Substance

Adobe Substance 3D Designer è uno strumento potente di texturing basato su Nodi e progettato per la creazione di texture procedurali. Le texture create in questa applicazione(esportate con il comando Publish) sono rese disponibili come asset per programmi esterni tramite i file Substance Archive (estensione file *.sbsar). Ciò significa che Cinema 4D può importare queste Substance ed elaborarle come materiali. Oltre alle Substance che possono essere acquistate (ad es., https://substance3d). adobe.com/assets), esistono anche substance gratuitamente disponibili (ad esempio, su https://substance3d.adobe.com/community-assets).


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Una rapida panoramica

Il diagramma seguente mostra le varie opzioni possibili quando si crea un'interazione tra asset Adobe Substance 3D e Cinema 4D. Questa serie di opzioni garantisce il supporto dei diversi motori di rendering (quelli classici di Cinema 3D o Redshift) e dei diversi sistemi Nodali (Materiale Nodale o Materiale Shader Graph).


Per riassumere:


Nota sul caricamento degli asset Substance 3D per Redshift:

L'opzione più semplice per creare un materiale Redshift per un Asset Substance 3D è quella di trascinare semplicemente il file .sbsar di un Asset Substance 3D dal Finder o da Explorer direttamente sull'interfaccia di Cinema 4D (ad esempio, in Gestione Materiali, sulla viewport, in Gestione Oggetti o in Gestione Attributi). Verrà quindi creato automaticamente un materiale Nodale Redshift che leggerà i canali corrispondenti dell'asset tramite il proprio Nodo Materiale Substance (vedi il ramo a destra dell'immagine precedente).

In alternativa, possiamo aprire una finestra di dialogo per caricare un Asset Substance 3D in formato .sbsar direttamente in Gestione Materiali in File/Utilities/Substance. Dopo aver selezionato l'asset, verrà creato anche un Materiale Nodale Redshift per l'asset caricato.

Se un Asset Substance 3D esistente deve essere utilizzato in più progetti, può essere utile salvarlo nell'Asset Browser. Da qui è possibile accedere al materiale 3D Substance in qualsiasi momento. Per fare questo trascinate il file .sbsar desiderato dal Finder o da Explorer direttamente nell'Asset Browser di Cinema 4D. Si aprirà una finestra di dialogo in cui potete selezionare il nome desiderato e anche la categoria all'interno dell'Asset Browser in cui il materiale Substance 3D verrà trovato d'ora in poi.
Ulteriori informazioni sulla creazione, sulla gestione e sul recupero degli asset dall'Asset Browser sono disponibili in queste pagine della documentazione.

Ulteriori informazioni sulla gestione degli Asset Substance 3D durante il rendering con Redshift sono disponibili in questa pagina.



Nota sul caricamento degli asset Substance 3D nei materiali classici:

Se usate il comando Estensioni/Motore Substance/Carica Substance... per il caricamento, gli Asset Substance 3D saranno caricati come materiali per il motore di rendering classico definito, anche se Redshift è selezionato come renderizzatoreattivo nei Settaggi di Rendering. Redshift può anche renderizzare questi materiali direttamente, ma non supporta il displacement tramite il tag RS Object o l'opzione Displacement Sub-Poligonale dei materiali. Gli oggetti devono quindi avere un numero sufficiente di suddivisioni per mostrare il displacement nel rendering.

Se avete attivato i motori di rendering Standard o Fisico e trascinate un asset Substance 3D nell'interfaccia di Cinema 4D, verrà creato automaticamente anche un materiale standard di Cinema 4D corrispondente (vedi il ramo a sinistra dell'immagine precedente).



Nota sulla conversione di un Asset Substance 3D caricato come materiale Cinema 4D in un materiale Shader Graph di Redshift :

Se gli Asset Substance 3D sono stati caricati tramite Estensioni/Motore Substance/Carica Substance ..., appariranno anche nellaGestione Asset Substance separata, che può essere aperta anche tramite Estensioni/Motore Substance. Se avete selezionato un Asset Substance 3D, potete convertirlo in un materiale Redshift Shader Graph in Gestione Materiali usando il comando Materiale/Tools/Create Materials from Selected Substance Assets. Come di consueto esiste la possibilità di utilizzare il displacement e il tag RS Object. Tuttavia, l'assegnazione delle texture generate dall'asset Substance 3D alle proprietà e ai canali del materiale Redshift deve essere verificata manualmente. Le proprietà delle singole Substance a volte devono essere ri-collegate o aggiunte in altri modi per ottenere lo stesso risultato di Substance 3D Designer. Informazioni dettagliate sull'utilizzo degli asset Substance 3D nei materiali Shader Graph sono disponibili in questa pagina.


Materiali classici per gli Asset Substance 3D

Nota: Tenete presente le opzioni di Cinema 4D in Esecuzione nel menu Preferenze. In questo modo possiamo accelerare notevolmente il calcolo delle texture sfruttando la scheda grafica.


Come funziona un Asset Substance 3D in Cinema 4D?

Gli Asset Substance 3D vengono creati in Adobe Substance 3D Designer. Di solito sono costituiti da una serie di Nodi con numerosi parametri propri. All'interno di Substance 3D Designer possono essere specificati quali parametri devono essere emessi. Questi parametri possono essere modificati anche in Cinema 4D per influenzare il calcolo degli Asset Substance 3D. L'integrazione del Motore Substance in Cinema 4D regola automaticamente le texture emesse.

Di seguito riportiamo alcune informazioni su come personalizzare i settaggi degli asset Substance 3D dopo la creazione di un materiale classico di Cinema 4D tramite Estensioni/Motore Substance/Carica Substance.... Tuttavia, le stesse opzioni possono essere utilizzate anche se avete selezionato un asset caricato in Gestione Asset Substance e avete creato un materiale Shader Graph di Redshift in Gestione Materiali tramite Materiale/Tools/Create Materials from Selected Substance Assets. Questo perché nel materiale Shader Graph vengono utilizzati gli stessi shader Substance del materiale classico di Cinema 4D.
I Materiali Nodali Redshift, invece, utilizzano il proprio Materiale Nodale Substance, dove è possibile apportare direttamente le modifiche alle impostazioni degli asset. In questo caso, troverete tutte le informazioni necessarie in questa pagina. Le seguenti informazioni non sono rilevanti per voi.


Tutti i settaggi di un Asset Substance 3D e le texture di output risultanti (che si trovano nella tab Asset), sono state definite in Substance 3D Designer (Substance Dark Stone Tiles: copyright Kay Vriend).

Un asset selezionato in Gestione Asset Substance rende disponibili i suoi parametri in Gestione Attributi, come mostrato nell'immagine precedente. Sotto il numero 1 si trova il percorso dell'asset caricato. Questo facilita, in un secondo momento, l'aggiornamento o la sostituzione di un asset. La risoluzione delle texture calcolate dall'asset può essere regolata separatamente tramite i parametri Larghezza e Altezza(vedi sezione 2).
A seconda della configurazione dell'asset in Substance 3D Designer, i parametri creati per controllare il calcolo dell'asset sono offerti più sotto (vedi numero 3 nell'immagine precedente). Questa sezione di parametri sarà quindi diversa per ciascun Asset Substance. Tuttavia, la finestra di dialogo Asset Substance termina in basso con il gruppo di output, in cui potete vedere le anteprime delle texture calcolate dall'asset (vedi sezione 4). Anche il calcolo delle texture avviene esclusivamente all'interno di Substance 3D Designer quando viene definito l'asset.

Se avete caricato l'Asset Substance 3D tramite la funzione Carica Substance ... del menu principale Estensioni di Cinema 4D queste texture vengono assegnate automaticamente ai canali corrispondenti di un materiale appena creato da speciali Shader Substance. Tuttavia, è possibile creare anche manualmente gli Shader Substance e utilizzarli per collegare una texture dell'asset Substance 3D. Ciò consente anche di utilizzare queste texture anche all'interno di uno shader Livello di Cinema 4D o di un oggetto Displacer, ad esempio.

In Cinema 4D sono quindi presenti i seguenti elementi Substance:

Quando trasferite un progetto (o eseguite il rendering di gruppo), è necessario fornire sia il file di progetto *.c4d che i file Substance ad esso collegati. Il comando Salva Progetto con Assets... consente di raccogliere gli asset collegati in una cartella.

Nota: Se si verificano cambiamenti frequenti di granulosità da un fotogramma all'altro quando usate i renderizzatori classici per le animazioni, aumentate i settaggi dell'anti-aliasing nei Settaggi di Rendering (verificate anche i settaggi di filtro).

A condizione che ciò sia stato definito in Substance 3D Designer, è inoltre possibile caricare le texture in Cinema 4D all'interno dell'asset e farle elaborare dai Materiali Nodali Substance 3D. In Substance 3D Designer è necessario utilizzare un solo Nodo di Input Color Image Questo verrà poi visualizzato nell'asset come texture caricabile nella tab secondaria Input Immagine, rendendo possibili innumerevoli effetti.

Tutti i parametri degli asset che influiscono sul calcolo delle texture possono essere modificati direttamente in Gestione Attributi e possono inoltre essere animati tramite keyframe. In questo modo il ricalcolo dell'Asset Substance 3D viene di nuovo attivato per ogni immagine di animazione. Per fare in modo che queste modifiche comportino anche un aggiornamento dei materiali tramite cui gli Shader Substance accedono a queste texture, è necessario attivare l'opzione Anima Anteprima nei settaggi Viewport del materiale (questa opzione viene attivata automaticamente quando creiamo un materiale con il comando Carica Substance...). Con i materiali Nodali Redshift possiamo modificare o animare le proprietà degli Asset Substance direttamente nel Nodo Substance.
Se le animazioni nell'editor sono troppo lente quando si utilizzano le Substance nei materiali di Cinema 4D, queste misure possono esservi d'aiuto:


Limitazioni

Nota: Il rendering da linea di comando su Linux Cent OS non supporta attualmente gli Assets Substance a causa di un'incompatibilità della versione di glibc.