
충돌

이 옵션은 태그가 부여된 오브젝트가 자신의 하이어라키를 가질 때와 (그리고 클론-생성 오브젝트가 아니며 이 오브젝트에 대해 다음 선택 메뉴가 적용된 경우) 태그를 갖는 오브젝트 아래의 하이어라키 (하이어라키가 존재할 경우)가 충돌 오브젝트로써 포함되어야 할 지 여부를 정의할 때에만 적용됩니다.
태그에 속하는 모든 하이라키들은 Dynamics에 대해 무시될 것입니다. 태그를 갖는 오브젝트만이 충돌하지만 이것의 다이나믹 움직임은 스스로와 함께 자식 오브젝트를 "드래그"할 것입니다.
이 태그는 모든 자식 오브젝트에 적용됩니다. 이들은 마치 하이어라키의 일부가 아닌 것처럼 독립적으로 거동할 것입니다.
태그가 부여된 오브젝트의 전체 하이어라키는 단일, 고정 오브젝트로 보일 것입니다.

이 파라미터의 모드들은 텍스트 와 같은 오브젝트를 스스로 생성하는 제너레이터를 위해 설계되었습니다. 이는 오브젝트가 어떻게 충돌하느냐에 달려 있습니다: 개별적인 충돌 또는 전체적인 충돌.
예를 들어 MoGraph 텍스트에 있어 텍스트 충돌에 대해 다음과 같은 것이 적용됩니다.
전체 텍스트 오브젝트가 충돌 오브젝트가 될 것입니다.
텍스트의 각 라인이 개별적으로 충돌 오브젝트가 될 것입니다.
각 단어가 개별적으로 충돌 오브젝트가 될 것입니다.
각 글자가 개별적으로 충돌 오브젝트가 될 것입니다.
이 옵션은 다음 사항을 조절하기 위해 사용됩니다:
소프트 바디 변형에 있어 교차하는 오브젝트에 대해 쿼리가 만들어 질 것입니다. 이 옵션을 비활성화하면 렌더링 속도를 최적화하는데 도움이 될 것입니다.
이것은 오브젝트가 오브젝트의 모양(가령 타이어, 풍선 등과 같은)이나 파라미터들의 결과로써 자체 충돌 가능성이 없는 경우에만 해당됩니다.
만약 태그가 클론을 생성하는 오브젝트(클로너 오브젝트, 텍스트 오브젝트 등)에 부여될 경우, 이 옵션은 개별 오브젝트 간의 충돌 감지를 정의합니다.
충돌 오브젝트는 물론 충돌 모양에 영향을 주는 디포머를 사용하여 변형될 수 있습니다. 경우에 따라(예. 보로노이 분쇄 오브젝트의 경우, 디테일 탭의 설정을 사용하여 변형될 수 있음) 변형이 미미하고 추가로 변형되지 않은 오브젝트가 충돌 프로세스의 속도를 높이기 위해 사용되어야 합니다. 이 경우, 이 옵션을 사용하지 않아야 합니다.
일반적으로 말해 충돌 감지는 계산상으로 시간이 많이 소요되는 프로세스지만 사실적인 오브젝트 거동 결과를 얻을 수 있습니다. 오브젝트는 서로 밀어내기도 하고, 마찰로 인해 정지 상태가 되기도 합니다. 모양이 복잡할 수록 충돌 감지에 드는 계산 시간은 늘어나게 됩니다. 이는 이 메뉴가 충돌 오브젝트 주위에 놓이는 오브젝트 모양의 대체물을 제공하기 때문입니다. 이는 막대한 렌더링 시간을 줄일 수 있습니다. 먼 거리에서 보면 애니메이션 동안 실제 오브젝트나 대체 오브젝트가 충돌 감지에 사용되는지 여부를 구별하기가 매우 힘든 경우가 많습니다. 사용가능한 모양은 충돌 탭의 충돌 모양 옵션 메뉴에서 찾으실 수 있습니다.

사용가능한 대체 모양은 렌더링 속도의 순서 - 가장 빠른 것에서부터 가장 느린것으로 -에 따라 박스; 타원, 원기둥, 볼록 외곽; 고정 메쉬; 이동메쉬 순입니다.
다음은 아래의 모드에 대해 적용됩니다: 자동]은 언제나 사용하기 편리하며, 나머지 모드를 이용하여 렌더링 시간을 최적화하는 것이 가능합니다. <CYCLE_ID RIGID_BODY_SHAPE_DEFAULT> 자동 </CYCLE_ID> 아래에 나열된 모드들은 (이 밖에 보다 다양한 모드들 - 가령 바닥 오브젝트는 자신만의 독특한 모드를 가지고 있습니다) 자동으로 사용된 오브젝트에 따라 내부적으로 부여될 것입니다. 예를 들어 프리미티브들은 자동으로 모드가 부여될 것입니다: 큐브에는 [[박스 모드가, 폴리곤 오브젝트에는 고정 메쉬 나 볼록 외곽 모드 등이 부여됩니다. 해당 오브젝트에 가장 최적화 모드가 자동으로 선택됩니다.
다른 모드로 전환하는 것은 렌더링 타임을 절약하는 데 도움이 될 수 있습니다.
만약 예를 들어 여러 개의 작은, 구형 오브젝트를 가지고 작업한다면 이들은 자동으로 볼록 외곽] 모드가 부여되지만 또한 타원 모드를 적용하는 것도 가능하며 이는 렌더링을 보다 빠르게 수행하지만 시각적으로는 거의 다르지 않습니다.
이것은 주로 오래된 씬 로딩에 대한 호환성 설정입니다 (이는 해당 오브젝트에 볼록 외곽 대신 고정 메쉬를 적용할 것입니다).
이것은 오브젝트의 바운딩 박스와 동등하며, 오브젝트의 최대 외곽 크기를 둘러쌉니다.
오브젝트의 바운딩 박스 크기에 맞는 타원 ("볼륨메트릭" 타원형)이 충돌 오브젝트에 알맞게 들어갈 것입니다. 예를 들어 큐브에 대해서는 타원은 큐브의 여섯면 모두를 터치하는 구가 될 것입니다.
위의 세 개의 설정들은 기본적으로 타이어 충돌 모양을 이용하기 위해 설계된 것입니다. (내부적으로 최적화된) 원기둥 충돌 오브젝트는 태그 오브젝트의 바운딩 박스에 알맞게 조절될 것입니다. 여러분이 해야할 일은 매칭 축을 선택하는 것입니다. 최종적으로 타이어 모델의 경우 회전 축을 워기둥의 회전 축으로 정의합니다.
고무 스킨 타입은 오브젝트 주위에 위치할 것입니다. 요철, 동공 또는 구멍은 충돌에 포함되지 않을 것입니다.
고정 메쉬외에 이는 단순화 된 버젼이 아닌 실제 오브젝트 지오메트리를 이용하는 유일한 모드입니다. 주어진 오브젝트는 이동하는 동안에도 전체적으로 충돌 체크를 꾸준히 수행할 것입니다.
이 모드는 계산을 더욱 느리게 할 것이며 부가적인 문제 (가령 교차, 오브젝트들이 "덩어리" 지는 등)를 일으킬 수 있다는 사실을 기억하시기 바랍니다. 만약 문제가 생길 경우, 단순한 대체 오브젝트와 연계된 다른 오브젝트 옵션 선택을 권장합니다.
이것은 오브젝트의 실제 지오메트리가 사용되기 때문에 (단순화 된 버젼이 아님) 렌더링에 있어 가장 시간이 많이 소요되는 모드입니다. 그러나 Dynamics에 영향을 받는 모든 오브젝트들(

)이 (움직이지 않는) 정적 충돌 오브젝트로 보일 것입니다. 고정 메쉬가 문자 그대로 받아들여질 수 있습니다. 이 모드는 예를 들어 구가 내부가 빈 것으로 계산되어야 하거나 다이나믹 오브젝트들이 내부에서 튕기도록 할 때 사용되어야 합니다.
바디에 전혀 충돌이 일어나지 않을 것입니다. 모든 다이나믹 오브젝트들은 바디를 뚫고 지나갈 것입니다.
대체 충돌 오브젝트를 할당하도록 합니다. 수백만 폴리곤으로 구성된 높은 해상도 오브젝트 작업 시 오브젝트의 특정 영역이 충돌을 위해 사용된다고 가정해 봅시다. 이것을 계산하는 것은 매우 고단한 일입니다. 그러나 만약 원본 오브젝트의 모양과 대략 일치하는 단지 수백개 정도의 폴리곤으로 구성된 대체 오브젝트를 사용할 경우 계산 시간은 엄청나게 단축할 수 있습니다. 이 옵션이 선택된 경우, 대체 오브젝트를 위치시킬 수 있는 링크 필드를 사용할 수 있게 됩니다. 대체 오브젝트의 위치는 더이상 아무런 역할이 없습니다 - 선택된 대로 오브젝트는 자동으로 원본 오브젝트의 위치로 재정의됩니다.
대체 오브젝트의 (내부) 충돌 모양은 위에 설명된 규칙에 의거합니다 (만약 오브젝트가 다이나믹 바디 태그를 갖고 있지 않을 경우 모양은 자동으로 설정되어야 합니다). 보다 정확하게 모양을 정의하기 위해 다이나믹 바디 태그를 대체 오브젝트에 부여할 수도 있습니다.
사용 옵션을 비활성화 할 수도 있습니다.
충돌 오브젝트를 이 필드로 드래그하십시오 (이전 파라미터를 보십시오).
이 값을 이용하여 오브젝트의 충돌 필드 크기를 증가 (양의 값) 또는 감소 (음의 값) 시킬 수 있습니다 (다음 파라미터인 여유분과는 달리 오브젝트 모양이 유지될 것입니다). 이 파라미터는 특정 효과를 연출하기 위해 설계되었습니다.
예를 들어, 벽돌 사이의 간격으로 벽돌이 떠있는 벽돌로 된 벽이지만 이것은 실제 벽과 같이 거동합니다.
이 파라미터는 예를 들어 여러분이 프레임 당 단계 값의 증가를 원치않는 경우 오브젝트이 가시적인 관통을 생성 시 적용될 수 있습니다.
보통 이 설정을 변경할 일 필요는 없습니다. 여유분 파라미터는 충돌 여유분에 대한 씬-와이드 설정을 반영하며 오브젝트 레벨에서 정의할 수 있습니다.
값은 0으로 감소될 수 있으며, 이는 렌더링 시간을 단축시키지만 안정성 또한 떨어지 우려가 있습니다. 매우 낮은 여유분 값은 오브젝트가 관통되는 결과를 초래할 수도 있습니다. 잘못된 렌더링 결과나 잘못된 충돌이 발생할 경우에는 일반적으로 보다 큰 값을 사용할 것을 권장합니다. 그러나, 이는 프레임 당 단계 값을 증가시크는데 도움이 될 수 있습니다.
일반적으로 말해 프리미티브의 엣지들은 둥글게 될 것입니다.
크기 증가 파라미터와는 대조적으로 여유분 파라미터는 다이나믹의 안정을 최적화하는데 기여합니다.

예를 들어 이 옵션은 단단한 서페이스 상의 움푹 패인 곳에 적합합니다 (실제로 소프트 바디가 하는 것의 반대입니다). 이 옵션은 여러분이 폴리곤/라인으로 만든 으로부터 해제까지 소프트 바디를 설정 시 소프트 바디의 변형된 모양을 프리즈할 뿐입니다. 남은 것은 변형된 리지드 바디입니다.
두 오브젝트가 충돌할 때 이 값은 오브젝트가 서로 반발하는 힘의 양입니다. 0% 정도의 값들은 마치 두 개의 플라스틱 구가 충돌하듯이 비탄성 바운스 결과를 얻을 수 있습니다. 100% 정도의 값들은 마치 두 개의 당구공이 충돌하는 것과 같은 훨씬 더 강력하게 반발하는 결과를 얻을 수 있습니다. 물리적으로 올바른 값은 0%과 100% 사이의 값입니다.
언제나 두 값 - 하나는 각 충돌 오브젝트에 대한 것 - 이 존재합니다.
예를 들어 바닥 또한 특정 탄성값을 갖는데 가령 충돌 오브젝트 중 하나가 0 값의 반발을 갖는 경우 다른 오브젝트는 값이 1000%으로 할당되어 있다하더라도 튕기지 않을 것입니다.
만약 서로 충돌하는 여러 개의 오브젝트가 있을 경우, 값이 작을수록 모든 오브젝트들이 보다 빨리 정지하는 결과를 나타낼 것입니다.
물리학은 기본적으로 다음과 같이 세 가지 유형의 마찰을 제공합니다:
정적 마찰
동적 마찰
구름 마찰
정적 및 동적 마찰은 CINEMA 4D 마찰이라는 하나의 파라미터로 결합되었습 니다. 마찰 파라미터는 오브젝트가 서페이스/오브젝트를 만나 정지하거나 서페이스/오브젝트를 통해 서서히 미끄러지기 시작하도록 하는 일종의 브레이크 역할을 합니다. 두 마찰 타입은 모두 양적으로는 동일합니다. 두 오브젝트는 항상 마찰 방정식에 포함되며 각각은 마찰값을 서로 다르게 정의 할 수 있다는 사실을 유념하시기 바랍니다. 만약 한 오브젝트가 0% 값을 가질 경우, 다른 오브젝트의 마찰은 값이 아무리 커도 증가하지 않습니다.
일반적으로 말해서, 값이 클수록 (100%를 크게 넘을 수도 있습니다) 주어진 오브젝트는 덜 미끄러지고 구르게 될 것입니다.
만약 서로 충돌하는 여러 개의 오브젝트가 존재할 경우, 값이 낮으면 모든 오브젝트들이 곧바로 멈출게 될 것입니다.
CINEMA 4D는 의도적으로 구름 마찰을 포함하지 않습니다. 그러나 이것은 각도적 제동를 이용하여 시뮬레이션이 가능합니다.
충돌의 동작입니다. 여러 개의 오브젝트들이 바닥으로 떨어지고 충돌 동작이 전체적으로 동일하다고 상상해 보십시오. 이것은 전혀 사실적으로 보이지 않을 것입니다.
충돌 노이즈 값이 클수록 각 오브젝트의 거동의 변화가 심할 것입니다.