Général
Il y a tellement de combinaisons possibles entre les différentes méthodes IG qu’avoir la possibilité d’enregistrer un préréglage pour un type particulier de projet peut réellement accélérer le flux de production. Et c’est pour cela que cette option a été créée.
Pour ce faire, il est important de savoir comment votre projet est organisé. On trouve deux grandes catégories :
- Les Espaces intérieurs sont généralement illuminés par quelques sources lumineuses de petite taille, comme des fenêtres ou des lampes qui émettent de la lumière dans une zone limitée. Les espaces intérieurs sont pour cela plus difficiles à calculer pour l’IG.
- Les Espaces extérieurs sont des projets à ciel ouvert. Le ciel émet une lumière uniforme depuis une large surface, ce qui facilite les calculs de l’IG.
Ces préréglages ne devraient servir que de point de départ. Ces réglages peuvent être ajustés pour optimiser la qualité de rendu ou le temps de rendu. Des informations supplémentaires peuvent être trouvées dans la description de chaque option. Notez également les exemples de rendu, qui illustrent de nombreuses combinaisons d’IG.
Vous pouvez également expérimenter d’autres combinaisons de méthodes. Il vous arrivera de découvrir certaines combinaisons qui fonctionneront particulièrement bien dans certaines situations précises.
Dès que vous modifierez un réglage de l’IG, cette option sera activée.
(IR) Cache d’Irradiance : La méthode IG la plus rapide avec une profondeur de diffusion de 1.
Espaces intérieurs
Cache d’Irradiance + Cartes de radiosité : un aperçu rapide avec une profondeur de diffusion réduite.
Intérieur - Aperçu (Grande Profondeur de Diffusion)
Cache d’Irradiance + Placage de lumière.
Intérieur - Aperçu (Petits Illuminants)
Cache d’Irradiance + Placage de lumière.
Cache d’Irradiance + Cache d’Irradiance.
Intérieur - Haute Qualité (Grande Profondeur de Diffusion)
Cache d’Irradiance + Placage de lumière.
Intérieur - Haute Qualité (Petits Illuminants)
Cache d’Irradiance + Placage de lumière.
Les informations suivantes sont importantes en regard des préréglages Intérieur :
- Aperçu : avec des valeurs réduites, ces préréglages permettent un rendu rapide et sont intéressants pour faire des tests.
- Haut : ces réglages sont destinés à des rendus de haute qualité. Cependant, il peut s’avérer nécessaire d’augmenter ou de diminuer certains réglages individuels pour obtenir le temps/la qualité voulus.
- Profondeur de diffusion haute : se réfère aux effets de nombreuses réflexions de lumière, qui produisent des résultats bien plus réalistes plus on augmente la "Profondeur maximum”. Les scènes auront tendance à avoir un rendu plus clair y compris dans les coins sombres. Cet effet est créé en conjonction avec le Placage de lumière.
- Petits illuminants : l’illumination du projet sera principalement obtenue par des petites lumières, définies comme des Portails IG et lumières polygonales. L’IR + Placage de lumière combinées au paramètre Forcer le Calcul Par-Pixel est la meilleure méthode pour s’assurer que les petites lumières seront exploitées à leur maximum.
Espaces extérieurs
Cache d’Irradiance + Cartes de radiosité : un aperçu rapide avec une profondeur de diffusion réduite.
Cache d’Irradiance + QMC.
Cache d’Irradiance + QMC.
Les informations suivantes sont importantes en regard des préréglages Extérieure :
- Aperçu: avec des valeurs réduites, ces préréglages permettent un rendu rapide et sont intéressants pour faire des tests.
- La différence entre Ciel physique et Image HDR: Forcer le Calcul Par-Pixel est activé pour le second. Une image HDR appliquée à un objet ciel est évaluée précisément au rendu, ce qui permettra l’apparition d’ombres multiples - si tant est qu’elles soient présentes dans l’image HDR (notez qu’il faudra éventuellement augmenter la valeur de la Profondeur de diffusion).
Visualisation objet
Cache d’Irradiance + Placage de lumière.
Visualisation Objet - Haute Qualité
Cache d’Irradiance + Cache d’Irradiance.
Les visualisations d’objets sont généralement bien éclairées et souvent centrées dans la composition, ce qui signifie qu’elles ne nécessitent généralement pas beaucoup de réflexions lumineuses.
Échantillonneur Progressif du moteur de rendu Physique
QMC + QMC.
Progressif - Diffusion Complète Rapide
QMC + Placage de lumière.
Ces deux options sont destinées à être utilisées avec l’Échantillonneur Progressif du moteur Physique. Vous pouvez générer rapidement des ébauches de rendus dont la qualité s’améliorera progressivement, vous permettant de vérifier la qualité générale du rendu sans devoir attendre trop longtemps la fin d’un rendu.
Vous pouvez voir les exemples rendus avec différentes combinaisons de méthodes.
La Méthode primaire éclaire uniquement les surfaces directement illuminées quand la Méthode secondaire prend en charge les réflexions lumineuses additionnelles
L’IG dans Cinema 4D est divisée en deux parties :
- La Méthode Primaire calcule l’effet d’une Profondeur de Diffusion de 1, c’est-à-dire la lumière émise par des lumières polygonales, ou la lumière émise par des surfaces illuminées (via de vraies sources de lumière ou un Ciel Physique), sans plus de réflexions. Dans le second cas, il en résultera un éclairage IG typique (une sphère rouge illuminée par une lumière blanche reflète une lumière rouge) avec une réflexion indirecte de la lumière.
- La Méthode Secondaire calcule la luminosité des surfaces (qui n’ont pas besoin d’être directement dans le champ de la caméra) éclairées par de multiples réflexions lumineuses.
Dans cet exemple, seule la Méthode Primaire a été utilisée sur la partie gauche de l’image, et les Méthodes Primaires et Secondaires ont été utilisées sur la partie droite ; avec à gauche, une lumière polygonale. À droite, une lumière normale.
Les résultats de ces deux méthodes seront additionnés pour obtenir l’IG globale pour le rendu.
Pourquoi ces deux méthodes sont-elles séparées ? Simplement parce que la méthode primaire est la plus importante pour la qualité du rendu, et elle nécessite donc l’utilisation de méthodes de haute qualité comme le QMC et l’IR. Bien évidemment ces méthodes prennent plus de temps à être calculées. Pour les rebonds de lumière, des méthodes plus rapides peuvent être utilisées comme la Radiosité ou le Placage de lumière.
En fonction des réglages du projet, différentes méthodes peuvent être alors combinées, dont un certain nombre se trouve déjà dans les Préréglages.
Jetez un œil à Premiers pas pour le rendu IG.
Ci-dessous vous trouverez une brève description des différentes méthodes.
Vous trouverez également différents Exemples, rendus avec différentes combinaisons de méthodes (QMC+PL par exemple, correspond à Quasi-Monte-Carlo utilisé en Méthode Primaire et Placage de Lumière en Méthode Secondaire).
Méthode Primaire
QMC est la méthode la plus précise mais également la plus lente (fonctionne très bien avec le Placage de Lumière comme méthode secondaire pour des temps de rendu modérément longs).
Les animations n’ont pas de scintillements (si elles ne sont pas carrément exemptes de bruit) quand la combinaison QMC+QMC est utilisée. De plus amples détails peuvent être trouvés ici : Comment fonctionne le QMC ?.
Le Cache d’Irradiance est une méthode simplifiée et expéditive définissant les zones les plus importantes d’un projet, et ne calculant l’IG qu’à ces endroits précis. Le reste de la solution IG est alors interpolé.
Des scintillements ont tendance à apparaître sur les animations lorsque les valeurs des paramètres sont trop basses.
De plus amples informations peuvent être trouvées ici : Cache d’Irradiance.
Cache d'Irradiance (ancien système)
Cette option correspond au Cache d’Irradiance des versions anciennes de Cinema 4D. cette option est présente par souci de compatibilité, et permet de faire le rendu d’anciens projets en avec les mêmes résultats.
Il est à noter que cette méthode ne peut pas être utilisée avec Team Render.
Méthode Secondaire
Le QMC en tant que Méthode Secondaire est plus particulièrement efficace pour les scènes extérieures, lorsqu’il agit en duo avec le Cache d’Irradiance, étant plus précis - et donc forcément plus lent - comme dans le cas du QMC+QMC.
L’IR en tant que Méthode Secondaire fonctionne bien pour les espaces intérieurs comprenant des petits éclairages définis comme des éclairages de surface IG ou des portails IG.
Assurez-vous de réduire le nombre d’Échantillons dans le cadre de la combinaison QMC+IR, car en interne, un bien plus grand nombre d’échantillons QMC sont utilisés pour l’IR, ce qui allonge les temps de rendu considérablement.
Les Cartes de Radiosité en tant que Méthode Secondaire sont bien adaptées à des rendus rapides d’aperçu à cause de leur Profondeur de Diffusion réduite (moins de lumière est réfléchie). De plus amples explications sont disponibles ici : Cartes de Radiosité.
Le Placage Lumière en tant que Méthode Secondaire fonctionne particulièrement bien pour des rendus d’espaces intérieurs nécessitant beaucoup de lumière, le Placage Lumière calculant très rapidement un nombre important de réflexions lumineuses.
De plus amples explications sont disponibles ici : Placage Lumière.
Désactive les calculs secondaires de l’IG.
Cela correspond à une Profondeur de Diffusion de 1 (voir l’image ci-dessus).
De gauche à droite, les valeurs d’intensité primaire/secondaire suivantes : 100%/100%, 300%/100%, 100%/500%.
Utilisez ces paramètres pour ajuster la luminosité de l’IG en fonction des méthodes Primaires et Secondaires (voir au-dessus).
Une lumière polygonale bleue unique éclaire la scène, avec différents paramétrages pour la Saturation. Voyez comme la Méthode Secondaire au centre émet une lumière complètement désaturée.
Ce paramètre peut être utilisé pour définir la couleur de la saturation utilisée lors du calcul de l’IG de manière indépendante pour la Méthode Primaire et la Méthode Secondaire. Ceci s’avère particulièrement utile par exemple si le Ciel Physique produit des ombres qui sont trop bleues, ou si le Placage Lumière produit un effet trop saturé. Dans les deux cas, la valeur de la Saturation pour la Méthode Secondaire peut être réduite. Si d’autres méthodes produisent trop peu de saturation (ce qui peut être parfois le cas avec l’IR/QMC comme méthode secondaire), la valeur de la Saturation peut être bien évidemment augmentée.
Notez que si la Saturation de la Méthode Primaire est réglée sur0%, aucune couleur ne sera disponible pour la Méthode Secondaire.
Pour les Cartes de Radiosité, la Saturation de la Méthode Secondaire n’affectera que les Éclairages de Surface réels (pas les Lumières Polygonales) et/ou le Ciel Physique (à qui est attribué une vraie source lumineuse via un Soleil).
La saturation des couleurs peut être également modifiée pour les matériaux (Saturation). Ces deux paramètres représentent un réglage de la saturation globale au niveau du projet.
Augmentation de la profondeur de diffusion pour une augmentation du réalisme. Notez qu’aucune lumière n’atteint les murs avec une valeur de 1 (= Méthode Secondaire désactivée).
La Profondeur de Diffusion (qui ne peut être défini qu’avec le Cache d’Irradiance ou le QMC comme Méthodes Secondaires) détermine la fréquence avec laquelle une lumière doit être reflétée depuis une surface (notez la différence entre des lumières polygonales et des lumières « réelles », comme décrit ici).
Des valeurs plus grandes impliquent une augmentation modérée des temps de rendu (la différence entre une valeur de 1 et 2 est plus grande que entre 2 et 8 -- comme vous pouvez le voir, un comportement complètement différent par rapport aux précédentes versions de GI), mais la dispersion de la lumière deviendra de plus en plus homogène, plus lumineuse et plus réaliste. Toutefois, l'effet à des valeurs supérieures à 3 dans une scène normale va devenir de moins en moins perceptible et le résultat sera un rendu tout simplement plus clair.
Notez que la correction gamma peut, sous certaines limites, être utilisée pour compenser de faibles valeurs de profondeur de diffusion.
De manière générale, de grandes profondeurs de diffusion peuvent être obtenues en utilisant le Placage Lumière
Gauche: Profondeur Maximum = 8, droite = 32.
L’échantillon visuel prélevé dans la scène lorsque la méthode Placage Lumière est activée (voir Placage Lumière), est calculé en utilisant le nombre de rebonds définis ici. Des valeurs élevées produiront une dispersion de la lumière plus claire et homogène sans augmentation du temps de rendu.
L’augmentation de luminosité est cependant moins importante dans les espaces fermés.
Dans les scènes extérieures, l’échantillon visuel atteindra rapidement le ciel après quelques rebonds, et ne sera alors plus calculé.
Il est bon de se rappeler qu’aucune autre méthode IG ne calcule aussi vite que le Placage Lumière des Profondeurs de Diffusion importantes !
Images 1-6: différentes valeurs de gamma (profondeur de diffusion réglées à 3). pour comparaison en bas: Gamma = 1, profondeur de diffusion = 8.
Cette valeur gamma ne touche que l’éclairage IG indirect. Les valeurs Gamma définissent comment à l'intérieur du rendu des valeurs de luminosité doivent être affichées en mode RVB. Autrement dit, une progression du plus sombre (noir) au plus lumineux (blanc) est définie.
Cela permet à des rendus relativement sombres (par exemple, résultant d'une faible Profondeur de diffusion) d’être éclaircis. Mais attention - des valeurs gamma élevées vont réduire le contraste et "aplatir" l'image globale (des valeurs allant de 1 à 3 se sont avérées plus efficaces; dans certains cas, des valeurs plus élevées sont nécessaires). Des valeurs inférieures à 1 vont assombrir l'image, tandis que des valeurs supérieures à 1 vont éclaircir l’image (voir exemple ci-dessus).
Échantillons
Les réglages du panneau Échantillonnage affectent l’échantillonnage de l’IG pour le QMC et l’IR Méthode Primaire (si les mêmes méthodes sont utilisées également pour la Méthode Secondaire, seule une fraction de la valeur définie sera utilisée) : "Combien d’échantillons doivent être envoyés, et où, dans le but de récupérer la lumière de l’environnement ?”. Ne vous laissez pas intimider par le nombre de réglages disponibles - le premier réglage (Échantillons) est le plus important, les autres étant destinés à la finition.
Observez l’image ci-dessous: elle montre bien le fonctionnement du Méthode Primaire QMC (l’IR fonctionnant de façon similaire mais pas pour chaque pixel) avec une valeur de Profondeur de Diffusion à 3.

Sur l’image ci-dessus, vous pouvez voir que des échantillons supplémentaires sont créés par un échantillon qui vient d’en bas à gauche. Lorsque celui-ci touche un objet (les échantillons sont utilisés pour prélever la brillance et les couleurs d’un endroit spécifique de l’environnement = c’est la "récupération”). Comme vous pouvez le voir, le plus important se situe au point d’intersection - Profondeur de diffusion 1 - sur le premier objet (par conséquent, les lumières reflets - Profondeur de Diffusion 2, 3, etc. - s’estompent peu à peu dans le rendu).
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À gauche: (Échantillonnage de zone distincte et Échantillonnage de Ciel distinct désactivés)
Au premier point de contact, plusieurs échantillons sont envoyés dans une direction hémisphérique (c’est exactement le but de l’option Échantillonnage Hémisphérique). -
Au centre: (Échantillonnage de zone distincte activé et Échantillonnage de Ciel disctinct désactivé)
En plus de l’échantillonnage hémisphérique, plusieurs échantillons sont envoyés en direction des portails IG / lumières polygonales (de zone). -
À droite: (Échantillonnage de zone distincte et Échantillonnage de Ciel disctinct activés)
En plus de l’échantillonnage hémisphérique et de celui des lumières de zones, des échantillons supplémentaires sont envoyés en direction du ciel.
Les réglages d’échantillonnage décrits ci-dessous permettent uniquement de définir si, et combien d’échantillons sont créés dans la Sphère 1.
Pour éviter trop de jargon technique, observez plutôt l’image ci-dessous, où les options ont été appliquées à un rendu de projet:
Une lumière de zone a été placé à l’arrière de la pièce, ainsi qu’une fenêtre sur le mur de droite qui laisse apparaître un objet Ciel auquel on a assigné un HDRI (oui, cela permet de rendre les ombres accentuées !). Il n’y a pas de sources de lumière CINEMA 4D dans ce projet. Les images ont été rendues en Méthode Primaire QMC (pour la méthode IR, imaginez des trames à la place du grain).

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À gauche: (Échantillonnage de zone distincte et Échantillonnage de Ciel disctinct désactivés)
Cette option n’est pas viable pour ce projet-ci. Le grain de l’image elle-même est très accentué (c’est le résultat des échantillons aléatoires qui touchent l’éclairage de zone), et le grain des ombres - si elles valent la peine d’être mentionnées - est encore plus présent. On voit également ici et là des points brillants, c’est le résultat de quelques échantillons aléatoires qui touchent le soleil du ciel (HDRI). -
Au centre: (Échantillonnage de zone distincte activé et désactivé)
Le grain global a été fortement réduit grâce aux échantillons supplémentaires qui sont envoyés à l’éclairage de zone (chaque point visible par la caméra est analysé, ce qui permet à l’ombre de l’éclairage de zone d’être très défini). -
À droite: (Échantillonnage de zone distincte et Échantillonnage de Ciel disctinct activés)
En plus de l’échantillonnage hémisphérique et de celui des lumières de zones, des échantillons supplémentaires sont envoyés en direction du ciel. Les points brillants sont ainsi supprimés, car chaque point visible par la caméra est analysé précisément en ce qui concerne l’influence du ciel (y compris son effet sur les autres éléments du projet).
Il n’est pas toujours mauvais de laisser l’Échantillonnage distinct activé; il n’y a que pour des instances spécifiques, où vous voulez intentionnellement exclure l’un des modes d’échantillonnage, qu’il doit être désactivé. Vous noterez une grande différence dans le temps de rendu s’il n’y a aucun éclairage de zone ou de ciel dans le projet.
Vous trouverez ici plusieurs options qui permettent de définir les réglages de la Précision et du Nombre d’échantillons
- En sélctionnant Définir le nombre d’échantillons, vous pouvez définir manuellement la valeur du Nombre d’échantillons
- En sélectionnant Définir la précision, vous pouvez définir manuellement la valeur de Précision.
- Détermination automatique, contrôlée par l’un des réglages de qualité (Basse, Moyenne, Haute, Précision)
- Nombre fixe d’échantillons, défini par le réglage Nombre d’échantillons.
Utilisez ce réglage pour définir automatiquement un nombre d’échantillons optimal. Ce nombre optimal dépend du projet (dans le cas d’un Méthode Primaire en IR, il dépend également des autres réglages du cache d’irradiance) et bien entendu de la valeur de Précision.
Nombre d'Échantillons[1..16384]

Ce réglage définit le nombre fixe d’échantillons à utiliser. Plus la valeur est grande, plus la qualité du rendu sera bonne (pour le QMC, cela se verra au grain; pour l’IR, le nombre de points sera réduit). Selon le projet, vous pouvez entrer des valeurs en milliers (voir aussi Nombre d’échantillons calculés par point d’ombrage).
Le nombre d’échantillons utilisés pour le rendu sera également utlilisé par l’Échantillonnage de zone distincte et l’Échantillonnage de ciel distinct (si aucun nombre d’échantillons spécifique ne leur est attribué).
En temps normal, cette option devrait toujours être activée. En désactivant cette option, vous désactivez tous les échantillons qui sont envoyés de façon hémisphérique depuis le point d’ombrage (ou "échantillonneur primaire”). Désactiver cette option n’est que très rarement utile, mais cela peut par exemple vous aider à determiner comment les lumières de zone ou le ciel affectent votre projet (la Profondeur de diffusion étant alors réduite à 1). Dans ce cas, vous devez activer l’Échantillonnage de zone distincte et l’Échantillonage de ciel distinct.
À gauche, il n’y a que l’effet de l’Échantillonnage Hémisphérique qui est visible. Au centre, il est activé, et à droite, désactivé (dans les deux derniers cas, l’Échantillonnage de zone distincte et l’Échantillonage de ciel distinct sont activés).Cette méthode d’échantillonnage est parfaitement adaptée pour être utilisée avec des lumières de zone étendues et homogènes (par exemple un ciel couvert et uniforme - qui ne nécessiterait pas les méthodes d’échantillonnage décrites ci-dessus).
Échantillonnage Discret de Surface
Au centre, l’Échantillonnage de zone distincte est désactivé, à droite il est activé.Pour que ce type d’échantillonnage fonctionne, l’option Lumière polygonale (ou, pour les ports IG, Portail) doit être activée dans le matériau (éclairant) respectif.
Cette méthode d’échantillonnage envoie des échantillons supplémentaires aux lumières de zone (polygonales); ainsi, celles-ci sont "mises en valeur” de façon disproportionnelle, ce qui a un effet très important sur la qualité de l’IG.
À noter: les lumières de zone ne seront pas écartées du calcul de l’IG si cette option est désactivée. Elles ne recevront aucune attention spécifique, et seront touchées de façon aléatoire par l’échantillonnage hémisphérique (en termes de grain, le résultat en sera modifié en conséquence).
Un objet Ciel auquel une texture HDRI a été appliquée se trouve derrière la fenêtre ; à gauche, la Force par-pixel est désactivée, à droite elle est activée.Cette option n’est avantageuse qu’avec la Méthode Primaire IR. Avec cette option, toutes les lumières seront prises en considération pour le cache si vous créez un cache Irradiance. Cependant, ceci ne fonctionnera pas si vous avez des lumières de zone très petites et brillantes; vous obtiendrez alors une image tachetée. Si vous activez l’option Force par-pixel, le calcul des lumières de zone se fera séparément du cache (comme le fait la Méthode Primaire QMC par défaut) pour chaque pixel potentiel (les surfaces des objets, mais pas les arrière-plans ou les ciels, par exemple).
Le résultat de ces calculs ne sera pas enregistré dans le cache Irradiance, et devra par conséquent être calculé de nouveau pour chaque image de l’animation.
Nombre d'Échantillons Personnalisé
Nombre d'Échantillons[1..16384]
Utilisez ces valeurs pour définir un nombre d’échantillons personnalisé. Si l’option est désactivée, le nombre d’échantillons sera utilisé tel qu’il est défini dans le réglage Échantillons.
Échantillonnage Discret du Ciel
Ce mode d’échantillonnage a pour particularité de prendre en compte le ciel (par exemple le Ciel physique ou la texture HDRI qui a été attribuée à un objet ciel).
Une carte du ciel est calculée pendant le rendu; cette carte concentre ensuite les échantillons supplémentaires créés auparavant en priorité sur les zones les plus brillantes. Les textures HDRI qui possèdent un contraste suffisant peuvent donc projeter des ombres dans les zones très brillantes, comme vous les voyez sur l’image ci-dessous.
La seule source de lumière dans cette image est la texture HDRI assignée à l’objet ciel. Notez l’ombre, relativement accentuée (l’option est désactivée au centre).Notez que l’option Fusionner ciel et soleil permet d’assurer que le traitement interne du Ciel physique (y compris des effets du soleil) soit celui d’une texture HDRI.
Si cette option est désactivée, le ciel ne sera pas écarté du calcul de l’IG. i ne recevra aucune attention spécifique, et sera touché de façon aléatoire par l’échantillonnage hémisphérique (avec un soleil extrêmement brillant, le grain de l’image sera très prononcé).
Derrière la fenêtre se trouve un objet ciel, auquel on a appliqué une texture HDRI; à gauche, l’Échantillonnage par pixel QMC est désactivé, à droite il est activé.Cette option n’est avantageuse qu’avec la Méthode Primaire IR. Si vous créez un cache Irradiance, le ciel sera échantillonné et pris en considération pour le cache. Pour les zones brillantes (soleil) ou pour celles avec des surfaces plus réduites, cette méthode montre ses limites, et le rendu obtenu sera tacheté.
Si vous activez l’Échantillonnage par pixel QMC, le calcul de la lumière émise par le ciel se fera séparément du cache pour chaque pixel considéré (les surfaces des objets, mais pas les arrière-plan ni les ciels, etc.); c’est le mode de fonctionnement par défaut de la Méthode Primaire QMC.
Le résultat de ces calculs ne sera pas enregistré dans le cache Irradiance, et devra par conséquent être calculé de nouveau pour chaque image de l’animation.
Nombre d'Échantillons Personnalisé
Nombre d'Échantillons[1..16384]
Utilisez ces valeurs pour définir un nombre d’échantillons personnalisé. Si l’option Définir le nombre d’échantillons est désactivée, le nombre d’échantillons sera utilisé tel qu’il est défini dans le réglage Échantillons.
Comment fonctionne le QMC ?
A gauche, rendu avec QMC+QMC, à droite avec IR+IR. Notez le niveau de détail (ombre) élevé dans le rendu QMC+QMC.Grâce à cette méthode, on peut désormais remarquer les petits détails d’ombrage qui peuvent être rendus et qui auraient été invisibles si la méthode IR avait été utilisée.
La méthode QMC du calcul d’Illumination Globale fonctionne à partir d’un principe qu’on appelle "brute force”. Cela signifie que pour chaque (!) pixel d’un objet dans l’image, un nombre définissable de rayons (”Nombre d’échantillons”) peuvent être "diffusés” dans un modèle hémisphèrique dans la scène. Ce n’est pas un processus qui s’adapte et le temps de rendu n’en sera pas diminué. Cette méthode a l’avantage d’offrir les résultats de rendu les plus précis.
Inconvénients lors de l’utilisation du QMC en tant que méthode primaire :
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Les temps de rendu sont très longs (plus longs qu’avec le cache d’irradiance) et, puisque les valeurs de luminosité et de couleur basées sur un nombre de rayons défini distribué au hasard (”Nombre d’échantillons”) sont déterminées pour chaque pixel, les images auront un léger grain qui ne peut être contrebalancé qu’en augmentant le nombre d’échantillons, qui augmente ainsi à son tour le temps de rendu.
L’option Polygon Lights/Portails IG (scènes intérieures, principalement illuminées par de la lumière qui passent à travers les fenêtres) peut améliorer sensiblement la qualité de rendu (qui enregistre également le temps de rendu). - Il n’y a aucune mise en cache (ni de calcul de prépasse). Vous avez donc besoin de beaucoup de CPU pour rendre les animations à un niveau de qualité acceptable.