원래 힘 객체는 파티클에 영향을 미치도록 설계되었습니다. 예를 들어, 중력 효과나 표면에서 파티클이 튀는 효과를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다.
그러나 힘 객체는 이제 다른 많은 Cinema 4D 시뮬레이션 시스템과 결합할 수도 있습니다.


회전 힘 오브젝트는 하나의 머리카락 오브젝트(헤어), 여러 스플라인(로프 태그), 플래그(클로스) 및 하나의 모스플라인 오브젝트에 영향을 미칩니다.

따라서 힘 오브젝트는 파티클에 영향을 미칠 뿐만 아니라 서로에게도 영향을 미칩니다.

파티클 대신 수정자의 영향을 받는 지점을 상상해 보세요. 이러한 지점은 가이드 지점(헤어), 스플라인 지점(로프 태그, 모스플라인) 또는 오브젝트 지점(오브젝트 시뮬레이션)입니다. 파이로 시뮬레이션과 결합하면 복셀(파괴 힘 오브젝트의 경우) 또는 클라우드 내의 속도가 영향을 받습니다.

파티클 시스템 외부의 모든 수정자가 합리적으로 사용되도록 설득할 수 있는 것은 아니라는 점에 유의하세요. 예를 들어, 반사 및 파괴 오브젝트는 전혀 작동하지 않더라도 제한된 범위에서만 작동합니다. 그러나 바람, 터뷸런스 및 회전 오브젝트 등은 항상 사용할 수 있습니다.

참고: 일부 힘 오브젝트 설정은 특정 컨텍스트에서 작동하지 않습니다. 예를 들어, 클로스 시뮬레이션의 경우 모드 설정이 무시됩니다.


힘 오브젝트는 배열 오브젝트 또는 MoGraph 클로너 오브젝트를 통해 복제할 수도 있다는 점도 유용할 수 있습니다. 예를 들어 힘 오브젝트의 위치를 ​​매개변수적으로 애니메이션화하려는 경우입니다. 다음 비디오의 예에서 구형 감쇠가 있는 파괴자클로너 오브젝트를 통해 복제되고 MoGraph 랜덤 수정자로 애니메이션화되었습니다(왼쪽 비디오에서 볼 수 있음). 이러한 파괴자 복제본이 파티클에 의해 이동되면 이러한 파티클는 점진적으로 삭제될 수 있습니다(오른쪽 비디오에서 볼 수 있음).