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Cinema 4D Programmdokumentation Referenz Cinema 4D GrundfunktionalitätenDer Projekt-Asset-Inspektor
Der Projekt-Asset-Inspektor zeigt alle in der derzeit angezeigten Szene verwendeten Assets inkl. viele ihrer Eigenschaften an. Sie erkennen hier auf einen Blick, ob Assets fehlen und können diese hier neu verknüpfen, austauschen, zusammenführen etc.
Sie werden den Projekt-Asset-Inspektor immer dann zu schätzen wissen, wenn beim Rendern plötzlich Fehlermeldungen über fehlende Dateien erscheinen. So etwas kann schnell passieren, wenn Sie Projekte kopieren und auf anderen Rechnern öffnen.
Beispiel: Was ist zu tun, wenn Sie ein Projekt laden und es fehlende Texturen beim Rendern gibt?
Für den mit Abstand häufigsten Fall, dass der ursprüngliche Texturordner verschoben wurde und die Texturpfade einfach neu gesetzt werden müssen, gehen Sie folgendermaßen vor:
Die Projekt-Asset-Inspektor-Oberfläche
In der Assetliste finden Sie sämtliche im geöffneten Projekt enthaltenen Assets inkl. einige ihrer im Folgenden beschriebenen Eigenschaften aufgelistet. Beachten Sie, dass Sie per Doppelklick in die Liste auch einzelne Namen und Pfade in ein editierbares Textfeld verwandeln, wo direkt das entsprechende Element geändert werden kann (z.B. ohne in den Material-Manager wechseln zu müssen, um einen neuen Assetpfad zu wählen).
Beim Doppelklick auf ein Asset unter "Pfad im Element" öffnet sich direkt der entsprechende Manager an der Position, wo das Asset verknüpft ist. Eine sehr praktische Funktionalität, mit der Sie direkt sehen, welche Funktion das Asset hat.
Assets können hier mit den gewohnten Tasten
Sollten die Spalten zu kurz sein, um z.B. einen kompletten Pfad anzuzeigen, lassen Sie den Mauszeiger über dem Eintrag schweben; es wird dann der komplette Pfad eingeblendet.
Auf den Spaltennamen kann geklickt werden, um die Listeneinträge anhand dieser Spalte alphabetisch zu ordnen. Klicken Sie mehrmals darauf, um die Sortierreihenfolge zu ändern. Die Spalten können per Drag&Drop der Spaltenüberschriften horizontal verschoben werden, um so die Reihenfolge zu ändern. Ein Klick auf den Spaltentrenner zieht alle Spalten auf, damit alle Einträge komplett gelesen werden können.
Im Folgenden sind die Bedeutungen der einzelnen Spalten (die im Menü "Ansicht" sichtbar/unsichtbar geschaltet werden können) beschrieben:
Es gibt 3 Assetzustände:
Hier wird der Asset-Dateityp (z.B. Bild, Audio etc.) angezeigt.
Hier wird der Dateiname inkl. Dateityp angezeigt. Bei Sequenzen werden in einem einzigen Eintrag Start- und Endbildnummern angezeigt.
Es kann doppelt geklickt werden, um den Dateinamen und damit die Verknüpfung manuell zu ändern.
Hier wird der im Asset gespeicherte Pfad angezeigt (so wie er beim entsprechenden Parameter verknüpft wurde). Steht hier nur der Dateiname, handelt es sich um einen relativen Pfad, ist ein Pfad abgebildet, so steht hier ein absoluter Pfad.
Was sind relative und absolute Pfade?
Mit den weiter unten beschriebenen Befehlen können beide Pfadtypen in den jeweils anderen umgewandelt werden.
Auf den Pfad kann doppeltgeklickt werden; Sie können den Pfad/Dateinamen dann manuell eintippen, um die Verknüpfung zu ändern,
Hier wird der Elementname angezeigt, in dem das Asset verknüpft wurde, das kann z.B. der Name eine Materials, Soundfelds oder Nodes sein.
Auch hier kann darauf doppeltgeklickt werden, um einen neuen Elementnamen (z.B. Material- oder Objektname) manuell zu vergeben. Ein Doppelklick auf das Icon öffnet den entsprechenden Manager dort, wo das Asset verknüpft ist.
In dieser Spalte wird derjenige Elementtyp gelistet, in dem das Asset verknüpft ist, also z.B. Material, XRef, Soundfeld etc.
Hier wird der Pfad (inkl. Elementname) abgebildet, wo sich das Asset im Element (also z.B. im Material, Objekt, Tag etc.) befindet. Ein Doppelklick auf den Pfad öffnet den entsprechenden Manager dort, wo das Asset verknüpft ist.
Ist das im Asset enthaltene Element (z.B. Material, Objekt) einer Ebene zugewiesen, so wird diese Ebene hier aufgeführt. Es kann auf den Listeneintrag doppelgeklickt werden, um den Ebenenamen (nicht die Ebenenzuweisung!) umzubennen.
Sie können Assets bei Verwendung verschiedener Takes austauschen. Sie finden deswegen hier den Take gelistet, in dem sich das Asset befindet. Verwenden Sie keine Takes, steht hier stets "Basis". Der aktuell im Projekt aktive Take wird hier mit einem Stern (*) gekennzeichnet.
Es werden immer die Assets aller Takes gelistet, egal, ob der Take gerade aktiv ist oder nicht.
Materialien können verschiedenen Node Spaces zugewiesen sein (z.B. Physikalischer Renderer oder ProRender). Der zugehörige Node Space wird hier aufgeführt. Der aktuell in Cinema 4D definierte Node Space wird hier mit einem Sternchen (*) markiert.
Hier wird der absolute Pfad auf dem Datenträger angezeigt, unabhängig davon, ob das Asset als relativer oder absoluter Pfad verknüpft ist.
Wenn Sie mit der unten angeordneten Ersetzenfunktionalität Pfade ändern, wird als eine Art Vorschaufunktion die sich dadurch ergebenden (bevor dann der Button Ersetzen gedrückt wurde) neuen Pfade angezeigt.
In dieser Spalte wird das Dateiformat (JPG, IES, C4D etc.) des Assets angezeigt.
Hier kann die Asset-Dateigröße auf dem Datenträger abgelesen werden.
Für Bilder kann hier die Bildergröße in Pixeln abgelesen werden.
Links unten im Manager finden Sie eine Vorschau des Assets, sofern dieses bildmäßig wiedergegeben werden kann (das ist z.B. bei Bitmaps, C4D-Projektdateien, IES, Substances der Fall). Bei anderen Typen bleibt die Vorschau evtl. leer, bzw. wird ein Symbolbild angezeigt.
Sie können auf das Vorschaubild doppelklicken, um es in voller Auflösung anzuzeigen. Die Vergrößerung kann mit der Maus verschoben werden, wobei ein kleiner, eingeblendeter Navigator die Orientierung erleichtert. Ein erneuter Doppelklick zeigt wieder das komplette Bild an.
Rechts neben der Vorschau finden Sie ein Infofeld, das zum aktuell selektierten Asset einige Eigenschaften wie z.B. Auflösung, Farbtiefe, Alphakanäle (Bitmaps) oder Länge in Bilder, Kanäle, Auflösung, Samplerate etc. (Sounddateien) einblendet.
Rechts neben dem Vorschaubild finden Sie die Ersetzenfunktionalität, mit der Sie alle möglichen Asset-Pfade, Verzeichnis- und Asset-Namen umbiegen können. Das ganze funktioniert folgendermaßen (aus Anschauungsgründen hier mit 1 Textur statt 324 in der Realität):
Angenommen Sie haben eine Textur im Pfad: "/Users/olibecker/Desktop/Bunny/Textur/Hase.jpg"
2 Jahre später öffnen Sie die zugehörige Datei und diese Datei wird nicht mehr gefunden, weil der Texturordner samt Textur jetzt hier zu finden ist:
"/Users/olibecker/Desktop/alte Projekte/xxx/Textur/Hase.jpg"
Um jetzt den alten auf den neuen Pfad umzubiegen, tippen Sie bei Finden "Bunny" und bei Ersetze mit "alte Projekte/xxx" (im darunter liegenden Optionsmenü ist Voller Pfad oder Verzeichnis definiert) ein. Sofern Sie Texturen selektiert haben, wird Ihnen jetzt für diese in der Spalte "Neuer Dateipfad" ein neuer absoluter Pfad angezeigt. Dieser sollte dem realen Pfad entsprechen. Wenn Sie jetzt den Button Ersetzen drücken, werden die Pfade bei allen selektierten Texturen im Material umgeschrieben.
Bei Ersetzen wird also der Teil des alten Pfades (oder Texturnamens) eingesetzt, der mit dem bei Ersetzen mit definierten ersetzt wird. Auf diese Art und Weise können bei vielen Texturen/Assets alte Pfade schnell durch neue ersetzt werden.
In dem Auswahlmenü können Sie definieren, welcher Teil des Pfades von der Ersetzen-Funktion durchlaufen werden soll. Der Pfad kann folgendermaßen aufgeteilt werden:
Für das Finden-Feld gelten die schon hier beschriebenen Ausdrücke * (beliebiger Text), ? (beliebiges, einzelnes Zeichen) und # (beliebige, einzelne Ziffer).
Kurzes Beispiel: Mit diesen Einstellungen ersetzen Sie alle Texturnamen mit vorangestelltem Datum mit gleichnamigen Texturen mit vorangestelltem "final_".
Das alles funktioniert natürlich besonders gut, wenn Sie sich bei der Vergabe von Pfad- und Texturnamen grundsätzlich an definierte Regeln halten (z.B. das Datum dranhängen, bestimmte Nummerierungsregeln einhalten oder an niedrig aufgelöste Texturen ein "low_" voranstellen, das Sie später dann gegen hoch aufgelöste, die dann sinnigerweise ein "high_" vorneweg haben, austauschen können). Dann können Sie hiermit sehr einfach und schnell Texturen austauschen und nicht gefundene auf neue Pfade umbiegen.
Alle folgenden Befehle beziehen sich immer nur auf die Asset-Pfade innerhalb Cinema 4D. An den Asset-Dateien selbst wird nichts geändert.
Weiterhin gilt: vom Filter weggeblendete Assets werden jeweils nicht berücksichtigt (Ausnahme: Alles deselektieren).
Die meisten dieser Befehle werden auch in einem Kontextmenü beim Rechtsklick in den Projekt-Asset-Inspektor angeboten.
Zeigt die Datei im Explorer/Finder zur weiteren Bearbeitung an.
Öffnet den Dateityp mit dem vom Betriebssystem dafür vorgegebenen Programm.
Lädt die Datei in den Cinema 4D eigenen Bild-Manager. Das funktioniert natürlich nur für Bitmaps.
Öffnen Sie hiermit den entsprechenden Manager (z.B. Material-Editor bzw. Node-Editor) an der Stelle, wo die Datei verknüpft ist.
Öffnen Sie hiermit die Verknüpfung im entsprechenden Manager (z.B. Material-Editor bzw. Node-Editor).
Diese Option (kein Befehl!) regelt, ob die Elemente im Projekt-Asset-Inspektor selektierter Assets im Attribute-Manager angezeigt werden sollen.
Hiermit selektieren Sie alle in der Asset-Liste angezeigten Assets.
Dieser Befehl hebt jedwede Asset-Selektion auf (auch die vom Filter evtl. weggeblendeten).
Damit werden alle in der Liste angezeigten, nicht gefundenen Assets selektiert.
Wenn selektierte Assets deselektiert und deselektierte selektiert werden sollen, ist dieser Befehl der richtige.
Die in den jeweiligen Managern selektierten Elemente (z.B. Material im Material-Manager, Objekt im Objekte-Manager) selektieren bei Aufruf dieses Befehls ihre Assets im Projekt-Asset-Inspektor. Das funktioniert allerdings nicht mit allen möglichen Assets (z.B. Cache-Dateien).
Manchmal kann es übersichtlicher sein, Assets nach ihren Eigenschaften (z.B. Assetname, Typ, Ebene etc.) zu gruppieren. In der Spalte dieser Eigenschaft werden dann die Gruppen gebildet (die Spalte kann dann auch nicht ausgeblendet werden). Bei folgender Abbildung wurde z.B. nach Typ gruppiert, wobei dann z.B. alle Bilder in einer gleichnamigen Gruppe zusammengefasst sind.
Durch Klick auf das +/- -Icon können die Gruppen auf- und eingeklappt werden, drücken Sie dabei
Ein Klick auf einen Gruppennamen selektiert alle untergeordneten Assets (z.B. um einen Befehl auf alle Gruppen-Assets wirken zu lassen). Drücken Sie dabei
Sie können folgendermaßen gruppieren (dabei spielt es keine Rolle, ob die Assets in verschiedenen Szenenelementen (Material, Nodes, Effektoren etc.) untergebracht sind):
Hiermit schalten Sie jegliche Gruppierung aus, wobei alle Assets der Reihe nach aufgelistet werden.
Alle Assets mit identischem Namen und Pfad werden gruppiert (also z.B. identische Bitmap in verschiedenen Materialien)
Alle Assets mit identischem Typ werden gruppiert (also z.B. alle irgendwo verwendeten Sounddateien oder Bitmaps)
Es werden alle Assets mit identischem Elementtyp gruppiert (z.B. alle Bitmaps und Sound-Dateien, die z.B. in einem beliebigen Material (oder Effektor) verwendet werden).
Es werden alle Assets, die zu einem Element identischer Ebene gehören, gruppiert. Wenn also z.B. eine IES-Datei einer Lichtquelle auf Ebene A und ein Material (ebenfalls Ebene A zugewiesen) eine Bitmap geladen hat, werden sowohl IES als auch Bitmap gruppiert.
Hierbei werden alle Assets desselben Takes gruppiert. Wenn beispielsweise eine Bitmap in Take B eingeladen wird und in einem Sound-Effektor in Take B eine Sound-Datei geladen wird, so werden diese beide gruppiert.
Hier werden alle Assets desselben Node Space gruppiert.
Diese Option lässt Sie Assets identischen Dateiformats gruppieren. Also z.B. alle jpeg-Dateien, alle wav-Dateien etc.
Mit diesen Optionen legen Sie fest, welche entsprechenden Spalten im Projekt-Asset-Inspektor angezeigt werden sollen.
Die beiden Befehle erstellen bzw. löschen komplette Dateipfade.
Dateiname lokalisieren entfernt von allen selektierten Assets die Assetpfade und setzt nur den Dateinamen ein. Sie machen damit praktisch aus absoluten Pfaden einen relativen (die Cinema 4D hier sucht). Das passiert übrigens auch automatisch, wenn Sie mit dem Befehl
Dateiname globalisieren macht bei allen selektierten Assets aus einem relativen Pfad (bei dem also kein Verzeichnis, sondern nur der Name gespeichert ist) einen absoluten. Es wird dann also der komplette Dateipfad eingesetzt.
Damit können Sie für selektierte Assets eine einzelne, auszuwählende Datei neu zuweisen.
Dieser Befehl verknüpft selektierte Assets mit gleichnamigen Assets in einem auszuwählenden Verzeichnis neu. Je nach Lage werden dabei absolute (außerhalb...) oder relative (...innerhalb von Cinema 4Ds Suchpfaden) Pfade erstellt.
Dieser Befehl ist immer dann sinnvoll, wenn überhaupt keine Assets gefunden wurden. Das ist meist dann der Fall, wenn sich der Asset-Ordner komplett woanders befindet. Dann wählen Sie einfach alle Asset aus, rufen den Befehl auf und wählen das aktuelle Verzeichnis. Es werden dann alle Assetpfade neu angepasst und dem Rendern steht nichts mehr im Wege.
Löschen Sie hiermit alle Verknüpfungen zu den selektierten Assets. Damit können z.B. in deaktivierten Materialkanälen enthaltene Texturverknüpfungen zu nicht existenten Dateien eliminiert werden, die sich hier im Projekt-Asset-Inspektor durch rote Kreuze bemerkbar machen.
Dieser Befehl arbeitet ähnlich wie der hinreichend bekannte
Der Befehl sammelt also alle Assets zusammen und speichert diese am Projektspeicherort (ggf. werden dort entsprechende Unterordner angelegt: "tex" für Texturen, "illum" für GI-Cache-Dateien etc.). Aus absoluten Pfaden werden dabei relative gemacht.
Wurde die Datei noch nicht gespeichert, werden Sie aufgefordert, einen Pfad einzugeben, wo dann Datei samt Assets gespeichert wird.
Mit der hier einzublendenden Suchleiste steht Ihnen ein leistungsstarker Filter zu Verfügung, mit dem die Übersicht auch bei hunderten Assets gewährleistet bleibt.
Mit dem Auswahlmenü bestimmen Sie die gleichnamige Listenspalte, anhand derer Einträge gefiltert werden sollen.
Für das Eingabefeld gilt: es werden keine Elemente selektiert. Es handelt sich hierbei um einen reinen Anzeigefilter, der in Echtzeit funktioniert. Er arbeitet, indem Sie einfach eine Zeichenfolge eintippen. Jedes Element, dessen Namen wenigstens teilweise aus dieser Zeichenfolge besteht, wird angezeigt. Groß- und Kleinschreibung wird berücksichtigt. Ein Klick auf den links neben dem Eingabefeld angeordneten x-Button löscht die Zeichenfolge, womit der Filter wirkungslos ist und alles anzeigt.
Es gibt diese 3 Ausdrücke, die hier (und übrigens auch unten im Ersetzen-Feld) Anwendung finden:
Einige Beispiele werden Licht ins Dunkel bringen:
Links sehen Sie die ungefilterte Assetliste, dann Filterung von links nach rechts:
Folgende Filter sind keine Textfilter, sondern wurden mit folgenden Auswahlmenüs bestückt, um nach bestimmten Eigenschaften zu filtern:
Mit diesen Filtern können Sie definieren, welche Assettypen in der Assetliste angezeigt werden sollen.
Beachten Sie auch die oben beschriebene Filterzeile, mit der Sie sehr viel feiner filtern können (z.B. nach Asset-Eigenschaften wie Dateinamen, Dateigröße etc.).
Filtern Sie hiermit Bitmaps.
Filtern Sie hiermit Videos.
Filtern Sie hiermit Sounddateien.
Filtern Sie hiermit separate Cache-Dateien (wie sie z.B. von MoGraph oder GI erzeugt werden).
Filtern Sie hiermit externe 3D-Dateien (wie z.B. *.abc, *.c4d)
Hiermit filtern Sie alles andere, was nicht unter die oben aufgeführten Filter fällt (z.B. *.ies, *.sbsar)