FBXインポート

Cinema 4DのFBX インポートフィルタは、主なFBX設定をサポートします。ファイルがコード化されている場合は、パスワードの入力を求められます。

FBXファイルに複数のテイク(Cinema 4Dのテイクと同等)が含まれている場合は、これらのテイクは対応するテイクに適用されます。

ジオメトリオブジェクト、ライトやカメラのインポート機能を切るには、相当するオプションを無効にします。ターゲットタグが目的のオブジェクトは、代わりにターゲットとして働くヌルオブジェクトに取り替えられます。

ただし、いろいろなレンダリング設定(レンダリング画像の比率や解像度など)は、エクスポートされたFBXのカメラのプロパティに保存されます。そのため、FVBXにエクスポートするときには、アクティブなカメラが含まれている必要があります。(アクティブなカメラがない場合は、エディタカメラが使用されます)

インポート時には、アクティブなカメラの値が使用されます。

座標系

右手座標系から派生したファイルは、 Cinema 4Dで使用される左手座標系を基準にして変換されます。メッシュやポリゴンの方向は、座標系間の差異を考慮して訂正されます。

ビューポートでのオブジェクトの可視性

このオプションは、オブジェクトの可視性を考慮する場合に選択します。可視と不可視のオブジェクトの状態は、オブジェクトマネージの相当する可視性ドットによって指定されます。親オブジェクトと同じ可視性を持つ子オブジェクトの状態は、変更のないまま設定されます。

設定

一般

ジオメトリ

ここで、ジオメトリ(ポリゴンの体を含む)をインポートします。

カーブ

このオプションをオンにすると、存在するすべてのスプライン(FBXでは、「カーブ」と呼ばれています)がインポートされます。

カメラ

ここでは回転チャンネルや FOVも含めてサポートします。カメラが子オブジェクトやヌルオブジェクトとしてインポートされるので、カメラの回転チャンネルをアニメートできます。カメラのスイッチは、相当するアニメーショントラックと共にステージオブジェクトに変換されます。

ライト

FBX は、全方向、スポット(丸)や無限遠ライトをサポートします。無限遠ライトは平行ライトとしてインポートされ、3ds maxファイルが正確にインポートされるのを確実にします。環境カラーは環境オブジェクトとして変換されます。MOTIONBUILDERに正確にインポートさせるには、シーンを後でFBXとしてエクスポートする必要があります。

インスタンス

FBXファイルがインスタンスを含んでいる場合、このオプションが有効になるように読み込みます。さもないと、各インスタンスは完全なポリゴンオブジェクトとしてインポートされます。

マーカー

マーカーは相当するカラーと一緒にヌルオブジェクトに変換されます。

ジオメトリ

サブディビジョンサーフェイス

FBXファイル内に(ウェイトを含む)タイプCatmull-Clarkとして保存されているサブディビジョンサーフェイスをインポートする場合に、このオプションを有効にします。そうではない場合、ケージオブジェクトがインポートされます。

デフォーマを有効

オンにすると、FBXファイルからのデフォーマが設定されます。

法線

これは、タグに格納される法線ポイントに関連します。このオプションを有効にすると、他の3Dプログラムからメッシュをインポートした場合により良い結果となります。

法線がある場合、シャープエッジを含むPhongタグに変換され、法線タグは生成されません。オリジナルのスムージング角度は再生成されませんが、ジオメトリは同じ影を受けることができ、完全に修正可能になります。(これは法線タグではできません)

頂点カラー

このオプションが有効である場合、(正確に定義された頂点カラーオプション付きの)頂点カラータグとしてFBXファイルに保存されている頂点カラーがインポートされます。

グレースケールを頂点マップに

このオプションをオンにすると、FBXファイルに含まれるすべての頂点グレースケール(ポイントに適用されているグレースケール、ウェイトなどに使用)をCinema 4Dの頂点マップ(グレースケール)としてインポートします。このオプションが無効の場合、グレースケールも頂点タグとしてインポートされます。

アニメーション

トラック

次のアニメーショントラックがサポートされています:

FBX SDKではアニメーションのコンストレイントがサポートされていません。これらのファイルのアニメーションは、MOTIONBUILDERでのみ行なうことができます。(トラブルシュートをご覧下さい)。

トラックを整理

このオプションは、タイムラインのトラックを除去 と同じです。同じ値のキーが連続して隣り合っている場合、最初と最後のキーフレームを残して消去されます。

頂点キャシュをPLAに

FBXプロジェクトのPLAアニメーションをインポートする場合、このオプションをオンにします。PLAアニメーションは、各フォルダとファイル毎に保存されている必要があります(PLA を頂点キャッシュにも参照)。Mayaもしくは3ds Maxから書き出された該当するフォルダには、*.fpcという拡張子のファイルが入っています。ただし、Cinema 4Dで開く場合は、*.fbxファイルを開く必要があります。

ポーズ

FBXファイルにポーズが含まれている場合、このオプションでポーズが評価されるか、例えばPLAとしてインポートされるかどうかをコントロールします。

シングルマテリアル選択範囲セット

このオプションをオンにすると、オブジェクト全体に一つのマテリアルを割り当てている場合(Cinema 4D自身はこの必要はありませんが)、Cinema 4Dは選択範囲タグを作成します。これは、オブジェクトを再度エクスポート(Alembicなどに)して、選択範囲(フェイスセット)を管理したい場合に便利です。

マテリアル

マテリアル

このメニューを使用して、FBX ファイルで定義されたマテリアルを Cinema 4D にインポートするかどうかを指定します。

マテリアルは、異なるアプリケーション間でインポートする場合は、近似値となることに注意してください。アプリケーションとマテリアルの定義が若干異なるため、同じであることを保証するものではありません。

なし

マテリアルインポートされません。

標準

インポートされたマテリアルは、Cinema 4D のデフォルトマテリアル 新規 標準マテリアルを使用して定義されます。任意のテクスチャは、それぞれのマテリアル・チャンネルが割り当てられ、そこに読み込みされます。FBX インポートの挙動は以前の Cinema 4D バージョン(S22 より前)と同様に動作します。

Substances

FBXファイル以内にリンクされたSubstancesをインポートする場合は、このオプションを有効にします。

サポートされているマテリアルの属性

このリストは、サポートされているマテリアルの属性になります。左側には FBX の属性、右側には対応する Cinema 4D 属性(デフォルトのマテリアルに関して)があります。



FBX CINEMA 4D
Emissive/EmissiveFactor 発光チャンネル: カラー, テクスチャ/明るさ
Ambient/AmbientFactor 環境チャンネル: カラー, テクスチャ/明るさ
Diffuse/DiffuseFactor/Alpha カラーチャンネル: カラー, テクスチャ/明るさ/画像アルファ
Specular/SpecularFactor/Reflection/Reflection Factor これらのマテリアルの属性は、反射チャネルを介して渡されます。Cinema 4Dでは、非常に複雑なマテリアルをここで定義することができますが、FBXではこれが非常に単純化されます。例えば、複数のレイヤーでは、最も影響力のあるものだけが使用されます。
Shininess 反射チャンネル: 幅, 表面粗さ
NormalMap 法線チャンネル: テクスチャ
Bump/BumpFactor バンプチャンネル: テクスチャ/強度
TransparentColor/TransparencyFactor 透過チャンネル: カラー, テクスチャ/明るさ
DisplacementColor/DisplacementFactor 変位チャンネル: テクスチャ/強度

ノードマテリアル

このモードでは、ユーザーの作業がより複雑になります。FBX ファイル内のすべてのマテリアル属性は、例えば、次のような(または異なる)ノードに割り当てられます。

左:FBXマテリアルがCinema 4Dにどのように入力されるか、
右:作業用マテリアルが手動で作成されています。

すべてのマテリアル値とテクスチャを含んだノードをCinema 4Dノードシステムで利用できるようにされたノードは赤でマークされています。テクスチャはすでにこのノードにリンクされています。

マテリアル属性の値を明確に解釈することはできません - 設定とマテリアルモデルのそれぞれの解釈が異なるアプリケーションは、Cinema 4Dとは異なる動作をします - ノードが供給する値とテクスチャを、BSDFマテリアルノード(標準/フィジカルレンダラー)と適切に同期させる必要があります。これは上の画像の右側に示されています。ここでは、拡散反射の出力は、拡散反射ノードのカラーの入力にリンクされており、表面粗さ(ラフネス)のテクスチャは、BSDFノードの2番めの反射レイヤーにリンクされます。また、エクスポートアプリケーションとテクスチャの解釈が異なる場合があります。この表面粗さテクスチャの場合、階調の反転ノードを使用して明るさを反転させる必要があることもあります。これと同様の問題は、Cinema 4D自身では認識ができないので、手動で修正する必要があります。

FBX ファイルにテクスチャが埋め込まれている場合、これらはプロジェクトの場所にある filename_fbmファイルに保存されます。

ノードスペース

FBX マテリアルをノード マテリアルとしてインポートする場合、ノード マテリアルが保存される ノード スペースを定義する必要があります。異なるレンダラーは、異なるノードスペースを使用します(これにより、異なるマテリアル ノードが使用されます)。デフォルトでは、標準/フィジカルのみ選択できますが、インストールされているサードパーティのレンダラーによっては、より多くのオプションを含むことができます。

マテリアル変換の制限

FBX マテリアル交換(これには FBX エクスポートが含まれます)には、以下の制限があります。

オプション

Z 軸を反転

軸の上方向

FBXフォーマットはその評判によって、幅広いアプリケーションで使われています。Cinema 4Dとは違う軸系のものもあります。この設定を使って補正します。正面と後側を回転するアプリケーションからシーンをインポートすると、Z 軸を反転オプションが有効になります。軸の上方向設定は、FBXファイルの該当する上向きの軸をインポートします。明確にすると:FBXファイルの頂点セットは常に反転し、回転しています。Cinema 4Dのオブジェクトポイント軸は、常に通常の方向(Y上、X右、Z後)をポイントしています。