Conformer l’objet

Conformer l’objet est la version "1 clic” de la propriété Conformer le matériau (peut-être 2 ou 3 clics…). Voici comment procéder :

  1. Sélectionnez un ou plusieurs objets à conformer (tous les sous-objets compris dans une hiérarchie seront conformés).

  2. Choisissez Conformer l’objet... dans le menu Objets et effectuez les réglages appropriés dans la fenêtre ouverte.

  3. Cliquez sur Conformer. Une texture (placée dans le canal de Luminescence d’un nouveau matériau) sera calculée et assignée à chaque objet sélectionné. Tous les canaux de matériau du matériau original seront inclus dans le rendu.
L’objet conformé ne sera pas compris dans une liste d’inclusion ou d’exclusion d’une lumière, le nouvel objet n’étant pas ajouté automatiquement à ces listes.
En IG, la lumière projetée sur les côtés inverses des polygones sera ignorée par la fonction de conformation.

Conseil pour conformer l’ IG :Lors du rendu de l’ IG, de nombreux processus interviennent afin d’optimiser les valeurs des Nombre d'Échantillons et d’ Densité des Enregistrements. Malheureusement, ces dernières ne fonctionnent pas avec la fonction Conformer et leur qualité est donc (intérieurement) réduite, parfois radicalement. Pour remédier à cela, vous pouvez régler ces valeurs manuellement (cependant le temps de rendu pourra s’allonger, comme c’est le cas avec les rendus d’IG classiqes) :

Paramètres

La plupart des paramètres suivants (et de nombreux autres) sont identiques à ceux de la propriété Conformer la texture… et seront décrits brièvement dans ce chapitre.

Vous trouverez de plus amples renseignements sur ces paramètres dans la section consacrée à la propriété Conformer la texture….

Occlusion ambiante

Les canaux de couleur et d’occlusion ambiante seront conformés sur deux textures séparées. La texture d’occlusion ambiante sera ensuite chargée dans le canal de diffusion.

Normales

Cette option conforme la texture de normales, qui sera ensuite chargée dans le canal de matériau Normales.

Illumination

Lorsque cette option est activée, les effets des différents canaux de matériau (sauf les canaux Réflexions, Transparence, Brouillard ou Lueur), seront conformés avec l’éclairage et les ombres. Les plus importants canaux de matériau composant la surface de l’objet seront donc ajoutés à la texture. Cette fonctionnalité correspond à l’option Couleur de surface de la propriété Conformer la texture….

Lorsque cette option est désactivée, seul le canal de couleur sera conformé.

Le matériau conformé sera chargé dans le canal de matériau Illumination.

Texture unique

Lorsque cette option est activée, une seule texture sera conformée pour plusieurs objets sélectionnés simultanément. Bien entendu, les coordonnées UV seront disposées de telle manière qu’une zone distincte sera affectée à la texture pour chaque objet.

Désactivez cette option si vous souhaitez conformer une texture distincte pour chaque objet.

Préserver les UV

Si vous avez déjà défini les UV comme vous le souhaitez (sans aucune imbrication d’UV), vous pouvez activer cette option. Le maillage UV demeurera intact. Lorsque cette option est activée, elle déplie le maillage UV comme décrit ici.

Remplacer les Objets

Activez cette option si aucune nouvelle texture ne doit être créée durant la conformation. Les textures générées seront appliquées aux objets conformés.

Suréchantillonnage

L’option Suréchantillonnage définit l’anti-aliasing pendant la conformation de la texture de l’objet (les paramètres d’anti-aliasing définis dans les Préférences de rendu n’ont aucune influence sur la conformation des textures).

Bordure de pixels

Cette option conforme une bordure de pixels qui s’étend au-delà des polygones UV.

Largeur/Hauteur

Ces options définissent la largeur et la hauteur des textures à conformer.

Format / Options

Sélectionnez ici le format du fichier bitmap. Si le format sélectionné présente des options d’enregistrement supplémentaires, le bouton Options… sera activé.

Profondeur de couleurs

Vous avez le choix entre une profondeur de 8 bits, 16 bits ou 32 bits par canal.

Attention, tous les formats de fichier ne prennent pas en charge toutes les profondeurs de couleur.

Profil de couleurs

Avec ce paramètre, vous pouvez définir quel profil de couleur doit être incorporé à l'image/la texture. Dans des versions antérieures à R12, CINEMA 4D enregistrait automatiquement à l'aide du profil de couleur sRGB. Cela peut maintenant être réglé sur tous les profils de couleur désirés. Cependant, vous ne devez opérer des changements à ce paramètre que si cela est absolument nécessaire.

Remarquez que beaucoup de programmes ne peuvent pas lire les profils de couleur (par exemple, Windows 7 ne peut lire qu'une partie des profils de couleur).

Lors de l’usage du Flux de production linéaire en conjonction avec les multi-passes, nous recommandons de rendre une profondeur de couleur minimum de 16 bits. Si cela n’est pas possible, désactivez l’option Flux de production Linéaire pour restaurer les propriétés normales de CINEMA 4D (raison : les multi-passes sont enregistrées avec un profil linéaire. Quicktime ne tient pas compte des profils de couleurs et donc ne lira pas correcte

Plus d'informations concernant la gestion des couleurs peuvent être trouvées dans Gestion des couleurs.

En général, le profil sRGB par défaut sera le bon profil.

Cliquer sur le bouton à droite rendra les éléments de menu suivants disponibles pour une sélection:

Gestion des couleurs désactivée

Aucun profil de couleur ne sera incorporé (ou ne sera lu en accord avec les réglages du projet ou les réglages du shader bitmap lorsque le fichier sera ouvert).

Charger/Sauvegarder

Ici, vous pouvez charger un profil de couleur ou sauvegarder un qui existe déjà. Ces fichiers ont l'extension "*.icc". Si une image est chargée ici, son profil de couleur sera pris en charge.

Charger depuis le Moniteur

Vous pouvez utiliser le profil du moniteur (ou disque dur). Cependant, cela n'est pas recommandé étant donné que le profil de couleur de votre moniteur ne correspondra presque jamais à celui d'un autre moniteur.

sRGB

Enregistre l’image avec le profil de couleurs GBB.

Linéaire

Enregistrez l'image dans un profil de couleur linéaire.

Chemin d’accès

Cette option permet de définir un chemin d’accès absolu sur lequel seront enregistrées les textures comme nouveau matériau.

Faites en sorte que Cinema 4D puisse localiser ces fichiers ultérieurement.