
소프트 바디
리지드 바디와는 달리, 소프트 바디는 변형이 가능합니다. 리지드 바디는 충돌에 던체적으로 반응하는 단단한 폴리곤 바디로 구성되어 있습니다. 소프트 바디는 수많은 스프링을 통해 서로 연결된 많은 작은 질량 포인트들(오브젝트 포인트들)로 구성되어 있습니다. 만약 힘이 소프트 바디에 효력을 발휘한다면 이것의 효과는 임팩트의 로컬 포인트로부터 주위의 다른 포인트들을 퍼뜨리며, 이는 힘에 유연한 (오가닉) 반응을 일으킵니다. 소프트 바디는 기본적으로 공, 옷 (Cloth를 사용하는 것을 잊지 마십시오), 얇은 금속 등과 같은 변형 가능한 오브젝트들에 사용됩니다.
스플라인 또한 소프트 바디로 사용될 수 있습니다. 그러나, 이들은 간단한 오브젝트에 보다 적합합니다. 이들은 커넥터와는 잘 작동하지 않으며 예를 들어 밧줄과 같이 제한된 용도에만 사용가능합니다. 그러나, 스플라인은 다른 오브젝트와 충돌할 수 있게 하기 위해 충돌과 연계되어 사용이 가능합니다.
스플라인은 다음의 환경에서 특히 잘 작동됩니다:
만약 스플라인 소프트 바디가 충돌하는 질량의 범위 내에 있는 스플라인에 질량을 부여할 경우. 그렇지 않을 경우 스플라인이 부피를 갖지 않기 때문에 스플라인의 질량이 극히 작습니다.
만약 스플라인인 충분한 개수의 중간 포인트들을 갖는 서브디비전을 갖고 있는 경우 (보간 균등).
구 프리미티드를 사용할 경우 20면체 옵션이 선택되어 있는지 확인하십시오. 렌더시 완벽하게 옵션은 비활성화 되어 있어야 합니다.

다음의 사항이 정의되어 있습니다:
꺼짐: 오브젝트는 소프트 바디가 아닌 단단한 바디입니다.
폴리곤/라인으로 구성: 오브젝트는 일반적인 소프트 바디입니다.
클론으로 구성: 클론 그룹 (가령 클로너 오브젝트로 생성)은 소프트 바디와 정확하게 같은 스프링에 링크될 수 있습니다. 클로너 오브젝트의 개별 개체는 상위 레벨로 설정되어야 합니다. MoGraph 셀렉션을 이용하여 클론 집합의 개별 클론을 고정할 수 있습니다(다이나믹 참조).
정지 상태는 어떤한 변형도 없이 정상 길이에 있는 스프링의 상태입니다.
이 필드에 정지상태를 추가하거나 애니메이션 할 수 있습니다 (오브젝트 관리자에 소프트 바디의 복사본; 동일한 포인트 개수가 요구됨). 이는 소프트 바디가 다양한 상태를 연속적으로 정의할 수 있도록 만들어졌음을 의미합니다.
이 필드의 오브젝트 (오브젝트의 위치, 방향, 가시성)는 예를 들어 디포머를 이용하여 변형될 수 있으며 즉각적으로 이 정지 상태를 소프트 바디에 전달하는데, 이러한 새로운 상태를 진동 모션으로 변환할 것입니다. 원하실 경우 "다이나믹 몰프"도 가능합니다.
소프트 바디를 얼마나 빠르게 새로운 모양/상태를 가정하는지는 이것의 정의된 탄성강도에 관련이 있습니다. 스프링이 연할수록 오래 걸릴 것입니다.
만약 단단한 스프링이 사용될 경우 새로운 상태로 다소 "폭발"할 것입니다. 이 파라미터는 다양한 스펙터큘러 효과를 생성하는데 사용될 수 있습니다!
일반적으로 소프트 바디의 전체 질량은 오브젝트 포인트에 균일하게 펼쳐집니다. 그렇지 않으려면, 오브젝트에 영향을 주기 위해서 포인트 선택 태그나 정점 맵을 사용할 수 있습니다.
또한 0의 질량을 가진 오브젝트 포인트는 현재 위치에 고정됩니다 (이것은 클론으로 구성되어 있는 소프트 바디에 대한 모그라프 선택 에서 할 수 있습니다).
다른 질량의 분산은 결과적으로 다른 진동과 다른 질량의 중심이 됩니다.
활성화되면, 더 안정적이 되지만 메모리를 많이 사용하는 알고리즘이 사용됩니다. 비활성화해서 시뮬레이션이 더 안정적인지 확인할 수 있습니다. 또한 동작이 불안정한 경우 프레임 당 단계 값을 서서히 증가시킬 수 있습니다.
일반적으로, 이 파라미터는 소프트 바디의 진동을 억제합니다. 따라서 소프트 바디보다 빨리 정지 상태에 도달합니다.
스프링

일반 오브젝트를 소프트바디로 바꾸기 위해서, 모든 오브젝트 포인트들은 3 종류의 스프링(이하 "표준 스프링 타입"이라고도 합니다)을 통해 연결되어 있는 작은 질량으로 간주합니다. 각 스프링 타입은 별도로 조절하고 정점 선택 태그 또는 정점
맵에 미세 조정할 수 있습니다.
일반적으로 모든 스프링은 프레임 0 정지 상태입니다. 즉, 모든 스프링이 소프트 바디 상태에서 0의 힘을 작동합니다. (물론 자연 길이 는 100%로 설정해야 합니다. 시뮬레이션이 시작되면 중력이 질량 포인트에 영향을 주고, 스프링은 진동하기 시작합니다.
우리는 소프트바디를 사용해서 1개의 끝(왼쪽)에 커넥터를 부착하고 바 아래로 떨어지게 합니다. 3개의 스프링 타입 모두가 적용했을 때 다음과 같은 결과가 됩니다. (오브젝트가 더 크게 분할되어 있을 경우는 스프링 강도를 그에 따라 증가시켜야 결과가 동일하게 나옵니다):

스프링은 다각형의 가장자리를 따라 인근의 모든 지점에 스프링을 연결하는 각 오브젝트 지점에 부착합니다. 값은 스프링의 강성을 정의합니다. 스프링이 클수록 강성이 높아집니다. 구조적이 0으로 설정되어 있으면 이 스프링이 어떻게 작동하는지 가장 알기 쉽습니다.

구조적 스프링의 주요 기능은 소프트 바디 형상을 지원하는 것입니다. 사진 위 오른쪽은 스프링의 지원 효과가 0으로 설정되어 있고 폴리곤들은 바닥에 쉽게 떨어지게 됩니다.
제동은 구조 스프링의 진동 정도를 정의합니다. 값이 크면 클수록 진동이 빨리 끝납니다.
맵 설정은 (정점 선택 태그 또는 정점 맵) 포인트 레벨로 조절하는 것이 가능합니다. 개별 웨이트 설정에 대해서 포인트 선택과 정점 맵에 의해 적용됩니다:
선택되지 않은 경우 = 0%
선택된 경우 = 100%

소프트 바디의 스프링은 특정 길이만큼 늘어나거나 압축 포인트에 도달하면 개별 스프링과 같이 정확히 플라스틱처럼 변형될 수 있습니다.(탄성 신장 한계를 참조하세요.) 0 값은 플라스틱 변형을 해제시킵니다.
프로젝트에 따라, 스프링의 탄성 한계 또한 소프트 바디의 플라스틱 변형이 보장되도록 조정되어야 합니다.
맵 기능은 여기에서 설명합니다.
이 스프링 타입은 4면 폴리곤의 마주보는 포인트들을 대각선으로 연결해서 폴리곤이 접히지 않도록 합니다. 여기서 값은 스프링의 강성을 정의합니다. 값이 클수록 스프링이 단단하고 강성이 높아집니다.
찢어짐 값이0으로 설정되면 이 스프링이 어떻게 작동하는지 가장 알기 쉽습니다:

오른쪽 폴리곤이 어떻게 마름모꼴로 변형시켜진지 주목하십시오. 찢어짐 스프링이 비활성화(value = 0)라도 포인트의 단이 변화하는 것을 막을 수는 없습니다.
제동은 구조 스프링의 회전 정도를 정의합니다. 값이 크면 클수록 회전이 빨리 종료합니다. 맵 기능은 여기에 자세히 설명되어 있습니다.
다른 스프링과 달리 휘어짐 스프링은 선형 스프링이 아닙니다. 각 오브젝트 포인트가 놓여 있는 비틀린 스프링이고, 스프링의 강도에 따라 인근의 가장자리를 따라 각도의 연속성을 유지하려고 합니다. 이렇게하면 오브젝트가 늘어나는 동작을 독립적으로 편향을 조절할 수 있습니다. (이것은 오브젝트가 늘어나는 동작에 영향을 받는 선형 스프링이 사용된 R11.5 이전 다이나믹 버젼과 다릅니다). 여기서 값은 스프링의 강성을 정의합니다. 값이 클수록 스프링이 단단하고 강성이 높습니다.
휘어짐 값이 0으로 설정되면 스프링이 어떻게 작동하는지 가장 알기 쉽습니다.

아시다시피,휘어짐 스프링이 인근의 폴리곤에 따라서 각도의 연속성을 유지하지 않는 경우, 폴리곤을 함께 접을 수 있습니다. 맵 옵션에서 소프트 바디를 접을 특정 부분을 정의할 수 있습니다.
제동 구조적 스프링의 회전의 정도를 정의합니다. 값이 클수록, 회전이 빨리 정료됩니다. 맵 설정 (정점 선택 태그 또는 정점 맵)에서는 이것을 포인트 레벨에서 조절할 수 있습니다. 맵 기능은 여기에서 자세히 설명되어 있습니다.)
소프트 바디의 스프링은 특정 길이만큼 늘어나거나 압축 포인트에 도달하면 개별 스프링과 같이 정확하게 플라스틱처럼 변형될 수 있습니다. (탄성 신장 한계를 참조하세요. ) 0 값은 플라스틱 변형을 해제시킵니다.
맵 기능은 여기에서 참조하세요.

소프트 바디는 정지 상태에서 모양이 변하지 않습니다. 오브젝트 포인트 사이에서 연결되는 모든 스프링은 정지 상태에 있고, 힘은 전혀 작동하지 않습니다. 시뮬레이션이 시작되면 중력이 오브젝트 포인트에 영향을 준 다음 충돌이 이어집니다. 이것은 이웃하는 오브젝트 포인트를 변위시켜 스프링 힘 효과를 내기 시작합니다 (스프링이 정지 상태의 관계에서 변위되면 될수록 정지 상태로 돌아가기 위해 일하는 힘이 커집니다) 자연 길이 값은 100%]까지의 길이의 일탈을 정의할 수 있습니다. 100% 미만의 값이 스프링을 수축하고 반대의 경우도 마찬가지입니다. 맵 기능은 여기에서 자세히 다룹니다).

소프트 바디가 클론으로 만든으로 설정되어 있는 경우, 이 설정을 사용할 수 있습니다. 찢어짐 길이는 스프링이 무너지는 정지 상태의 비율을 정의합니다.
맵 설정은 클로너 오브젝트 모드 오브젝트에만 적용됩니다. 이 설정은 클론이 놓여있는 포인트 오브젝트에 영향을 미칩니다.
소프트 바디가 클론으로 만든으로 설정되어 있으면, 클론의 각도에 대한 동의를 정의할 수 있습니다. 값이 적을 수록(스프링 강도와 동일) 회전을 허락하고, 값이 클수록 스프링이 단단해집니다.
맵 내용은 설명 을 참조하세요.
형태 보호

이 기능은 수정되지 않은 오브젝트를 내부적으로 저장하고 정의된 강성에 따라, 이 모양을 유지하려고 합니다. 위의 3개의 스프링 타입의 소프트 바디의 전형적인 차이는 각 오브젝트 포인트의 스프링만이 인접한 부분을 "볼" 수 있기 때문에 초기의 전체적인 모양을 잃는 경향이 있습니다. 강성 값을 크게 증가시킬 수 있지만, 거기에 따라 시뮬레이션이 불안정해집니다. 따라서 프레임 당 단계 값을 증가시켜서 보상할 수 있어야 하며 결과적으로 메모리를 많이 사용합니다.
형태 보호를 하는 한편으로 빠르고 안정적입니다. 따라서 초기의 형태 (또는 맵의 특정 부분)을 유지할 필요가 있을 경우 항상 이 설정을 적용합니다. 이 설정은 대부분의 경우 3개의 스프링 타입과 함께 사용했을 때 가장 잘 작동합니다. (값이 처음부터 0으로 설정되지 않은 경우에도 이 값을 줄일 수 있습니다).
이 기능은 옷감과 같이 강성이 거의 없는 오브젝트의 전체적인 형태 유지에는 적합하지 않습니다.

강성은 소프트바디의 포인트들이 기본 형태 (내부적으로 저장됨)에서 나눠지는 정도를 정의합니다. 이것은 스프링 힘으로, 즉 강성이 낮을수록 부드럽게 되고 충돌에서 일어나는 변형의 정도가 높아집니다.
이 설정을 사용하여 예를 들어 임의의 오브젝트에 떨어진 소프트 바디를 스프링 운동하는 애니메이션을 만들 수 있습니다 (0에서 시작) 소프트 바디는 즉시 초기 형태로 돌아갑니다.
맵 기능은 여기에서)다룹니다.
그러면 아래의 예와 같이 소프트 바디의 특정 위치에 쉽게 강성을 줄 수 있습니다. 타이어 압력으 잃었을 때, 그것에 따라 변형되어야 합니다. 타이어의 포인트들은 바퀴 림(노란색) 가장자리의 최대 웨이트 설정에 가중되어집니다. 이것은 형태 유지가 최대가 되는 위치입니다. 따라서 타이어는 휠 근처에서는 변형하지 않고 휠을 관통하지 않습니다. (이것 자체는 소프트 바디가 아닙니다)

3개의 스프링 타입이 최소한의 효과만 있고 계산의 대부분이 형태를 유지에 사용되는 경우에는 "박동"(볼륨 변동) 효과가 결과로 발생할 수 있습니다. 볼륨값을 증가시키면 이 효과를 없앨 수 있습니다.
이 값은 제동(감성)의 정도를 정의합니다. 값이 클수록 회전이 빨리 종료합니다. 맵 설정 (정점 선택 태그 또는 정점 맵) 에서는 포인트 레벨에서 조정할 수 있습니다. 맵 기능은 여기에서 자세히 설명합니다).
개별 스프링과 같이, 형태를 유지하기 위해 사용된 이것들은 지정된 값이 될 때 플라스틱처럼 변형뵈니다. 탄성 한계값을 사용해서 정의되며, 이 효과는 스프링의 원래 자연 길이와 관련이 있습니다.
이 설정을 사용해서 소프트 바디를 영구적으로 수정할 수 있습니다.
맵 기능은 여기에서 설명하고 있습니다.
압력

이것은 가까운 오브젝트들에만 사용할 수 있습니다. 오브젝트는 바깥쪽 방향으로 표면의 노말을 힘으로 눌러서 부풀어 오릅니다. 이 방법은 예를 들어 접혀 있는 오브젝트를 넓히는데 도움이 됩니다.
이 압력 설정은 현실 세계의 압력과 같이 작용합니다. 즉, 오브젝트의 전체 표면에 압력을 가하고 오브젝트를 부풀리는 힘입니다. 양수값은 오브젝트의 볼륨을 증가시키고, 음수값은 감소 (진공상태를 만듦)시킵니다.
다음 설정 볼륨 보존은 압력을 가하는데 사용할 수 있지만, 오브젝트의 볼륨에 의존합니다.

볼륨 보존 기능은 오브젝트의 볼륨을 유지하기 위해서 힘을 적용합니다. 현재 볼륨이 정지 상태의 볼륨보다 큰 경우는 힘은 안쪽으로 되고, 반대의 경우도 마찬가지입니다. 이 힘의 강도는 볼륨 보존 값에 의해서 정의됩니다.
값이 높을 수록 바디의 압축은 적습니다. 즉, 소프트바디가 일제히 힘을 받을 경우 소프트 바디는 거기에 따라 다른 방향으로 확장하기 위한 초기의 볼륨을 유지하려고 합니다.

제동은 압력 효과의 적용으로 인한 회전을 감소시킵니다. 값이 클수록 회전이 빨리 끝납니다.