オブジェクトの属性

参照オブジェクト

インスタンスオブジェクトは、リンク(参照)されたオブジェクトのインスタンスを作成します。オブジェクトマネージャでリンクしたいオブジェクトを選択し、「オブジェクト / モデリング / インスタンス」を選択してください。

インスタンスにリンクするオブジェクトを変更したい場合は、まずオブジェクトマネージャでインスタンスを選択し、パラメータを属性マネージャに表示させます。そして、属性マネージャのオブジェクトタブにある「参照するオブジェクト」ボックスに、オブジェクトマネージャから、新しくインスタンスにリンクしたいオブジェクトをドラッグ&ドロップしてください。

さらに、参照するオブジェクトボックスには3個のコマンドがあります。これらのコマンドを選択するには、右端にある三角をクリックして下さい。

クリア

オブジェクトへのリンクを解除します。

マネージャに表示

オブジェクトマネージャをスクロールし、リンクされたオブジェクトを表示します。

エレメントを選択

オブジェクトマネージャで、リンクされたオブジェクトを選択します。

インスタンスモード

インスタンス

インスタンスは複製したオブジェクトの複製です。オリジナルオブジェクトと同じ容量のメモリが必要です。インスタンス オブジェクトを編集可能にすると、何も起こりません.アニメーション化や変更を別々にできる完全なオブジェクトになります。

レンダーインスタンス

ヒント:マルチインスタンスオプションでは処理できない効果(例えば、ダイナミクス)に、レンダーインスタンスを使います(追加のリソースが必要です)。

レンダーインスタンス機能を用いたレンダリングは、従来のインスタンス(ジオメトリに関して)にありがちだったメモリへの過負荷状態を発生させることなく、ほぼ無数のインスタンスをレンダリングできる特殊なレンダリング手法です。

つまり、お使いのコンピュータのメモリを安定稼働させたまま、複雑なインスタンスを大量にレンダリングできるということです。

レンダーインスタンス 機能により、1つのシーン内にほぼ無数のインスタンスをレンダリングできます。ここで、右側のオブジェクトは クローナーオブジェクト を用いて作成したクローンです。そのサイズは、ランダム エフェクタによってランダム化されています。

もちろん、より複雑なオブジェクトのインスタンスをレンダリングすることもできます。また、1つのシーン内にフォレスト全体をレンダリングすることもできます。

ただし、レンダーインスタンス機能には、次の通りいくつかのデメリットがあります。

レンダーインスタンス で得たインスタンスと元のオブジェクトとの最も重要な相違点は、次の通りです。

レンダーインスタンス 機能は、他の複製元オブジェクト (下記) にも有効です( インスタンス オブジェクトではなく、元のオブジェクトのクローンが作成されます)。

マルチインスタンス

マルチインスタンスを参照してください。

マルチインスタンス(内部で結合したオブジェクトト同じタイプのマルチインスタンス)を最大限に生かすには、位置ソース設定の定義が必要です。

位置しきい値[0..100000m]

オブジェクトの3タイプが以下にあります:

標準パーティクルのエミッタオブジェクト

Thinking Particlesのパーティクルグループ

MoGraphマトリクスオブジェクト(クローナーオブジェクトでマルチインスタンスを直接有効にできます)

このオブジェクトは、インスタンスの位置、角度、サイズ(つまりマトリクス)を供給します。

ステレオモード

ビューポートのモードを参照してください。

参照元と入れ替え

時々、現在のインタンスオブジェクトと参照オブジェクトを入れ替えたいことがあります。これを行うのがこの機能です。位置、角度、サイズ、オブジェクトマネージャ階層内の位置が、両方のオブジェクトで入れ替わります。

制限として、スワップされるオブジェクトが同じ階層内で上下に位置していないことが必要です(このボタンはグレーアウトされます)。