FBXエクスポート
一般
ESCキーを押すことで、何時でもエクスポートプロセスを中止できます。
座標系
Cinema 4Dのオブジェクトが、便利なシステムに変換されます。メッシュおよびポリゴンの移動の方向が、それに応じて修正されます。
パラメトリックオブジェクト
全てのパラメトリックオブジェクトが、ポリゴンオブジェクトに変換されます。
ライト
スポット、スポット(丸)、および平行ライトを直接変換できます。減衰のような詳細は設定できません。次の割り当ては、表示できないタイプに適用されます。
- スポット(角)、平行スポット(丸)、平行スポット(角)-_スポット(丸)
- 距離-_無限遠および平行
- 円柱、エリア-_全方向
インポート時にヌルオブジェクトがライトの親になっている場合、それはエクスポート時に自動的に削除されます。
環境オブジェクト
環境の色がエクスポートされます。
オブジェクトの可視性
レンダラーをオン設定(オブジェクトマネージャの右にある上下に並んだ下段の丸が、グレー、緑または赤のポイント)が、可視性の設定として保存されます。
パラメータ
一般
ここでは、エクスポートに使用するFBXバージョンを選択できます。どちらを使用する必要があるかは、インポート先のアプリケーションが読み取れるバージョンによって異なります。
有効にすると、FBXファイルはASCIIテキストフォーマットで保存されます。これにより、例えばゲーム開発者がゲームエンジンにアニメーションをインポートするのが容易になります。
このオプションを有効にすると、選択されているオブジェクト(子オブジェクトを含む)のみがエクスポートされます。
選択されたオブジェクトをグローバル座標(ローカル座標もしくはオブジェクトが階層になっている親オブジェクトの代わり)で保存されます。
Cinema 4Dのライトをエクスポートしたい場合、このオプションをオンにします。
Cinema 4Dのカメラをエクスポートしたい場合、このオプションをオンにします。
Cinema 4Dのスプラインをエクスポートしたい場合、このオプションをオンにします。
Cinema 4Dインスタンスオブジェクトは、FBXファイルにインスタンスとして保存できます(それによって、ファイルサイズが縮小されます)。このオプションが有効な場合、完全なポリゴンオブジェクトが、インスタンスごとに生成されます。
ジオメトリ
ウェイトを含むサブディビジョンサーフェイス(タイプ、Catmull-Clark)をエクスポートしたい場合はこのオプションを有効にします。
このオプションが無効の場合、ケージオブジェクトのみがエクスポートされます。
MotionBuilder、Unity、またはMaya用に作成されたファイルでは、法線の保存は重要です。すべてのPhongタグ情報(シャープエッジも含む)は、法線にエクスポートされます
頂点カラーをエクスポートする必要がある場合、このオプションを有効にします。
(ポイントまたはポリゴンベースの)頂点カラータイプも保存されることを確認します。
このオプションをオンにすると、SDSは、レンダリングでの分割数用に分割されたポリゴンオブジェクトとしてエクスポートされます。オプションをオフの場合は、分割されていないケージオブジェクトがエクスポートされます。
ただし、分割前のベースになっているケージオブジェクトのタグ(選択範囲やウェイトタグ)は適用されません。そのため、エクスポートしたものを再分割しても形状(オプションをオンにしたものと)は一致しません。
このオプションをオンにすると、メッシュは3角ポリゴン(4角ポリゴンやN-gonも3角ポリゴンに変換)としてエクスポートされます。
このオプションをオンにすると、すべての頂点マップは頂点カラーとしてエクスポートされます。
アニメーション
次のトラックがサポートされています:
- 位置 (XYZ)
- 角度 (HPB)
-
スケール (XYZ)
オプションがオンになっていると、エクスポートされます。
このオプションは、タイムラインのオブジェクトをベイクオプションと同じです。オフにすると、同じ値のキーが連続して隣り合っている場合、最初と最後のキーフレームを残して消去されます。
このオプションで、PLAアニメーション(もしくはスプライン)をエクスポートできるようになりました。頂点データは、各PLAでアニメーションされたオブジェクトは、各アニメーションフレームとして保存されます。FBXのプロジェクトファイルと名前の一致したフォルダに、PLAアニメーションオブジェクトごとに名前が共通の2つのファイル(*.xmlと:*.mc)が保存されます。これらのファイル名とフォルダ名、階層構造は変更しないでください。変更してしまうと、アプリケーションがインポートするときに正しく読み込めなくなります。
このオプションを使うと、マッスルオブジェクトもPLAとしてエクスポートされます。
このオプションを有効にすると、バインドされていないジョイント、つまり ウェイトタグに含まれていない変形に影響しないジョイントはエクスポートされません。
アニメーションテイクをFBXでエクスポートする場合の複数の方法:
テイクなしか、メインテイクのみがエクスポートされます。
異なるテイクに異なるアニメーションがある場合、各テイクは同一 FBX ファイル内の別の FBX テイクとしてエクスポートされます。
Cinema 4D R23から、FBXアニメーションテイクは、マーカーを使ってタイムライン内で指定可能です。注意: マーカーの設定でアニメーションテイクとしてエクスポートオプションが有効になっている必要があります。
マテリアル
マテリアルはエクスポートされません。
マテリアルをエクスポートする場合はPhong/ランバートを選択します。これは、ほぼすべての3Dアプリケーションをサポートする「従来」のマテリアルモデルです。どの標準マテリアルの属性がエクスポートできるか、おおよその感じを掴むため、サポートされているマテリアルプロパティを見てみてください。
ノード・マテリアルも同様にエクスポートされます(これらはFBXで簡易版として保存され、ノード・セットアップ自体は保存できません)。
テクスチャは、「tex」プロジェクト・フォルダに保存されます(埋め込みテクスチャが有効かどうかに関係なく作成されるので、必要に応じて手動で削除する必要があります)。
ノードマテリアルやシーンのベイクをサポートするプラグインのマテリアルを使用している場合、これらのテクスチャをベイクすることができます。テクスチャサイズとイメージフォーマットは、すべてのマテリアルで一律に設定できます。ノードマテリアルの場合は、現在のノードスペースが考慮されます。元のプロシージャルと比較した実際のテクスチャの数やベイクの品質は、それぞれのノードスペースに依存します。ベイクには一般的に、カラー、透過、発光、表面粗さなどの属性が含まれます。
このオプションを無効にすると、ベイクは行われず、標準マテリアルがエクスポートされ、ノードマテリアルは無視されます。
ピクセルでエクスポートするテクスチャの幅を定義します。
ここで、エクスポートするテクスチャを保存するビットマップフォーマットを定義します。対象アプリケーションで要求されるフォーマットに従って選択します。
ここで、エクスポートするテクスチャの色深度を定義します。すべてのフォーマットで、8bit(各チャンネル)以上は不可能なことに留意します。例えば*.tifは、3つオプションすべてを扱えます:8、16、32-bitチャンネル。
有効にすると、テクスチャがFBXファイルに埋め込まれます。無効にすると、テクスチャへの絶対パスが保存されます。これにより、もちろんファイルは小さくなりますが、FBXファイルが別のコンピュータまたはディレクトリに移動された場合に、テクスチャが見つからなくなります。
既存のSubstanceをFBXへエクスポートする場合は、このオプションを有効にします。Substanceのマテリアルは(その他の全てのマテリアルと同様に)各オブジェクトへ指定する必要があります。
次の制約があります。
コンプレックスシェーダの設定はサポートされていない。例えば、反射チャンネルの非常に多くのレイヤーに作成されているテクスチャは、FBXがそれを描画できないので、エクスポートできません。多数のSubstanceシェーダを含んだレイヤーシェーダも考慮されていません。
アニメーション付のSubstanceのインポートおよびエクスポートはサポートされていません。
オプション
別な軸系のアプリケーションにエクスポートするために、この設定を使ってシーンの軸方向を最適化します。
このオプションを有効にすると、LODオブジェクトの下のオブジェクトに拡張子_LODxが追加されます。xは連続した数です。例えば、Unity 3Dにはこの命名法が必要です。
ここでの留意点は、FBXはLOD モード 子オブジェクトだけをサポートし、H/V スクリーンサイズとスクリーンサーフェイス がパーセント値で出力され、例えばMayaで読み込まれます。