Inspector Asset del Progetto
Panoramica
- Informazioni Generali
- Un esempio pratico
- L'interfaccia dell'Inspector Asset del Progetto
- I menu
- Filtrare per tipi di asset
Informazioni Generali
- Bitmap (*.tiff, *.jpg ecc.)
- File audio (*.wav, *.aiff ecc.)
- XRefs ecc. (*.c4d)
- File 3D (*.abc, *.fbx ecc.)
- Luci IES (*.ies)
- File di cache IG e MoGraph (*.gi2, *.mog)
- File Substance (*.sbsar)
- Volume (*.vdb)
- Asset Nodali utilizzati nell'Editor Nodi
L'Inspector Asset del Progetto mostra tutti gli Asset utilizzati nella scena visualizzata corrente, comprese molte delle loro proprietà. È possibile vedere a colpo d'occhio se mancano degli asset, e di conseguenza collegarli, scambiarli o unirli.
L'Inspector Asset del Progetto è particolarmente utile durante il rendering, quando compaiono improvvisamente messaggi di errore relativi a file mancanti. Una situazione abbastanza comune quando si copiano i progetti per aprirli su altri computer.
Esempio: cosa dovete fare se avete caricato un progetto e durante il rendering mancano delle texture?
Nel caso più comune, cioè quando la cartella delle texture originali è stata spostata e il relativo percorso deve essere ricollegato, procedete come segue:
- Andate su
- Quindi, andate su
- A questo punto, navigate fino alla cartella in cui sono contenute le texture e cliccate su Apri. Fatto. Ora le texture sono di nuovo collegate.
- Se desiderate, ora è possibile salvare il progetto comprensivo di TUTTI gli asset tramite
Salva Progetto con Assets..., poi zipparlo e trasmetterlo. In alternativa, potete utilizzare il nuovo comando Consolida gli Asset (menu Asset), che svolge un'azione simile.
L'Inspector Asset del Progetto può inoltre elencare i font usati negli elementi di testo, spline di testo e Nodi di testo, se presenti. Se tale font non è installato sul sistema, sarà contrassegnato come mancante.
È possibile riassegnare i font, per ogni oggetto, con un doppio clic sul nome del font nella colonna Asset. Si aprirà quindi una finestra di dialogo per la selezione dei font che mostrerà tutti i font installati. Selezionate qui un nuovo font.
L'Inspector Asset del Progetto elenca anche gli Asset nodali mancanti, ad esempio quelli utilizzati nelle configurazioni dei Nodi. Questo errore in genere è dovuto al fatto che l'asset in questione è salvato in un database a cui l'Asset Browser non ha accesso. Il database corrispondente deve quindi essere attivato o ricollegato. In questa pagina potete trovare tutte le informazioni necessarie sulla gestione dei database di Asset.
L'interfaccia dell'Inspector Asset del Progetto

Elenco Asset
Nell'elenco degli Asset, si trova un elenco di tutti gli Asset contenuti nel progetto aperto, comprese alcune delle loro proprietà descritte di seguito. Si noti che è possibile fare anche un doppio clic nell'elenco per trasformare i singoli nomi e percorsi in un campo di testo modificabile in cui l'elemento corrispondente può essere modificato direttamente (ad esempio, senza dover passare alla Gestione Materiali per selezionare un nuovo percorso).
Facendo doppio clic su un asset nella colonna Percorso si aprirà direttamente la gestione corrispondente nella posizione in cui l'asset è collegato. Una funzione molto pratica che permette anche di vedere al volo quale funzione ha l'asset stesso.
Gli Asset possono essere selezionati o deselezionati con i consueti tasti Maiusc e Ctrl/Cmd (possiamo anche tracciare una selezione rettangolare con il mouse). I comandi che possono gestire in modo utile questo aspetto fanno riferimento solo alla selezione.
Se le colonne sono troppo piccole per riuscire a visualizzare il percorso completo, passate il mouse sulla voce e il percorso completo verrà visualizzato.
Potete inoltre cliccare sul nome della colonna per ordinare le voci dell'elenco in ordine alfabetico. Cliccate più volte per modificare l'ordine di ordinamento. Le colonne possono essere anche scambiate orizzontalmente trascinando e rilasciando le intestazioni. Cliccate sul separatore della colonna per espandere tutte le colonne in modo che tutte le voci siano completamente leggibili .
Il significato delle singole colonne (possono essere rese visibili o nascoste nel menu Vista) è descritto di seguito:
Stato
Esistono 3 stati per gli asset:
- Spunta verde: tutto ok, l'asset è stato trovato.
- X rossa: l'asset non è stato trovato, deve essere ricollegato.
- Simbolo di Avviso: l'Asset si trova nei consueti percorsi di ricerca (cartella "tex", posizione del progetto ecc.), ma il percorso assoluto o relativo è errato. Il renderizzatore visualizza un messaggio di errore quando viene avviato. Anche in questo caso è necessario creare un nuovo link (ad esempio con il comando Localizza nome file).
Tipo
Qui viene visualizzato il tipo di file dell'asset (ad esempio, immagine, audio, ecc.).
Asset
Qui viene visualizzato il nome del file e il tipo di file. Per le sequenze, i numeri dei fotogrammi iniziali e finali vengono visualizzati in un'unica voce.
Potete fare doppio clic per modificare il nome del file e quindi il link manualmente.
Percorso
Il percorso salvato nell'asset viene visualizzato qui (così come è stato collegato nel parametro corrispondente). Se viene mostrato solo il nome del file, si tratta di un percorso relativo; se viene mostrato un percorso, si tratta di un percorso assoluto.
Cosa sono i percorsi relativi e assoluti?

- La voce in alto nell'elenco è un percorso relativo. Tali asset si trovano nella posizione di archiviazione del progetto o in una sottocartella corrispondente (ad esempio, "tex"). Se copiate l'intera cartella del progetto su un altro computer, tutti gli Asset verranno trovati senza problemi.
- La voce inferiore dell'elenco è un percorso assoluto che si riferisce esplicitamente a un percorso ad una cartella. Se copiate il progetto su un altro computer, incontrerete delle difficoltà perché i percorsi potrebbero essere introvabili.
Entrambi i tipi di percorso possono essere convertiti nell'altro grazie ai comandi descritti di seguito.
Potete fare un doppio clic sul percorso e poi digitare manualmente il percorso/nome del file per modificare il collegamento,
Elemento Scena
Qui viene visualizzato il nome dell'elemento a cui è stato collegato l'asset; può essere il nome di un materiale, di un campo audio o di un Nodo, ad esempio.
Anche in questo caso, potete fare doppio clic per assegnare manualmente il nome di un nuovo elemento (ad esempio, il nome di un materiale o di un oggetto). Fate doppio clic sull'icona per aprire la gestione corrispondente a cui l'asset è collegato.
Tipo Elemento
Questa colonna elenca il tipo di elemento a cui è collegato l'asset, ad esempio materiale, XRef, campo audio, ecc.
Dettagli Posizione
Qui viene visualizzato dove si trova l'asset rispetto all'elemento (incl. il nome dell'elemento) ad esempio, nel materiale, nell'oggetto, nel tag e così via. Un doppio clic sul percorso apre la gestione corrispondente dove l'asset è in effetti collegato.
Spazio Colore
Le bitmap e le texture caricate contengono normalmente dei profili colore che vengono visualizzati qui. Se in Gestione Colore avete attivato OpenColorIO (nei Parametri Scena), facendo doppio clic su una delle voci dello spazio colore in questa colonna si aprirà un menu contestuale che elencherà tutti gli spazi colore OCIO disponibili per la riassegnazione. Se desiderate modificare contemporaneamente gli spazi colore di diverse bitmap, potete selezionarle una dopo l'altra tenendo premuto il tasto Ctrl/Cmd e cliccandole. Cliccando con il tasto destro del mouse si aprirà un menu contestuale in cui tutti gli spazi colore OCIO disponibili sono nuovamente selezionabili sotto Imposta Spazio Colore e possono quindi essere riassegnati.
Nello stesso menu contestuale si trova anche il comando Assegna Spazio Colore con OCIO, che assegna lo spazio colore originale già contenuto nel file bitmap. Lo stesso comando si trova anche nel menu Asset dell'Inspector Asset del Progetto.
Livello
Se l'elemento contenuto nell'asset (ad esempio, un materiale, un oggetto) è assegnato a un livello, questo viene elencato qui. Potete fare doppio clic sulla voce dell'elenco per rinominare il nome del livello (non l'assegnazione del livello!).
Take
È possibile scambiare gli asset quando si utilizzano diversi Take. Qui troverete elencati i Take in cui si trova l'asset. Se non state usando i Take, qui verrà sempre visualizzato "Base". Il Take attualmente attivo nel progetto è contrassegnato da un asterisco (*).
Gli asset di tutti i Take sono sempre elencate indipendentemente dal fatto che il Take sia al momento attivo oppure no.
Spazio Nodale
I materiali possono essere assegnati a Spazi Nodali diversi (ad esempio, renderizzatore fisico). Lo Spazio Nodale associato viene elencato qui. Lo Spazio Nodale attualmente definito in Cinema 4D è contrassegnato da un asterisco (*).
Database
Se l'asset è in un database, il database viene elencato qui.
Percorso Assoluto
Il percorso assoluto al dispositivo di archiviazione dei dati viene visualizzato qui, indipendentemente dal fatto che l'asset sia collegato come percorso relativo o assoluto.
Nuovo Percorso File
Quando si modificano i percorsi tramite la funzione "trova e sostituisci" di seguito descritta, i nuovi percorsi risultanti (prima che sia premuto il pulsante "Sostituisci") vengono visualizzati come una sorta di anteprima.
Formato
Questa colonna mostra il formato file dell'asset (JPG, IES, C4D, ecc.).
Dimensione File
La dimensione del file dell'asset sul dispositivo di archiviazione dati viene resa disponibile qui.
Risoluzione
La dimensione delle immagini in pixel può essere letta qui.
Anteprima/Info
In basso a sinistra nella Gestione si trova un'anteprima dell'asset (se può essere visualizzato come immagine, come nel caso delle bitmap, dei file di progetto C4D, IES, substance e così via). Con altri tipi di asset l'anteprima rimarrà vuota o verrà visualizzata un'icona.
È possibile fare doppio clic sull'immagine di anteprima per visualizzarla a piena risoluzione. L'immagine ingrandita può essere spostata con il mouse, mentre un piccolo navigatore sovrapposto facilita l'orientamento. Fare nuovamente doppio clic per visualizzare l'immagine completa.
A destra dell'anteprima, si trova un campo Info contenente alcune proprietà dell'asset attualmente selezionato, come la risoluzione, la profondità di colore, i canali alfa (bitmap) o la lunghezza in fotogrammi, canali, risoluzione, frequenza di campionamento, ecc. (file audio) visualizzati.
Trova/Sostituisci
A destra dell'immagine di anteprima si trova la funzione "trova/sostituisci" che può essere utilizzata per modificare tutti i possibili percorsi degli Asset, le directory e i nomi degli Asset. Il tutto funziona come segue (per motivi esplicativi qui utilizziamo una sola texture invece di 324 nella realtà):
Supponiamo di avere una texture nel percorso: "/Users/olibecker/Desktop/Bunny/Texture/Hare.jpg".
2 anni dopo apriamo il file corrispondente e questo file non viene più trovato perché la cartella delle texture, che include la texture, si trova ora qui:
"/Users/olibecker/Desktop/old projects/xxx/Texture/Hare.jpg"
Per cambiare il vecchio percorso con quello nuovo, inserite "Bunny" in Trova e "old projects/xxx" in Sostituisci con (selezionate Percorso Completo o Directory nel menu sottostante). Se sono state selezionate delle texture, nella colonna Nuovo Percorso File viene visualizzato un nuovo percorso assoluto. Dovrebbe corrispondere al percorso effettivo. Se ora premete il pulsante Sostituisci, i percorsi verranno riscritti per tutte le texture selezionate all'interno del materiale.
Quando si esegue Sostituisci, verrà considerata la porzione del vecchio percorso (o il nome della texture) che viene sostituita con il percorso definito in Sostituisci con. In questo modo possiamo sostituire rapidamente i vecchi percorsi con quelli nuovi per molte texture/asset.
Nel menu di selezione è possibile definire quale parte del percorso deve essere elaborata dalla funzione Sostituisci. Il percorso può essere suddiviso come segue:

Per il campo Trova, potete anche usare * (qualsiasi testo), ? (qualsiasi carattere singolo) e # (qualsiasi cifra singola), cioè le espressioni descritte qui.
Breve esempio: con queste impostazioni, potete sostituire tutti i nomi delle texture che includono una "data precedente" con texture con lo stesso nome ma precedute da "final_".

Naturalmente, tutto questo funziona particolarmente bene se si rispettano delle regole definite quando si assegnano i nomi dei percorsi e delle texture (ad esempio, si aggiunge la data, si rispettano determinate regole di numerazione o si aggiunge un "low_" davanti alle texture a bassa risoluzione, che poi si possono sostituire con texture ad alta risoluzione che hanno un "high_" davanti). Si tratta di un sistema davvero utile per scambiare rapidamente e facilmente le texture e reindirizzare i percorsi non trovati verso nuovi percorsi.
Menu
Menu Modifica
Tutti i comandi seguenti si riferiscono solo ai percorsi degli Asset all'interno di Cinema 4D. Non verrà modificato nulla nei file degli Asset.
Si applica anche quanto segue: gli Asset nascosti tramite i filtri non saranno considerati (ad eccezione di Deseleziona Tutto).
La maggior parte di questi comandi è disponibile anche in un menu contestuale quando cliccate con il pulsante destro del mouse nell'Inspector Asset del Progetto.
Visualizza il file in Explorer/Finder per ulteriori modifiche.
Apre il tipo di file con il programma specificato dal sistema operativo.
Carica il file nel Visualizzatore Immagini di Cinema 4D. Naturalmente, questo funziona solo per le bitmap.
Usate questa opzione per aprire la Gestione corrispondente (ad esempio, Editor Materiale o Editor Nodi) nella posizione in cui il file è collegato.
Usate questa opzione per aprire il collegamento nella gestione appropriata (ad esempio, Editor Materiali o Editor Nodi).
Questa opzione (non un comando) definisce se gli elementi nell'Inspector Asset del Progetto degli asset selezionati devono essere visualizzati in Gestione Attributi.
Questo comando serve a selezionare tutti gli asset visualizzati nell'elenco degli asset.
Questo comando annulla qualsiasi selezione di asset (comprese quelle eventualmente mascherate dal filtro).
Seleziona tutti gli Asset visualizzati nell'elenco che non sono stati trovati.
Usate questo comando se volete deselezionare gli asset selezionati e selezionare quelli deselezionati.
Gli elementi selezionati nelle rispettive Gestioni (ad esempio, un materiale in Gestione Materiali, un oggetto in Gestione Oggetti) selezioneranno i loro asset nell'Inspector Asset del Progetto quando questo comando viene richiamato. Tuttavia, questo non funziona con tutti gli asset possibili (ad esempio, i file cache o gli asset contenuti nell'Editor Nodi della scena).
Menu Vista
Raggruppamento
A volte può essere più facile raggruppare gli asset in base alle loro proprietà (ad esempio, nome, tipo, livello, ecc.). I gruppi vengono quindi formati nella colonna relativa a questa proprietà (la colonna non può essere nascosta). Nell'immagine seguente, tutte le immagini sono raggruppate in base al Tipo e tutte le immagini saranno raggruppate in un gruppo con lo stesso nome.

I gruppi possono essere espansi e compressi cliccando sull'icona +/-. Premendo Ctrl, tutti i gruppi vengono espansi e compressi contemporaneamente. Lo stesso avviene scorrendo l'elenco con i tasti freccia e premendo la freccia sinistra o destra su un gruppo.
Cliccando il nome di un gruppo, selezionerete tutti gli asset subordinati (ad esempio, per applicare un comando a tutti gli asset del gruppo). Se premete Ctrl, tutti gli Asset raggruppati saranno deselezionati.
Potete raggruppare come segue (non importa se gli Asset si trovano in elementi diversi della scena (materiali, Nodi, effettuatori, ecc.):
In questo modo i raggruppamenti verranno annullati e tutti gli Asset verranno elencati in sequenza.
Tutti gli asset con nomi e percorsi identici saranno raggruppati (ad esempio, bitmap identiche in materiali diversi).
Tutti gli asset sono ordinati in base ai database in cui si trovano. Se non siete collegati ad un database, verrà visualizzato << File >>.
Tutti gli asset dello stesso tipo vengono raggruppati (ad esempio, tutti i file audio o le bitmap utilizzate).
Tutti gli asset con un tipo di elemento identico vengono raggruppati (ad esempio, tutte le bitmap e i file audio utilizzati in qualsiasi materiale (o Effettuatori).
Tutti gli asset che appartengono a un elemento dello stesso livello vengono raggruppati. Se, ad esempio, un file IES di una sorgente luminosa si trova sul livello A e un materiale (anch'esso assegnato al livello A) ha caricato una bitmap, sia l'IES che la bitmap saranno raggruppati.
Tutti gli Asset dello stesso take verranno raggruppati. Ad esempio, se una bitmap viene caricata nel Take B e un file audio viene caricato in un effettuatore Suono nel Take B, entrambi verranno raggruppati.
Tutti gli Asset dello stesso Spazio Nodale saranno raggruppati.
Questa opzione consente di raggruppare gli Asset con un formato di file identico. Ad esempio, tutti i file jpeg, tutti i file wav e così via.
Visibilità Colonne
Usare queste opzioni per specificare quali colonne devono essere visualizzate nell'Inspector Asset del Progetto. Il significato di queste categorie è spiegato in questa sezione.
Menu Asset

Questi due comandi creano o eliminano percorsi di file completi.
Localizza Nome File rimuove i percorsi degli Asset da tutti gli Asset selezionati e inserisce solo il nome del file. In pratica, questo trasforma i percorsi assoluti in percorsi relativi (che Cinema 4D cerca qui). Questo avviene automaticamente anche quando si salva un progetto con questo comando Salva Progetto con Assets....
Globalizza Nome File trasforma un percorso relativo (in cui non viene salvata alcuna directory, ma solo il nome) in un percorso assoluto per tutti gli Asset selezionati. In seguito verrà quindi utilizzato il percorso completo del file.
Ciò consente di riassegnare un singolo file da selezionare per gli Asset selezionati.
Questo comando collega gli asset selezionati con asset dello stesso nome in una directory da selezionare. A seconda della posizione, vengono creati percorsi assoluti (esterni...) o relativi (...all'interno dei percorsi di ricerca di Cinema 4D).
Questo comando è sempre utile se non sono stati trovati asset. Di solito questo accade se la cartella degli Asset si trova da qualche altra parte. Quindi è sufficiente selezionare tutti gli Asset, eseguire il comando e selezionare la directory corrente. Tutti i percorsi degli Asset saranno quindi re-indirizzati e nulla più intralcerà il rendering.
Consente di eliminare tutti i collegamenti agli Asset selezionati. Questo comando può essere usato, ad esempio, per eliminare eventuali collegamenti di texture a file inesistenti contenuti in canali materiale disattivati, contrassegnati da "X" rosse nell'Inspector Asset del Progetto.
Questo comando funziona in modo simile al noto comando Salva Progetto con Assets..., con la differenza che la posizione di archiviazione del progetto viene suggerita nella finestra di selezione che si aprirà. Inoltre, il comando agisce solo sugli asset selezionati nell'elenco degli asset (nessuna selezione = tutti gli asset).
Il comando raccoglie quindi tutti gli Asset e li salva (se necessario, verranno create le sottocartelle corrispondenti: "tex" per le texture, "illum" per i file cache IG ecc.) I percorsi assoluti verranno trasformati in percorsi relativi.
Legge lo spazio colore contenuto nelle bitmap e lo assegna al posto dello spazio colore predefinito.
Questo comando attiva il ricaricamento di tutte le bitmap, a condizione che i loro percorsi dei file siano aggiornati, cioè che le bitmap utilizzate siano disponibili nei percorsi specificati. Questo è utile nel caso in cui le texture siano state modificate in programmi esterni e nel contempo siano state salvate. Questo comando si trova anche nel menu Texture in Gestione Materiali.
Menu Filtro
La barra di ricerca qui visualizzata offre un potente filtro che garantisce una chiara panoramica anche in presenza di centinaia di asset.
Usate il menu di selezione per definire la colonna dell'elenco che dovrà essere usata per filtrare le voci (nel menu principale, alla voce Vista, potete visualizzare tutte le colonne possibili per vedere esattamente cosa è possibile filtrare).
Per quanto riguarda il campo di immissione vale quanto segue: non verrà selezionato alcun elemento. Si tratta di un filtro di visualizzazione che funziona in tempo reale. Funziona semplicemente digitando una stringa di caratteri. Verrà visualizzato ogni elemento il cui nome è composto almeno in parte da questa stringa di caratteri. Si terrà conto delle maiuscole e delle minuscole. Cliccando la "x" a sinistra del campo di immissione, la stringa di caratteri verrà eliminata, eludendo il filtro, e tutto verrà visualizzato.
Qui vengono utilizzate queste 3 espressioni (valide anche nel campo Sostituisci sottostante):
- *: si tratta di un segnaposto valido per qualsiasi testo.
- ? E' un segnaposto per un singolo carattere.
- # Segnaposto per un numero o per un numero minimo di cifre "#" consecutive (vedi l'esempio seguente).
Alcuni esempi faranno luce sull'argomento:

A sinistra vediamo l'elenco degli asset non filtrati; ecco come avviene il filtraggio da sinistra a destra:
- ##.: Verrà elencato tutto ciò che contiene una stringa di caratteri di almeno 2 cifre seguita da un punto.
- e*n: viene elencato tutto ciò in cui una stringa di caratteri inizia con una e minuscola, è seguita da un testo qualsiasi e termina con una n minuscola.
- o?o: Verrà elencato tutto ciò in cui una stringa di caratteri inizia e finisce con una o e c'è esattamente UNA lettera/cifra tra le due.
I seguenti filtri non sono filtri di testo, ma sono stati dotati dei seguenti menu di selezione per filtrare in base a determinate proprietà:
- Stato: qui è possibile selezionare se si desidera visualizzare gli asset esistenti, quelli mancanti o quelli con avvisi.
- Dimensione File: qui è possibile definire se l'asset che deve essere visualizzato deve essere più piccolo, più grande o della stessa dimensione di un file definito.
- Risoluzione: qui possiamo definire gli Asset bitmap da visualizzare in base al fatto che la loro risoluzione sia più piccola, più grande o uguale a quella di un'immagine la cui larghezza e altezza sono da definire. Potete anche inserire 0 per l'Altezza se desiderate ignorare l'Altezza e considerare solo la Larghezza. Se entrambi i valori sono diversi da 0, entrambe le condizioni dovranno corrispondere.
Filtrare per tipo di asset
Potete utilizzare questi filtri per definire quali tipi di asset devono essere visualizzati nell'elenco degli Asset.
Si noti anche il Filtro descritto in precedenza, con cui è possibile filtrare in modo molto più accurato (ad esempio, in base alle proprietà degli asset, al nome del file, alle dimensioni del file e così via).
Usatelo per filtrare le bitmap.
Usatelo per filtrare i video.
Usatelo per filtrare i file audio.
Usatelo per filtrare file cache separati (come quelli generati da MoGraph o IG).
Usate questa opzione per filtrare i file 3D esterni (ad esempio, *.abc, *.c4d).
Usate questa opzione per filtrare tutto ciò che non rientra nei filtri elencati sopra (ad esempio, *.ies, *.sbsar o font).