ボリューム
従来Cinema 4Dは、仕様についてはほとんどオブジェクトの表面だけにフォーカスしてきました。ポリゴンオブジェクトは、個々のポリゴンを定義する座標値とサーフェイスポイントで規定しています。これはソリッドには適切ですが、液体や霧、炎のようなほかのオブジェクトには同じようには作用しません。このオブジェクトは簡単に定義できる固体サーフェイスがなく、しばしば急速に変化するボリュームサーフェイスです。このような効果は、Voxelsと説明されます。
ボクセルとは何でしょう?簡単に言うと3Dピクセルです。カラー値を持つ2Dピクセルのビットマップのように、3Dの立方体形状のグリッドで、値(例えば、ボリューム生成オブジェクトの表面からの距離)(ボリュームタイプ 符号付き距離フィールド)(SDF)あるいはさらに複雑なインポートアプリケーション、フレームの温度またはガス濃度、例えば(ボリュームタイプ フォグ)を含みます。
この区別は、以下の説明では参照しません。ボクセルまたはボクセルレイヤーを検討するとき、常に有効なボクセルを参照します。
R20から、Cinema 4Dはボクセル定義のオブジェクトとも働きます(このためにオスカー受賞のオープンソースライブラリOpenVDBが統合されました)。ボクセルはポリゴンオブジェクトに、ポリゴンオブジェクトはボクセルに、いつでも変換できます。
タスクによっては(例:ブーリアン対象)、ポリゴンオブジェクトを使うよりもボクセルを使うほうが効果的に実行できます。これは変換作業が両方向にスムーズに働くためです。
ボリュームメッシュ...コマンドは、ポリゴントポロジ(リメッシュ)の変更だけに使えます。
ボクセルのモデリングは非常に制限されている点に留意します。非常に精度の高いモデリングはとても困難です(非常に小さな ボクセルサイズ が要求され、パワーの大きなコンピュータが必要になります)。それにもかかわらず、複雑なパラメトリック形状が簡単に作成できます。
ボクセルをレンダリングするために、ポリゴンサーフェイスへの変換が必要です(ボリュームメッシュ化参照)。
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Cinema 4Dでは、以下の方法でボクセルを作成します。
ボリュームビルダー を使ってCinema 4Dオブジェクトから。
*.vdbファイル (OpenVDB) を読み込む。
なお、ボクセルはモデリングに使用するだけでなく、ボリュームベクトルも作成します。そのため、各ボクセルにはベクトルが一つあります。
このコマンドを呼び出すと、ボリュームビルダー内のすべてのキャッシュ レイヤーのコンテンツが、アクティブになっているかどうかに関係なく消去されます(ボリュームビルダーごとに消去ボタンをクリックした場合に起こることを反映します)。ボリュームビルダーは、再度ライブを計算します。