ウェイト フィールドレイヤー
例えば、以下のタグをフィールドリストに置くことができます:
ポイント、エッジ、ポリゴン選択範囲タグスプラインフィールド
頂点マップとカラー
MoGraph 選択範囲とウェイトマップタグ
頂点法線タグ(現在、これらは値チャンネルには、定数1のベクトルの長さを出力します)
つまり、フィールドは、このタグを使うすべてのエレメントもコントロールできます。
マテリアルタグは、テクスチャが制限されているポリゴン選択範囲を使います。
ベベルデフォーマは、効果を制限するポリゴン選択範囲を使います。
制限タグは、デフォーマの効果を制限するために、頂点マップタグまたはコンポーネント選択範囲タグを使います。
頂点マップシェーダは、頂点マップ、頂点カラータグなどをレンダリングします。
前述のタグのほとんどは、空間の特定の位置(オブジェクトポイントまたはクローン位置)の値として保存します。値、色、ベクトルなどのプロパティについては、以下では値と呼びます。原則として、例えばこれは、球体フィールドが実行することに似ていて、空間の位置に値も生成します。
両方が結合されているのは理にかなっています(これは両方向に働きます:フィールドは値をタグも送りこみます(フィールド))。タグが設定されたオブジェクトを使って効果を生成するか(カスタムツールを作ることもできます)、効果をひとつのタグからほかに簡単に転写します(つまり、高解像度のオブジェクトから低解像度のオブジェクトあるいはその逆に効果を簡単に転写できます)。
上記のタグがひとつでもフィールドリストに置かれると、変数タグレイヤーが生成され、タグの後に名前がつきます。
ここで、球体の頂点マップの値が、変数タグレイヤーを通して有効になります。 変数タグレイヤーは、他のオブジェクトと似た働きをします。
変数タグレイヤーにはいくつかの設定があり、タグの値(オブジェクトポイントのように個々の位置にあるだけです)がどのように動作するか定義します。
レイヤーは値、色、ベクトルを読み取ることができます。これらすべてをそれぞれのターゲットサイズに変換することはできないため、</LINK 変換フィールドレイヤー </LINK 変換フィールドレイヤーを適用する必要がある場合があります。 たとえば、法線タグを使用して色を制御する場合、法線タグが使用するベクトルを色に変換する必要があります。