ボリュームメッシュ

オブジェクトのメッシュフローは、例えばスカルプトの使用が過剰なために、シェイプの外側に少し曲がっています。ある領域では、オブジェクトをスカルプトするときにアーティファクトを作る、「変形可能な」ポイントがなくなって終了します。

これで、オブジェクトのくり返し成形が可能になり、ボリュームメッシュを設定して、その後、例えば球体や立方体からどんな形状でも生成することができるようになります。

この機能をデフォーマと組み合わせると良い結果が得られます(機能を呼び出すと変形効果が計算されます):変形、ボリュームメッシュ、変形、ボリュームメッシュなど。常に充分なポイントがあります。

しかし、オリジナルのメッシュフローは失われ、生成された四角が必ずしも水平でないことに留意します。

OpenVDBで、ほぼ同じポイント密度(必要な場合)の新しいオブジェクトが、ボリュームのあるオブジェクトから生成されます。

ボリュームメッシュが設定されたオブジェクトは、以下の多くの部分を探します。

以下に設定された、上側にある各オリジナルオブジェクトと、ボリュームメッシュのある各オブジェクト。

他の使いかたは、オブジェクトを一体化して、スカルプト機能を使って編集することです。

トーラスと2つの立方体が単一オブジェクトに結合され、スカルプト機能を使って編集されます(ブーリアン対象が、すべてのオブジェクトの内側を空洞にします。)

使う

ボリュームメッシュを設定したいオブジェクトか(あるいはスカルプトタグが設定されたジェネレータかオブジェクト)、統合したいオブジェクトを選択します。

コマンドを呼び出す

オブジェクトを維持するオプションが有効な場合、このコマンドが何を実行するかを正確に知ることができます:OpenVDB機能の効果が働きます。定義した設定によって、以下が発生します:

選択したオブジェクトはSDSの子オブジェクトを作成し、合体します。

ボリュームビルダーは、このオブジェクトからボクセルを作ります。

ガウスボリュームフィルタが設定されます。

階層全体が、ボリュームメッシュ化の子オブジェクトを作り、メッシュを生成します。

設定

ボクセルサイズ

この設定は、ボリュームビルダーのボクセルサイズ設定に対応しています:値が大きいほど内部ボクセルは粗くなり、最終メッシュになります。

最初に分割

このオプションが有効な場合、階層を生成が有効か無効かによって、以下が発生します。

オプション有効:オブジェクトは、SDSオブジェクトの子オブジェクトを作成し(ここで定義した分割数で)、細分化してスムーズにします。

オプション無効:このオブジェクトは細分化...コマンドを使って(該当するPhongタグで、角度制限が定義されます)、ソフトに細分化されます。

つまり、該当するオブジェクトが、ボクセルに変換されるに丸められます。これは例えば、表示されない波打つサーフェイスに面を刻む結果になります。

スムーズ

スムーズフィルタを設定するときは、0より大きい値を入力します。値が大きいほど、エッジやコーナーの丸みの角度は大きくなります。

この設定は、ボクセル生成をスムーズにします(前の機能とは異なります)。

オブジェクトを維持する設定

新しいオブジェクトを生成するだけでなく、ここで説明したように、階層内に置いてインタラクティブに調整できる場合、このオプションを有効にします。ボリュームメッシュ化を選択し、現在の状態をオブジェクト化を呼び出して、編集可能なポリゴンオブジェクトを生成します。

このオプションを無効にすると、サーフェイス上で閉じられていないオブジェクトは閉じます。