Préférences
Unités en général
Dans les versions antérieures de Cinema 4D (< R 12), il n'y avait pas d'unités réelles. Vous pouvez y définir n'importe quel mm, m ou km, mais cela ne fait aucune différence pour Cinema 4D. Il y avait toujours un appendice sans fonction dans le champ de valeurs correspondant.
Il en va différemment aujourd'hui : 1 m correspond désormais à 100 centimètres et 1 kilomètre à 1 000 mètres, etc. Ainsi, si vous modifiez l'unité de mesure dans les paramètres par défaut de mètres en centimètres, un cube de 2 m de large sera affiché comme étant de 200 cm. Les valeurs sont donc converties si l'option Afficher unités est activée .
À quoi cela sert-il ? En combinaison avec la double précision (interne) (qui est passée de 32 bits à 64 bits à partir de R 12), les bizarreries causées par les erreurs d'arrondi appartiennent désormais au passé. Cela signifie que vous pouvez d'abord modéliser deux petits grains de poussière de l'ordre du millimètre dans une seule et même scène, puis passer au kilomètre et placer un gymnase autour des grains de poussière. Cinema 4D gère désormais parfaitement cette situation.
Il est désormais possible de charger des objets modélisés en mm dans une scène où les objets ont des tailles de plusieurs centaines de mètres, c'est-à-dire que si vous copiez des objets d'une scène à l'autre, la conversion se fait automatiquement.
Vous pouvez ajuster les unités dans Cinema 4D :
Les unités peuvent être placées n'importe où ici.
- Dans les préréglages de programme : Ce réglage n'a aucun effet sur les événements de scène. Cette opération ne modifie que les unités affichées dans les champs correspondants. Les valeurs sont converties au cours du processus. Si le champ indiquait auparavant "3 cm" et que vous passez en mètres, il indiquera alors "0,03 m" (ou 0,033 yd, par exemple). Le paramètre suivant est plus important :
- Dans les préférences : En fonction des paramètres définis ici, l'échelle de la scène sera modifiée. Un cube de 200 cm de large( échelle du projet en centimètres projet Scale ) a en fait une largeur de 200 m lorsqu'il est converti en mètres.
Echelle de projet
Ce paramètre est le plus important de l'unité. Il détermine comment la valeur numérique stockée dans le fichier est effectivement interprétée. 3 mètres, 3 kilomètres ou plutôt 3 yards ? Une nouvelle scène vide s'ouvre toujours avec les paramètres par défaut du projet. C'est le bon moment pour réfléchir à l'échelle à laquelle vous souhaitez modéliser. Il suffit d'utiliser les dimensions réelles de l'objet à présenter comme guide. Dans le cas d'une maison, par exemple, il s'agit de mètres, dans le cas des entrailles d'une montre, de millimètres, et dans le cas d'une chaîne de montagnes, de kilomètres.
Le facteur par défaut permet d'augmenter l'échelle de la scène de n'importe quelle valeur.
Vous pouvez modifier l' échelle de projet à tout moment si vous travaillez simultanément dans des dimensions très grandes et très petites.
Mettre le document à l'échelle...
Lors du chargement d'anciennes scènes ou d'objets importés de programmes tiers, il arrive souvent que les unités de longueur ne soient pas correctes ou qu'il n'y en ait pas du tout. Pour ramener ces scènes à la bonne échelle, il y a cette commande.
Imaginez que vous ayez importé une vis IGES à tête hexagonale dont l'échelle est inconnue. Vous savez qu'il s'agit d'une vis M6. Le projet est réglé sur la valeur prédéfinie "centimètres". Il ne vous reste plus qu'à sélectionner un point sur chacun des côtés opposés de l'hexagone et à déterminer la distance entre les deux (le Gestionnaire de coordonnées fournit des informations).
En supposant que les deux points sont distants de 0,18 cm, il suffit d'entrer les valeurs suivantes pour que la scène soit mise à l'échelle correctement :
Cette valeur permet de déterminer la fréquence d'images pour le projet en cours. Cinema 4D utilise cette spécification pour calculer toutes les animations de la scène.
Il s'agit de l'heure actuelle définie par le curseur de temps de la palette d'animation.
C'est ici que vous définissez l'heure de début des pistes d'animation. Cette valeur peut également être négative, par exemple pour démarrer un système de particules avant de commencer le calcul d'un film.
Cette fonction permet de définir l'heure de fin des pistes d'animation.
Ce sont les deux points dans le temps qui limitent la zone de prévisualisation affichée. Ils peuvent également être modifiés en double-cliquant sur les positions marquées ci-dessus dans le curseur de puissance.
Cette valeur par défaut influence l'affichage de tous les objets de la scène en cours, pour lesquels vous pouvez sélectionner un niveau de détail spécifique. Ces objets comprennent toutes les primitives, les métaballs et tous les générateurs.
Indépendamment du niveau de détail défini dans l'objet individuel, vous pouvez réduire davantage le niveau de détail ici.
Si la valeur est fixée à 100 %, tous les objets apparaissent en plein écran (selon les valeurs définies dans les propriétés de l'objet).
Si la valeur est fixée à 50 %, par exemple, tous les objets d'une scène ne sont dessinés qu'avec la moitié des lignes de la fenêtre de visualisation.
Utiliser le NDD du rendu dans la Vue
Quelle que soit la valeur définie pour le niveau de détail, la valeur définie dans les paramètres de rendu est utilisée lors du rendu dans la fenêtre d'affichage.
Ces 4 options font exactement la même chose que si vous les commutez via les options du même nom dans le menu Mode / Exécuter du menu principal. Les détails de la fonctionnalité sont disponibles ici.
Si vous souhaitez désactiver temporairement le système Motion, vous pouvez le faire ici ou via l'option du même nom ici : Menu principal :
Vous avez ici la possibilité de définir une couleur pour tous les objets sans attribuer explicitement un matériau.
Connecter dossier de surveillance
Ce paramètre et le suivant concernent la fonctionnalité des dossiers surveillés. Les détails sont disponibles ici.
Cette option permet de définir au niveau du projet si les dossiers "tex" existants dans l'emplacement de stockage de la scène doivent être définis comme des dossiers de surveillance. Ce chemin peut être ajusté avec le réglage suivant.
Par défaut, le dossier "tex" est placé à l'emplacement de stockage de la scène. Toutefois, vous pouvez également définir un autre chemin ici, soit comme chemin relatif, soit en sélectionnant un chemin à l'aide de l'icône de dossier à droite. Si possible, le dossier est situé sur le même lecteur que le fichier de scène enregistré - un chemin relatif est alors automatiquement défini ici (voir également Fichier pour plus de détails sur les chemins relatifs).
Si vous obtenez des affichages incorrects comme indiqué à gauche, il est utile de définir une zone d'écrêtage différente.
En raison de la possibilité de travailler simultanément dans de très grandes dimensions (par exemple, des kilomètres) et dans de très petites dimensions (par exemple, des nanomètres), l'affichage de la vue (et uniquement celui-ci, rendu qui fonctionne parfaitement de toute façon) est quelque peu surchargé (le tampon Z n'a qu'une résolution limitée et, à un moment donné, ne peut plus distinguer les polygones qui se trouvent l'un derrière l'autre, ce qui se traduit par une mauvaise qualité d'affichage).
Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir une zone d'écrêtage. En dehors de cette zone d'écrêtage (calculée dans le sens de la vue de la caméra), l'affichage est coupé. Dans la zone d'écrêtage, le rapport entre le proche et le lointain ne doit pas être trop important, l'affichage est alors toujours correct.
Sélectionnez une zone appropriée dans le menu de sélection ou définissez une zone manuelle à l'aide des options Proche et Loin.







