マッスル

マッスルシステムは、実際のマッスルオブジェクトに基づいています。長さに従ってマッスルオブジェクトの形状を決定し、次にキャラクターのジオメトリに影響を与えるMスキンデフォーマを追加できます。論理はジョイントスキン間の接続と同じです。これらは、どちらもオブジェクトのジオメトリを変形するものの組み合わせです。これによって、マッスルオブジェクトが変形する対象をより詳細に制御できます。

マッスルは以前と同様にメッシュの下にスライドさせてメッシュを押し出すこともできますし、またはボリュームの減少を考慮に入れてメッシュを引き寄せることもできます(マッスルが伸張している特に便利です)。また、マッスルにはダイナミクスが適用されるようになったため(ただし衝突は起こりません)、重力やモーションに対応できるようになり、質量をより適切にエミュレートすることが可能になりました。

これらのマッスルオブジェクトは、その他のオブジェクトやジョイントなどにアンカーして、必要に応じて伸縮するようにできます。

マッスルがメッシュを変形し、その長さに基づいて形状を変更します。

キャラクターへのマッスルの追加は、次に示すように大変簡単です。

マッスルオブジェクトをMスキンオブジェクトに追加します。

マッスルオブジェクトを階層のどこかに配置します。この際、Mスキンスキンオブジェクトに下になるようにしてください(そうすると、ジョイントの変形の後にマッスルの変形が計算されます)。

マッスルのアンカーを配置します。

各アンカーをジョイントまたはオブジェクトにリンクします(例えば、上腿のマッスルのアンカーを脚および下腿のジョイントにリンクします)。

静止距離を設定します。

以上です。この後、各状態に対して異なるマッスルの形状の作成を開始して(またはマッスルオブジェクトで自動的にボリュームを計算するようにできます)、さらに詳細な制御や動的なビヘイビアが必要な場合は、様々な設定を調整することができます。

マッスルオブジェクト自体はレンダリング可能であるため、最終的なレンダリングでそれらを表示する必要がない場合は、それらのオブジェクトを隠すようにしてください。

ヒント:メッシュに適用されたウェイトタグに各マッスルオブジェクトを追加して、ウェイトツールを使用してマッスルの影響をペイントする(ジョイントの影響をペイントするのと同様)ことで、マッスルがメッシュに及ぼす影響を正確に設定できます。
これは、マッスルがどのようにメッシュに影響を与えるかをより精密に制御する上で大変優れた方法です。
マッスルオブジェクトには、それぞれ独自のウェイトタグが必要であり、ジョイントやその他のオブジェクトと混在させないようにする必要があることを覚えていてください。そうしないと、マッスルの影響が既存のウェイトの最上部に追加される代わりに、正規化されてしまいます。