Proprietà Oggetto

Le modalità disponibili hanno ciascuna i propri parametri che sono visualizzati nella tab Oggetto di ciascuna modalità.

Modo

Oggetto

In questa modalità, gli oggetti subordinati all'oggetto Clona sono disposti su altri oggetti. Esistono 2 modi per indicare all'oggetto Clona l'oggetto sul quale andranno creati i cloni:

Se si verificano entrambi i casi, il secondo avrà la priorità.

I cloni saranno disposti come segue:

Nota: L'oggetto Clona funziona anche se è semplicemente un oggetto Figlio di un oggetto poligonale, di una spline o di un Emettitore (in questo caso, il campo Oggetto deve rimanere vuoto). In questo tipo di applicazione, anche gli oggetti Clona che lavorano con disposizioni di oggetti possono essere clonati a loro volta se rispettano la seguente gerarchia:

Lineare

In questa modalità, gli oggetti Figli dell'oggetto Clona sono disposti in fila e possono assumere una forma ad arco (a partire dall'oggetto Clona). Ogni clone viene spostato, ruotato o scalato leggermente, a seconda di quanto definito in Posizione, Rotazione e Scala (più in basso nella finestra di dialogo).

Radiale

In questa modalità, gli oggetti Figli dell'oggetto Clona sono disposti in cerchio rispetto al centro dell'oggetto Clona.

Griglia

In questa modalità, gli oggetti subordinati all'oggetto Clona sono disposti in una griglia spaziale. È la soluzione ideale, ad esempio, per gli effetti a griglia:

L'oggetto clonato in basso a destra viene poi variato in termini di rotazione in modalità Griglia utilizzando un Effettuatore.

Potete certamente immaginare gli effetti spettacolari che possiamo ottenere se andiamo ad animare l'Effettuatore in modo che attraversi la griglia.

Tuttavia, vista la presenza di numerosi oggetti, la Viewport può diventare molto lenta e quindi dobbiamo regolare alcune impostazioni importanti di Cinema 4D:

Nido d'Ape

Questa modalità fornisce una griglia bidimensionale in cui ogni seconda riga viene spostata orizzontalmente affinché ciascun singolo clone sia allineato con il centro dei cloni sovrastanti. Il risultato è un tipico motivo a nido d'ape che può essere utilizzato per muri di mattoni o simili.

Cloni

Questa funzionalità corrisponde a quella descritta nel Modo Lineare.

Ripristina Coordinate

Questa funzionalità corrisponde a quella descritta nel Modo Lineare.

Fissa Texture

Questa funzionalità corrisponde a quella descritta nel Modo Lineare.

Modo Istanza

Istanza

Nota: i cloni sono a tutti gli effetti dei duplicati degli oggetti da duplicare. Consumano la stessa quantità di memoria come se ogni clone esistesse come oggetto separato. Se rendete modificabile l'oggetto Clona, otterrete semplicemente un numero x di oggetti completi.

Istanza di Rendering

Vedi anche Istanza di Rendering.

Istanza Multipla

In linea di principio, a questa modalità si applicano le stesse proprietà delle Istanze di Rendering (in particolar modo le restrizioni menzionate). Inoltre, l'insieme di cloni viene trattato internamente come un solo oggetto, il che riduce il consumo di memoria e ottimizza ulteriormente la velocità. Questa modalità è particolarmente adatta a tutti i tipi di vegetazione. Se ad esempio dovete clonare decine di migliaia di alberi o di ciuffi d'erba, questa modalità è indispensabile.

Le istanze multiple funzionano meglio quando ogni istanza è composta dal minor numero possibile di oggetti.

Vale ancora la pena di utilizzare la modalità Istanze di Rendering? Sì, dobbiamo considerarlo il nostro paracadute in caso di necessità. Se si verificano comportamenti indesiderati con le Istanze Multiple (ad esempio, una determinata funzionalità non viene eseguita come dovrebbe), dobbiamo affidarci alle Istanze di Rendering.

Modo Viewport

Qui è possibile definire alcune modalità di visualizzazione semplificate, e quindi accelerate, per la navigazione nella viewport. Il risultato del rendering non ne risentirà.

Sono disponibili le seguenti modalità (la velocità di navigazione diminuisce dall'alto verso il basso):

Seme[0..2147483647]

Il valore iniziale determina la distribuzione casuale degli oggetti Figli utilizzati per la clonazione in modalità Casuale.

Oggetto

Qui è possibile trascinare Gruppi di Particelle, oggetti poligonali, spline o oggetti Matrice MoGraph (se non desiderate utilizzare l'oggetto Clona in questo modo, disponete l'oggetto originale come oggetto Genitore). A seconda dell'oggetto utilizzato come forma vengono visualizzati diversi parametri, descritti di seguito.
Con i link seguenti è possibile passare direttamente alla descrizione del tipo di oggetto desiderato:


Oggetti poligonali

Modello della testa: © Bunk Timmer

Quando utilizziamo l'oggetto Clona con un oggetto poligonale, i cloni saranno disposti in corrispondenza di punti, bordi, poligoni, superfici o selezioni. Funzionano sia gli oggetti poligonali che le primitive parametriche. Possiamo quindi utilizzare anche Superfici di Suddivisione, generando un gran numero di punti.

Allinea Cloni

Allinea Cloni (opzione attiva): i cloni vengono ruotati con l'asse Z in direzione delle Normali di superficie o delle Normali di punti o bordi. La rotazione rimanente dei cloni può essere influenzata anche utilizzando il Vettore Up descritto di seguito.

Se questa opzione è disabilitata, l'asse dei cloni sarà allineato con l'asse dell'oggetto su cui sta crescendo.

Vettore Up

L'opzione Allinea Cloni. se attiva, allinea chiaramente l'asse Z dei cloni, ma non la rotazione intorno ad esso. Immaginate un piano deformato da un oggetto Spostamento e da un Disturbo animato, con cloni disposti su ciascuno dei suoi punti. Nell'animazione noteremo che, sebbene gli assi Z puntino nella direzione della rispettiva Normale di superficie, la rotazione attorno a questo asse varia in modo più o meno arbitrario. Se ora definiamo un Vettore Up (sistema di coordinate: oggetto su cui crescono i cloni), questa rotazione arbitraria verrà disattivata. In linea di principio, funziona come l'Espressione Target, con la differenza che qui non viene definito un oggetto di destinazione bensì viene selezionato un vettore predefinito.

In alternativa, possiamo utilizzare un Effettuatore Target (vedi anche il capitolo 3.11 Effettuatore Target), che agisce in modo simile.

Distribuzione

Le modalità dall'alto verso il basso: Vertice, Lato, Centro Poligono, Superficie, Volume.

Qui possiamo definire dove devono essere disposti i cloni:

In modalità Lato sono presenti 3 parametri:

In modalità Distribuzione > Volume è disponibile un ulteriore menu di selezione:

In modalità Superficie, vengono visualizzati i due parametri aggiuntivi Seme (valori diversi daranno luogo ad altre distribuzioni casuali) e Conteggio (il numero di cloni distribuiti casualmente sulla superficie dell'oggetto). Se lavorate con le selezioni in questa modalità, i cloni non inclusi nelle selezioni saranno nascosti. Ad esempio, potreste aver definito 473 cloni da disporre sulla superficie, ma ne vengono visualizzati solo 34 a causa di una limitazione della selezione.

Selezione

Se è stata salvata una selezione di punti, bordi o poligoni utilizzando un tag Selezione, è possibile trascinare il tag corrispondente in questo campo.

Tutti i cloni al di fuori di questa selezione saranno nascosti.

Abilita

Qui è possibile attivare o disattivare la clonazione limitata ai tag Selezione.

Limita a Selezione Pennello

Questa opzione limita i cloni a una selezione attualmente attiva.

Nota In questo contesto, si noti anche l'oggetto Connetti (menu principale: Crea/Generatori). Se subordinate un oggetto Clona a questo oggetto, tutti i cloni saranno considerati come un unico oggetto. In questo caso, è possibile clonare un nuovo oggetto Clona sulla superficie di questo singolo oggetto:



Cosa succede in questa scena? L'oggetto Clona superiore (in modalità Griglia ) clona un anello più volte secondo uno schema a griglia. L'oggetto Clona è stato quindi reso Figlio di un oggetto Connetti, il che significa che tutti gli anelli saranno considerati internamente come un unico oggetto. In questo modo, l'oggetto Clona inferiore (in modalità Oggetto) può disporre le sfere sulla superficie degli anelli, cioè sulla totalità dei cloni.
Inoltre, un Effettuatore Casuale (tab Decadenza: Forma Lineare) assicura una distribuzione casuale dei cloni nella sua area effettiva.

Abilita Scalatura

A volte è auspicabile che le dimensioni dei cloni dipendano dalle dimensioni dei poligoni sottostanti:

Opzione Abilita Scalatura disabilitata a sinistra, abilitata a destra.

Questa opzione funziona nelle modalità di Distribuzione Vertice, Centro Poligoni e Superficie. Nel caso di Vertice, tutte le dimensioni dei poligoni appartenenti al punto verranno verificate e i cloni verranno ridimensionati di conseguenza.

La dimensione dei cloni può essere definita con il parametro Scala.

I risultati migliori si ottengono se l'oggetto da clonare ha all'incirca le stesse dimensioni della dimensione media dei poligoni. Questo è l'unico modo per ottenere una scalatura proporzionale e prevedibile sulle aree poligonali, con una Scala di 100 e una Spline di Scalatura lineare. Si otterranno buoni risultati con valori di Scala intorno al 100%.

Con valori pari a 0%, i cloni manterranno la dimensione originale invariata; con valori crescenti, i cloni saranno proporzionalmente più grandi sui poligoni grandi e più piccoli sui poligoni piccoli.

Se scendete al di sotto dello 0%, si verificherà l'effetto opposto: i cloni sui poligoni piccoli saranno più grandi, quelli sui poligoni grandi più piccoli.

Notate anche che quando selezionate l'opzione Abilita Scalatura, viene calcolata l'area media dei poligoni che viene salvata e utilizzata come base per le dimensioni dei singoli cloni. Ciò significa che se successivamente andate a modificare le dimensioni dei poligoni disattivando Abilita Scalatura, e poi la riattivate, tutte le dimensioni dei cloni cambieranno a causa della modifica dell'area media dei poligoni.

Spline di Scalatura

Questa impostazione può essere ampliata cliccando sulla freccina a sinistra di Abilita Scalatura. In questo modo è possibile controllare il processo di scalatura in modo molto preciso, in base alle dimensioni del poligono. Definire le dimensioni del poligono sull'asse X e le dimensioni di scalatura sull'asse Y.


Spline

Filamento di DNA semplificato che utilizza 2 spline a elica; le coppie di basi sono formate da cloni.

Se utilizzate l'oggetto Clona con una spline (naturalmente funzionano anche gli oggetti spline di base), i cloni saranno disposti su di essa.

Non preoccupatevi del tipo di spline (l'oggetto Clona offre opzioni per uniformare la distanza dei cloni).

Si noti anche l'Effettuatore Spline, che può trasformare qualsiasi disposizione di cloni in una spline continua.

Allinea Cloni

L'opzione attivata garantisce che i cloni seguano l'andamento della spline in modo tangenziale rispetto all'asse Z. Altrimenti, l'orientamento dei cloni sarà adattato al sistema di coordinate assolute.

Rotaia

I cloni saranno allineati tramite una Spline Rotaia. Target disattivato.

In questo campo può essere trascinata una Spline. I cloni si orienteranno quindi lungo il loro asse Y verso una posizione corrispondente sulla Spline Rotaia (se l'opzione Target è attiva - altrimenti lo faranno nel modo più accurato possibile) . Qual è la posizione corrispondente? Ciò dipende dalla posizione del clone sulla spline (quella su cui sono allineati i cloni). Se il clone si trova all'inizio della spline punterà verso l'inizio della spline rotaia; se si trova alla fine, punterà verso la fine o nel mezzo.

Assicuratevi che la spline principale su cui sono allineati i cloni sia sufficientemente suddivisa. Per le spline rettilinee composte da soli 2 punti, può essere necessario impostare Interpolazione su Regolare o Naturale e definire un Punti corrispondente.

Target

Disattivate questa opzione se i cloni devono allinearsi liberamente sulla spline rotaia. Altrimenti, i loro assi Z saranno collegati tangenzialmente alla spline principale.

Dimensione

Vari effetti di dimensione. Si notino le diverse distanze tra i punti iniziali delle spline a sinistra e i loro effetti sulle dimensioni dei cloni.

Se desiderate che la spline rotaia abbia un'ulteriore influenza sulle dimensioni dei cloni, usate questa opzione.

Le diverse distanze tra i punti della spline vengono utilizzate per scalare i cloni. Assicuratevi che il primo punto della spline principale e della Spline Rotaia siano relativamente vicini tra loro. La distanza tra questi due punti definisce la distribuzione generale delle dimensioni dei cloni. Se la distanza corrisponde approssimativamente alla dimensione del clone, definirà con relativa precisione le altre dimensioni dei cloni.

Per inciso: il primo clone ha sempre le dimensioni originali dell'oggetto da clonare.

Distribuzione

Qui è possibile definire come saranno distribuite le distanze tra i cloni lungo la spline:

Per Segmento

Opzione Per Segmento disabilitata in alto e attivata in basso (modalità Uniforme con Conteggio = 50 per entrambi).

Selezionate questa casella a seconda che il numero di cloni o il loro incremento debbano essere applicati per la spline completa o separatamente per ogni singolo segmento (ogni segmento verrebbe quindi considerato come una singola spline).

Rotazione Omogenea

Rotazione Omogenea disattivata in alto, attivata in basso (cilindri sottili clonati su una spline a forma di spirale).

Se notate delle irregolarità come quelle visibili nell'immagine sopra - che possono verificarsi soprattutto nelle spline con pochi punti - potete attivare questa opzione che calcolerà in modo più preciso la rotazione di ciascun clone.

Tuttavia, in casi particolari possono verificarsi effetti collaterali indesiderati come questo:

Rotazione Omogenea disattivata in alto, attivata in basso.

I due cloni contrassegnati si trovano su un tratto di spline rettilineo. Se questa opzione è attiva, i cloni verranno ruotati in modo continuo, impedendo l'allineamento tangenziale (possibile invece se l'opzione è disattivata).

Offset

Una spline ha sempre un punto d'inizio (in modalità Punto: estremità gialla) e uno finale (estremità rossa). Se l'offset è uguale a 0, i cloni saranno distribuiti dall'inizio della spline fino alla fine. Se ora aumentate il valore di Offset, il primo clone (e tutti i cloni successivi) slitteranno un po' più avanti. Se l'opzione Loop è attiva, tutti i cloni si muoveranno lungo la spline come in un loop. Se l'opzione invece è disabilitata, i cloni che si estendono oltre la fine della spline verranno eliminati.

In questo contesto, notate il parametro Velocità, che fa in modo che tutti i cloni vadano in loop durante l'esecuzione dell'animazione se il valore è diverso da 0 (non è quindi necessario impostare le chiavi di Offset).

Sono possibili valori inferiori allo 0% e superiori al 100%.

Variazione Offset

Possiamo utilizzare questo valore per introdurre piccole irregolarità nella spaziatura altrimenti perfetta dei cloni.

Inizia/Termina

Questi parametri limitano la distribuzione dei cloni lungo la spline.

Loop

Per valori di Offset (vedi sopra Offset) e valori di Velocità maggiori di 0, i cloni che arrivano alla fine della spline vengono eliminati(Loop disattivato) o reinseriti in modo continuo all'inizio della spline(Loop attivato).

L'opzione Loop deve essere sempre abilitata se desiderate che i cloni girino in circolo o corrano lungo la spline all'infinito.

Velocità

Velocità funziona in linea di principio come Offset, ma non è necessario impostare alcuna chiave: i cloni si muoveranno automaticamente all'avvio dell'animazione. Il parametro definisce quindi la distanza percorsa dai cloni al secondo. In questo contesto, tenete presente l'opzione Rotazione Omogenea (vedi sopra) se notate movimenti a scatti.

Variazione Velocità

Consente di assegnare una velocità diversa (casuale) a ciascun clone. Se la variazione è sufficientemente ampia (sono possibili valori inferiori a 0 e superiori al 100%), i singoli cloni si muoveranno anche all'indietro!

Seme Casuale

Questo valore influisce sulla distribuzione casuale della velocità. Valori diversi corrispondono a velocità di animazione diverse.

Diffusione Volume

Possiamo utilizzare l'area del volume per creare cloni che seguano accuratamente un volume tubolare.

Se utilizzate una Spline Rotaia, questa può definire anche un volume all'interno del quale verranno distribuiti i cloni. A questo scopo verranno utilizzate le distanze tra i punti della spline di entrambe le spline. Queste rappresentano il raggio - attorno alla spline principale - entro cui verranno distribuiti i cloni quandoDiffusione Volume è impostato al 100%. Allo 0%, i cloni si troveranno esattamente sulla spline principale.

Questo è probabilmente il metodo più semplice per far correre in modo approssimativo un insieme di oggetti lungo una spline senza utilizzare le particelle (definite una Velocità maggiore di 0). Immaginate, per fare un esempio, i globuli rossi in una vena.


Particelle

Le particelle possono essere utilizzate come "posizioni" o sistemi di matrici per clonare qualsiasi altro oggetto. In questo modo, un oggetto poligonale o un gruppo di oggetti può essere collegato alle posizioni delle particelle di una simulazione. A seconda del sistema di particelle utilizzato, esistono opzioni e procedure leggermente diverse. Di seguito illustreremo l'utilizzo di ciascuno dei 3 diversi sistemi di simulazione delle particelle.


Particelle Standard

Il nuovo sistema di particelle introdotto in Cinema 4D 2024.4 funziona con vari oggetti Emettitore che aggiungono particelle a speciali oggetti Gruppi di Particelle. È quindi necessario trascinare questi Gruppi di Particelle nel campo Oggetto. In alternativa, l'oggetto Clona può essere subordinato direttamente al Gruppo di Particelle in Gestione Oggetti. In ogni caso, l'oggetto che deve essere clonato nelle posizioni delle particelle deve essere un oggetto Figlio dell'oggetto Clona. L'immagine seguente mostra queste due opzioni di utilizzo. Se gli stessi oggetti devono essere clonati nelle posizioni delle particelle di diversi Gruppi di Particelle, potete utilizzare un Gruppo Multiplo di particelle e collegarli all'oggetto Clona.


A sinistra, il collegamento tra le particelle e un oggetto da clonare è stato creato tramite il campo Oggetto dell'oggetto Clona. La configurazione a destra ha lo stesso effetto. In questo caso, l'oggetto Clona viene utilizzato direttamente sotto il Gruppo di Particelle corrispondente. In questo caso, il campo Oggetto può rimanere vuoto.
Nota:

In alternativa all'uso dell'oggetto Clona, possiamo utilizzare un tag RS Object assegnato al Gruppo di Particelle. È inoltre possibile collegare una geometria alle particelle e farla renderizzare al posto delle particelle stesse. Tuttavia, non sono presenti le opzioni per controllare le animazioni e variare le particelle lungo la loro direzione di volo.


Allinea Cloni

Se attivate l'opzione Allinea Cloni, l'oggetto clonato verrà allineato in base al sistema di assi delle particelle. Questo comportamento è auspicabile nella maggior parte dei casi, poiché i sistemi di assi delle particelle possono essere allineati e controllati separatamente all'interno della simulazione (vedi anche l'immagine seguente). In questo modo possiamo trasferire agli oggetti anche il movimento rotatorio delle particelle.


Inoltre, anche l'allineamento separato degli assi delle particelle può essere trasferito all'allineamento degli oggetti clonati.


Estendi Velocità

Se desiderate che i cloni si allunghino in direzione del vettore di velocità, potete definirlo qui. L'allungamento è proporzionale alla velocità delle particelle. Velocità più elevate comportano una variazione in allungamento maggiore rispetto alle velocità più basse, a parità di valore.
Il video seguente fornisce un esempio di questo effetto. In questo esempio, dei piccoli cubi sono stati accelerati e decelerati ciclicamente. In combinazione con un valore percentuale elevato di Estendi Velocità, i cubi si deformano in paralellepipedi. Il cambio di colore è stato implementato da un Modificatore Mappatore Colore del sistema di particelle, che regola i colori delle particelle in modo sincrono alla loro velocità.



Dimensione delle particelle

Le particelle hanno informazioni sulle dimensioni che possono essere lette nell'Emettitore o tramite i vari modificatori di particelle con il valore Raggio. Questo raggio viene utilizzato anche per scalare in modo uniforme gli oggetti clonati sulle particelle. Questa dimensione può essere personalizzata separatamente per la clonazione con il parametro Scala Particelle. Il video seguente mostra un esempio di trasferimento delle proprietà del Raggio variabile delle particelle alle geometrie clonate.



Utilizzare gli oggetti clonati con i materiali

I colori e i valori alfa possono essere trasferiti direttamente alle singole particelle tramite Emettitori o Modificatori particolari. Queste informazioni sul colore vengono trasferite automaticamente anche agli oggetti clonati sulle particelle con l'oggetto Clona. Tuttavia, nel momento in cui si assegnano materiali all'oggetto Clona o agli oggetti clonati, questo colore verrà sovrascritto. E' possibile generare il colore originale delle particelle tramite un Nodo Color User Data in qualsiasi materiale e combinarlo con le proprietà di qualsiasi materiale.
Usate il pulsante Preferenze ... sul Nodo Color User Data e selezionate MoGraph/Colore nel menu contestuale.
Tenete presente che attualmente le informazioni alfa dei colori delle particelle non possono essere lette tramite i colori di MoGraph.


In questo esempio, le informazioni sul colore dei cloni MoGraph vengono lette e applicate al colore di emissione.

Animazione Relativa a

L'oggetto Clona può essere usato anche per vincolare gli oggetti alle particelle che hanno un'animazione propria sotto forma di fotogrammi chiave. La riproduzione di queste animazioni può essere sincronizzata con le proprietà delle particelle grazie a questa impostazione:

Il video seguente mostra delle ruote clonate sulle particelle. Queste ruote sono state animate utilizzando due semplici keyframe interpolati in modo lineare per completare una rotazione completa in 60 fotogrammi di animazione. Potete notare chiaramente come la velocità di rotazione delle ruote vari a seconda della velocità delle particelle. In questo caso è stato utilizzato il settaggio Distanza dell'oggetto Clona.



Distanza al Secondo

Questa impostazione è disponibile solo per il settaggio Animazione Relativa a Distanza. Nel lasso di tempo in cui una particella ricopre la distanza qui definita, verrà riprodotto un secondo dell'animazione per l'oggetto clonato.

Sistema di particelle legacy (il sistema di particelle standard prima della versione 2024.4)

Se utilizziamo l'oggetto Clona con un Emettitore di Cinema 4D, verrà creato un clone per ogni particella. Con questo e con i numerosi Effettuatori, avremo molte più opzioni di quante ne offra il sistema particellare di Cinema 4D.

Allinea Cloni

Se attiviamo l'opzione Allinea Cloni, il clone sarà allineato con il suo asse Z al vettore di velocità della particella, il che porta ad un comportamento tangenziale lungo il percorso della particella. A tal fine, è necessario attivare l'opzione Tangenziale ( tab Particelle ) nell'Emettitore.

Estendi Velocità

Se desiderate che i cloni si allunghino in direzione del vettore di velocità, potete definirlo qui. L'allungamento è proporzionale alla velocità delle particelle. Velocità più elevate comportano una variazione in allungamento maggiore rispetto alle velocità più basse, a parità di valore.

Dimensione delle particelle

Nell'emettitore, è possibile utilizzare il parametro Dimensione Finale (vedi Emettitore) per realizzare una crescita continua delle particelle. La dimensione delle particelle nell'oggetto Clona sarà semplicemente un moltiplicatore.

Particelle (Thinking Particles)

Naturalmente funzionano anche le Thinking Particles. A questo scopo, trascinare il gruppo di Thinking Particles dalle impostazioni di Thinking Particles (Simulazione/ Particles (legacy) / Settaggi TP) nel campo Oggetto. Verranno quindi creati dei cloni per le particelle.

Includi Sotto Gruppi

Se l'opzione è attiva, saranno inclusi anche i Sotto Gruppi di Particelle del gruppo nel campo Oggetto (così come sono disposti nelle impostazioni di Thinking Particles).

Comportamento

Avete due opzioni:

Modo Lineare

In questa modalità, gli oggetti Figli dell'oggetto Clona saranno disposti in fila partendo dall'oggetto originale da clonare, assumendo anche una forma ad arco. Ogni clone verrà spostato, ruotato o scalato leggermente, a seconda di quanto definito in Posizione, Rotazione e Dimensione più in basso nella finestra di dialogo.

Cloni

Questa modalità decide principalmente l'ordine di clonazione dei diversi oggetti subordinati all'oggetto Clona.

Sono disponibili le seguenti modalità:

Ripeti

Tutti gli oggetti direttamente subordinati all'oggetto Clona verranno clonati uno dopo l'altro, così come sono disposti in Gestione Oggetti, dall'alto verso il basso.

Casuale

Tutti gli oggetti direttamente subordinati all'oggetto Clona saranno utilizzati in una distribuzione casuale per generare i cloni. In ogni caso, viene visualizzato il parametro Seme che può essere utilizzato per variare la distribuzione casuale.

Armonizza

Questa modalità ha due funzioni: possiamo fondere tra loro oggetti parametrici di base con impostazioni diverse, come mostrato nell'esempio seguente:

In questo caso, sono stati clonati due cubi parametrici, ciascuno con valori parametrici diversi (in questo esempio, Dimensione, Raggio Smussatura). La modalità Armonizza garantisce l'interpolazione dei parametri dell'oggetto. Naturalmente, possiamo clonare anche utilizzando più di 2 oggetti subordinati. I parametri verranno quindi interpolati in base alla sequenza indicata in Gestione Oggetti. Si noti che gli oggetti parametrici di base devono essere dello stesso tipo (altrimenti non avverrà alcuna interpolazione dei parametri). I parametri che non possono essere interpolati, come le opzioni o simili, non possono essere cambiati in modo uniforme e pertanto la transizione sarà più brusca.

La modalità Armonizza può essere utilizzata anche per fondere oggetti poligonali con lo stesso numero di punti (vedi Gestione Struttura).

Esempi

La modalità Armonizza può creare cloni anche tra forme di spline diverse. Questo processo funziona meglio se entrambe le spline hanno all'incirca lo stesso numero di punti.

Possiamo clonare anche le sorgenti di luce, e i loro colori o altri parametri possono essere mescolati creando effetti decisamente interessanti:

Oltre al colore, sono stati miscelati anche la densità delle ombre e il diametro della luce visibile.

Qui, 2 oggetti Clona (ciascuno in modalità Griglia) sono stati subordinati a un terzo oggetto Clona in modalità Lineare(Cloni = Armonizza, Ripristina Coordinate disabilitato, P.X, P.Y e P.Z = 0).

Il modo Armonizza consente di miscelare anche oggetti Clona diversi.

Queste fusioni armonizzate possono essere influenzate dagli Effettuatori (il cui parametro Modifica Cloni deve essere aumentato). Possiamo ottenere effetti molto interessanti anche in relazione ai file Alembic animati, ad esempio se eseguiamo un'armonizzazione tra due istanze Alembic con valori diversi di Offset. Immaginate un personaggio animato e clonato (ad esempio, gli spettatori sugli spalti) che hanno tutti stati di animazione diversi (ad esempio, il Campo Casuale nell'Effettuatore) e quindi non si muovono in modo sincrono.

Ordina

La modalità Ordina avrà effetto solo quando si utilizzano gli Effettuatori (per quelli che la supportano, il parametro Modifica Cloni nella tab Parametri deve essere maggiore di 0). L'Effettuatore corrispondente può quindi non solo variare la posizione, la dimensione, l'angolo, ecc. dei cloni, ma anche la sequenza di oggetti utilizzata per i cloni, che è subordinata all'oggetto Clona.

Senza Effettuatori, verrà clonato solo il primo oggetto subordinato.

Esempio

In questo caso, ad esempio, è stato utilizzato un Effettuatore Shader. L'ordine degli oggetti Figli viene valutato e usato di conseguenza per la disposizione dei cloni (nero: 1. oggetto, bianco: ultimo oggetto).

Ripristina Coordinate

Se questa opzione è disabilitata, le differenze di posizione, scala e angolo tra gli oggetti da clonare e l'oggetto Clona stesso diventeranno evidenti, poiché anche i cloni saranno ruotati, scalati o spostati.

Se questa opzione è abilitata, il primo clone adotterà la posizione, la scala e l'angolo dell'oggetto Clona (per gli appassionati di XPresso, verrà adottata la sua matrice).

In alto si trovano i tre oggetti da clonare, che hanno posizioni diverse. Al centro Ripristina Coordinate disabilitato, in basso abilitato.

Inoltre, se questa opzione è disabilitata, i cloni stessi adotteranno le animazioni di posizione, dimensione e angolo degli oggetti animati da clonare.

Fissa Texture

Una serie di cloni con una texture proiettata in superficie. A sinistra senza Effettuatore. Al centro e a destra con l'Effettuatore Casuale e con l'opzioneFissa Texture impostata su Off e su Normale.

Quando un oggetto Clona è texturizzato, la modalità Normale definisce se la texture deve essere proiettata sulla serie di cloni senza l'influenza degli Effettuatori e quindi virtualmente "fissata"sui cloni. Se i cloni vengono spostati o ruotati dagli Effettuatori, la texture si sposterà con loro.

In modalità Off, i cloni si muoveranno nell'area della texture e "acquisiranno" le diverse aree della texture a seconda della loro posizione.

Le modalità Alterna X e Alterna Y svolgono le seguenti funzioni:

Per ogni tag Materiale aggiuntivo (eccetto il primo) che si trova sull'oggetto Clona, la proiezione verrà invertita nella direzione X o nella direzione Y. Ma questo a cosa serve?

Proiezione di texture non speculari. Copyright delle immagini Peter Hoffmann (robot) e Fredi Voss (struzzo).

Supponiamo di proiettare 2 texture su questo insieme di cloni. Un Effettuatore capovolgerà i cloni mentre l'immagine non specchiata (esattamente corrispondente alla texture) deve apparire sull'altro lato. Possiamo ottenere esattamente questo effetto con le modalità Alterna X/Y. Per fare questo, l'oggetto Clona deve avere 2 tag Materiale: uno con il settaggio Lato su Fronte e uno su Retro (supponendo che i cloni siano costituiti da semplici poligoni senza volume). I tag Materiale devono avere una mappatura Cubica definita (la texture deve essere proiettata nella direzione Z).

Se si riscontrano problemi con questa funzionalità, possiamo anche usare il tag Attacca Materiale come alternativa (possiamo quindi ignorare Alterna X e Alterna Y) dopo aver creato 2 tag Materiale per la mappatura di superficie dell'oggetto Clona (anche in questo caso: uno con il parametro Lato impostato su Fronte e uno su Retro).

Queste opzioni sono utili per tutti i metodi di proiezione, tranne Mappatura UVW, Camera e Mappatura Frontale.

Conteggio

Immettere qui il numero di cloni da creare. Ogni clone verrà spostato, ruotato o scalato di un certo valore rispetto al clone precedente, a seconda di quanto inserito più avanti nella finestra di dialogo alle voci P.X, P.Y, P.Z, R.X, R.Y, R.Z, S.H, S.P, S.B.

Offset

L'Offset sposta il primo clone nella direzione dei cloni successivi, spostando l'intera serie di cloni nella misura definita nel valore di offset.

Si noti che non si tratta di uno spostamento continuo, ma di un salto in avanti clone per clone.

Modo

Con questa modalità possiamo stabilire se i parametri Posizione, Rotazione e Scala debbano essere applicati ad ogni clone (Per Passo) o al clone finale (Punto Finale: in questo caso avverrà un'interpolazione di valori tra il clone iniziale e quello finale). Possiamo passare da una modalità all'altra in qualsiasi momento; i valori di Posizione, Rotazione e Scala verranno convertiti in modo da non modificare il risultato della clonazione.

In questo contesto, si noti anche l'Effettuatore Passo che agisce in modo simile. Inoltre, possiamo utilizzare un grafico funzione per definire il modo in cui la modifica della proprietà verrà applicata ai cloni.

Crescita

Da sinistra a destra: valore Crescita crescente. I cloni vengono modificati solo in termini di posizione (naturalmente questo funziona anche con la dimensione e la rotazione).

Questo parametro viene utilizzato per verificare il valore effettivo dei 9 parametri di clonazione seguenti (posizione, rotazione, scala) a partire da 0. Dal punto di vista matematico, la Crescita è semplicemente un moltiplicatore che agisce sui 9 parametri di clonazione. In questo modo possiamo creare in modo facile effetti di crescita animati.

P, R, S

È possibile utilizzare questi valori per definire se e come la posizione, la rotazione e le dimensioni dei cloni devono essere modificate per il clone successivo.

Se si utilizza la modalità Per passo, i valori qui indicati indicano la differenza rispetto al clone precedente o successivo. Nel caso di Punto Finale, indicherà la differenza tra il clone iniziale e quello finale, con valori interpolati nel mezzo.

Possiamo modificare la posizione del clone finale in modo interattivo nella vista utilizzando le maniglie arancioni, a condizione che non sia stato inserito nulla nei parametri seguenti.

La funzionalità Passo

Contrariamente a quanto suggerisce il nome, la modalità Lineare può disporre i cloni in linea retta, ma anche in modo curvo o a spirale. Questo può essere definito utilizzando i seguenti parametri Passo.

Modo Passo

Da sinistra a destra Modo Passo Cumulativo e Valore Singolo.

Usare il Modo Passo per definire se la variazione di rotazione deve aumentare in modo uniforme da clone a clone (Valore Singolo) o in modo costante tra il primo e l'ultimo clone partendo da 0(Cumulativo). In quest'ultimo caso avremo una clonazione a spirale.

Dimensione Passo

Dimensione Passo decrescente da sinistra a destra (la forma a spirale è determinata dai valori angolari definiti in ciascuno dei tre campi sottostanti - Rotazione Passo).

Questo riduce la distanza tra i singoli cloni, il che equivale a scalare l'intero conglomerato di cloni (non i cloni stessi!) partendo dall'origine dell'oggetto Clona.

L'impostazione Dimensione Passo può essere utilizzata anche per l'animazione di barre telescopiche che si muovono verso l'interno e verso l'esterno (il parametro Crescita tuttavia non è adatto a questo scopo, poiché anche il diametro dell'asta viene alterato):

Bastoni telescopici con Dimensioni Passo variabili e con Modo Passo > Cumulativo attivato.

Rotazione Passo

Usare i 3 campi di input seguenti per definire la curvatura della linea di clonazione. Valori pari a 0 non produrranno alcuna curvatura, mentre valori crescenti produrranno una curvatura proporzionalmente maggiore.

Rotazione Passo

Valori inseriti per almeno 2 di questi parametri portano a spirali come nell'immagine precedente, mentre i valori inseriti in un solo campo portano a un arco perpendicolare al rispettivo asse (1). Campo: asse Y, 2. Campo: asse X, 3. Campo: asse Z dell'oggetto Clona).

Modo Radiale

In questa modalità, gli oggetti figli dell'oggetto Clona saranno disposti in cerchio intorno al centro dell'oggetto Clona.

Modo Cloni / Ripristina Coordinate / Fissa Texture

Queste funzioni agiscono esattamente come quelle già descritte nella modalità Lineare (vedi sopra).

Conteggio

Consente di definire il numero di cloni che devono essere disposti sul raggio.

Raggio

È il raggio su cui i cloni saranno disposti intorno all'oggetto Clona. Il raggio può anche essere modificato in modo interattivo nella vista trascinando la maniglia arancione.

Piano

Utilizzare queste opzioni per definire il piano in cui collocare il cerchio e i cloni. Il fattore decisivo è il sistema di coordinate dell'oggetto Clona.

Allinea

Se questa opzione è attiva, i cloni saranno disposti con l'asse X tangenziale al cerchio. Se l'opzione è disabilitata, i cloni verranno ruotati con i loro assi rispetto al sistema di coordinate dell'oggetto Clona.

Angolo Iniziale / Angolo Finale

Usate questi due valori angolari per definire quale sezione del cerchio deve essere riempita con i cloni. Sono possibili valori inferiori a 0° e superiori a 360°, anche se questo può portare a sovrapposizioni.

Offset

Questo settaggio permette di far scorrere i cloni lungo il cerchio.

Variazione Offset

Se la disposizione dei cloni è troppo regolare, potete usare questo valore per introdurre delle variazioni casuali dalla distribuzione.

Offset Seme

Quando si utilizzano valori casuali in genere è presente un valore Seme con cui è possibile variare la distribuzione casuale, in questo caso quella del settaggio Variazione Offset.

Modo Griglia

In questa modalità, gli oggetti subordinati all'oggetto Clona saranno disposti in una griglia spaziale. Questo sistema è adatto ad effetti simili a griglie, come vediamo in questo esempio:

L'oggetto clonato in basso a destra verrà quindi variato in rotazione in modo Griglia utilizzando un Effettuatore.

Potete certamente immaginare gli effetti spettacolari che possiamo ottenere se andiamo ad animare l'Effettuatore in modo che attraversi la griglia.

Tuttavia, vista la presenza di numerosi oggetti, la Viewport può diventare molto lenta e quindi dobbiamo regolare alcune impostazioni importanti di Cinema 4D:

Modo Cloni / Ripristina Coordinate / Fissa Texture

Queste funzioni agiscono esattamente come quelle già descritte per la modalità Lineare.

Conteggio

Qui possiamo specificare il numero di cloni nelle direzioni X, Y e Z.

Modo

E' possibile scegliere tra:

I valori verranno convertiti al cambio di modalità.

Dimensione

Il settaggio Dimensione può essere utilizzato per definire l'estensione dell'intero insieme di cloni appartenenti alla griglia nelle direzioni X, Y e Z. Questa operazione può essere eseguita anche in modo interattivo nella Viewport utilizzando le maniglie arancioni.

Forma

Le varie forme; a destra è stato utilizzato un cono per modellare la forma.

È possibile scegliere tra le seguenti forme: cubo, sfera, cilindro e qualsiasi altra forma personalizzata (oggetto). Come potete notare, i cloni in eccesso che non si adattano alla forma verranno semplicemente ignorati per le forme Cilindro, Sfera e Oggetto.

Riempimento

Riducendo questo parametro, potete svuotare l'interno della forma in modo che gradualmente rimangano solo i cloni del guscio.

Oggetto

Trascinare qui un oggetto poligonale qualsiasi (può essere anche un Generatore) all'interno del quale verrà generato un volume di cloni (questo metodo è più veloce in termini di calcolo rispetto all'utilizzo dell'Effettuatore Volume che ha una funzione simile).

Si noti che potrebbero verificarsi dei problemi se delle file dovessero trovarsi esattamente sulla superficie dell'oggetto, in quanto potrebbero non essere considerate parte del volume. Se così fosse, ridimensionate leggermente l'oggetto.

Modo Nido d'Ape

In questa modalità, viene creata una disposizione a griglia bidimensionale (vedi anche disposizione a Nido d'Ape ), in cui ogni seconda riga è spostata.

Nella viewport noterete della maniglie interattive con le quali è possibile regolare l'espansione della griglia a nido d'ape lungo un asse (maniglia centrale) o su entrambi gli assi (maniglie agli angoli).

Orientamento

Qui è possibile definire l'asse delle coordinate dell'oggetto a cui la griglia a nido d'ape deve essere perpendicolare. Gli assi tra parentesi indicano il piano in cui sarà posizionata la griglia a nido d'ape.

Direzione offset

Usate questa impostazione per definire il modo in cui verrà creata la disposizione a nido d'ape: con Altezza, ogni seconda riga verticale verrà spostata; con Larghezza, ogni seconda riga orizzontale verrà spostata.

Offset / Variazione Offset

Questo parametro può essere utilizzato per influenzare lo spostamento di ogni seconda riga: allo 0% non ci sarà alcuno spostamento rispetto alle righe adiacenti; al 50% saranno centrate e al 100% saranno spostate esattamente della posizione di un clone.

I valori qui definiti rappresentano un valore massimo di Variazione Offset che verrà variato in modo casuale per ogni riga da spostare.

Variazione Perpendicolare

La distanza tra le file di ciascuna fila può essere variata in modo casuale anche nell'altra direzione (opposta a quella dell'Offset).

Seme

Come sempre, quando si tratta di distribuzioni casuali, abbiamo questo parametro a disposizione per creare una casualità diversa (vedi anche Valore Iniziale).

Conteggio Larghezza / Conteggio Altezza

Qui è possibile definire il numero di cloni in larghezza e altezza. A seconda della modalità, cambierà l'espansione della griglia a nido d'ape (le distanze tra i cloni rimarranno costanti) o la densità.

Notate che il numero totale di cloni con una Forma rettangolare non è il prodotto dei due parametri, ma quasi la metà. Questo perché, a seconda di quanto definito in Direzione Offset, il numero corrispondente si applica a una doppia riga che viene spostata l'una rispetto all'altra.

Modo

Questa modalità determina se i due parametri sottostanti Dimensione Larghezza/Altezza definiscono la dimensione della griglia a nido d'ape (Punto Finale) o la distanza di clonazione(Per Passo). I loro valori saranno convertiti al cambio di modalità, ma il risultato non cambierà la griglia a nido d'ape.

Le maniglie sugli angoli cambiano a seconda della modalità definita, Conteggio Larghezza/Altezza o Dimensione Larghezza/Altezza.

Dimensione Larghezza / Dimensione Altezza

Definire l'altezza e la larghezza della griglia a nido d'ape mantenendo lo stesso numero di cloni.

Forma

I tipi diversi di Forma.

Non sempre è utile creare una griglia a nido d'ape di forma rettangolare, quindi possiamo scegliere tra diverse forme. Le forme Quadrato e Cerchio sono intuitive.

Con il modo Spline possiamo invece creare qualsiasi forma.

Spline

Trascinate una spline proiettata verticalmente nella direzione del piano della griglia a nido d'ape (vedil'immagine sopra, a destra). Immaginate la spline proiettata sulla disposizione di cloni con Forma a Rettangolo: vengono generati solo i cloni che si trovano all'interno della proiezione della spline.

Eventuali spline aperte verranno chiuse internamente