Este valor puede utilizarse para establecer la opacidad de la densidad simulada. Por ejemplo, también es concebible una reducción a 0 para poder examinar sólo las llamas o las temperaturas. Tenga en cuenta que este ajuste sólo afecta a la visualización de la simulación en la vista del editor y no tiene ningún efecto sobre el renderizado.


Aquí, como ejemplo, se pueden ver valores crecientes para el Multiplicador de Densidad de izquierda a derecha.

Calidad Dibujado[0..100%]

Los voxeles también se utilizan para mostrar la simulación en el editor; pequeños cubos a los que se les pueden asignar colores y sombrear mediante la incidencia de la luz. Este parámetro controla la densidad y el tamaño de estos vóxeles. Una vez más, no hay ningún efecto en la representación real de la simulación. Sólo se puede personalizar la visualización en los Viewports.


Aquí, la calidad aumenta gradualmente de izquierda a derecha. Resulta evidente, especialmente en los niveles de calidad más altos, que esto también mejora la reproducción de los matices de color debido a las diferencias de temperatura en la simulación (ligera coloración roja).

Escala Emisión[0.00..100.00]

Permite ajustar el brillo de la visualización de la temperatura en el editor.


Valores de la escala de emisiones que aumentan de izquierda a derecha.

Escala Temperatura[0.00..100.00]

Este ajuste se refiere a los valores de temperatura de la simulación. A valores más altos, las zonas más frías también se hacen visibles y empiezan a brillar. Por el contrario, si reduce el valor, las temperaturas de la simulación se reducirán para la visualización. En casos extremos, la temperatura puede dejar de percibirse como una llama. Sin embargo, esto se refiere exclusivamente a la pantalla del editor. Las temperaturas para la evaluación, por ejemplo, mediante un material Pyro Volume, permanecen inalteradas. También dispone de opciones de escalado para la interpretación de las temperaturas con un efecto comparable.


De izquierda a derecha, valores crecientes para la escala de temperatura.

Coeficiente Absorción[0.00..100.00]

Este parámetro controla la transmisión de luz de la densidad en los viewports. A medida que la absorción de la luz aumenta, el brillo de la representación de la densidad disminuye y el contraste de la representación aumenta. Este ajuste tampoco tiene ningún efecto sobre la representación de la simulación. El propio material Redshift Volume proporciona un parámetro para controlar la absorción.


Aquí, la absorción aumenta gradualmente de izquierda a derecha. Con valores bajos, la luz puede penetrar más fácilmente en la simulación. La nube tiene entonces un aspecto de vapor o de niebla densa, por ejemplo. A valores más altos, el contraste de la pantalla aumenta y la nube aparece más masiva, como una nube piroclástica sobre un volcán en erupción.

Volumen a Dibujar

Este menú permite ver ciertas propiedades de la simulación de forma aislada, o ver la vista previa sombreada de toda la simulación. Este ajuste tampoco influye en el posterior renderizado de la simulación ni en la generación de la información de la caché.


De izquierda a derecha, aquí están las representaciones del volumen sombreado, la Densidad, la Temperatura y el Combustible, que aquí sólo se ve en la superficie del pequeño cilindro utilizado como Emisor.


De izquierda a derecha, estas son las representaciones de Divergencia, Velocidades y Presiones en la simulación.

Tenga en cuenta que todos los modos de visualización también pueden verse afectados por el ajuste del Multiplicador de densidad, por ejemplo, para obtener gradaciones más finas en la temperatura o las presiones visualizadas.

Forces

Las simulaciones Pyro pueden verse afectadas por los objetos Fuerza de la escena (menú Simular>Fuerzas). Si quieres usar sólo ciertos objetos de fuerza en la escena para la simulación de Pyro, puedes incluir o excluir objetos de fuerza aquí. Las fuerzas excluidas permanecen entonces activas para las partículas, por ejemplo, sin afectar a las simulaciones Pyro.


Nota:Si un objeto Fuerza debe utilizarse para todos los sistemas de simulación al mismo tiempo (por ejemplo, también para la simulación Tela), debe introducirse en su lugar en la lista Fuerzas en Simulación/Escena (en la Configuración del proyecto o en el objeto Escena de simulación). Esto ocurre automáticamente en la Configuración del proyecto al añadir un nuevo objeto de fuerza a una escena.

Modo

Aquí se selecciona si los objetos de fuerza especificados en la lista Objetos de abajo deben actuar sobre la simulación o no:

Objetos

Puedes llenar esta lista arrastrando objetos de fuerza desde el Gestor de Objetos y hacer que actúen en tu simulación según la configuración del Modo. Con la configuración por defecto de Modo Excluir y una lista de Objetos vacía, todos los objetos de fuerza compatibles con Pyro afectan a esta simulación por defecto.