힘
원래 힘 객체는 파티클에 영향을 미치도록 설계되었습니다. 예를 들어, 중력 효과나 표면에서 파티클이 튀는 효과를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다.
그러나 힘 객체는 이제 다른 많은 Cinema 4D 시뮬레이션 시스템과 결합할 수도 있습니다.

따라서 힘 오브젝트는 파티클에 영향을 미칠 뿐만 아니라 서로에게도 영향을 미칩니다.
- 예를 들어 새로운 파티클, 클로스, 소프트/리지드 바디 및 파이로 시뮬레이션(모든 힘 오브젝트가 이와 호환되는 것은 아님)이 있는 시뮬레이션 시스템.
- 헤어: 머리카락 오브젝트 필드 힘, 로프 태그도 필드 힘.
- MoGraph:
모스플라인필드필드의 모스플라인 및 리지드 바디 태그의 Bullet 다이나믹(힘 리스트에 있음).
- (이전) Bullet 다이나믹은 리지드 바디 및 소프트바디로 구성됩니다.
파티클 대신 수정자의 영향을 받는 지점을 상상해 보세요. 이러한 지점은 가이드 지점(헤어), 스플라인 지점(로프 태그, 모스플라인) 또는 오브젝트 지점(오브젝트 시뮬레이션)입니다. 파이로 시뮬레이션과 결합하면 복셀(파괴 힘 오브젝트의 경우) 또는 클라우드 내의 속도가 영향을 받습니다.
파티클 시스템 외부의 모든 수정자가 합리적으로 사용되도록 설득할 수 있는 것은 아니라는 점에 유의하세요. 예를 들어, 반사 및 파괴 오브젝트는 전혀 작동하지 않더라도 제한된 범위에서만 작동합니다. 그러나 바람, 터뷸런스 및 회전 오브젝트 등은 항상 사용할 수 있습니다.
힘 오브젝트는 배열 오브젝트 또는 MoGraph 클로너 오브젝트를 통해 복제할 수도 있다는 점도 유용할 수 있습니다. 예를 들어 힘 오브젝트의 위치를 매개변수적으로 애니메이션화하려는 경우입니다. 다음 비디오의 예에서 구형 감쇠가 있는 파괴자는 클로너 오브젝트를 통해 복제되고 MoGraph 랜덤 수정자로 애니메이션화되었습니다(왼쪽 비디오에서 볼 수 있음). 이러한 파괴자 복제본이 파티클에 의해 이동되면 이러한 파티클는 점진적으로 삭제될 수 있습니다(오른쪽 비디오에서 볼 수 있음).