Grundfunktionalitäten Programm konfigurieren Programm-Voreinstellungen Import/Export FBX
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

FBX Exporteinstellungen

Allgemeines

Hinweis:
Wenn es beim Einladen von FBX-Dateien Probleme gibt, kann das daran hängen, dass diese FBX-Dateien evtl. mit älteren FBX-Versionen geschrieben wurden. Auf der Autodesk-Webseite können Sie den "FBX Converter" herunterladen, der ältere Formate in neuere umwandelt.

Hinweis, der 2.:
Um beim Export von geriggten Charakteren sicher zu gehen, dass die Bindpose und andere Posen beim Reimport nach Cinema oder beim Import in andere Programme richtig generiert werden können, sollten sämtliche Joint-Objekte im entsprechenden Wichtungs-Tag enthalten und in allen Posen auch gesetzt sein.

Haben Sie verschiedene Animationen auf verschiedenen Takes vorliegen, so wird auch jedes Take als separater FBX-Take in ein und dieselbe FBX-Datei exportiert.

Das Exportieren kann jederzeit durch Drücken der ESC-Taste abgebrochen werden.

Koordinatensystem

Die Objekte aus Cinema 4D werden ins Rechtshandsystem konvertiert, Meshes und die Umlaufrichtung der Polygone werden entsprechend korrigiert.

Parametrische Objekte

Alle parametrischen Objekte werden in Polygon-Objekte gewandelt.

Lichter

Punktstrahler, runder Spot und paralleles Licht können direkt umgewandelt werden. Feinheiten wie Abnahme usw. können nicht gesetzt werden. Für die nicht abbildbaren Typen gilt folgende Zuordnung:

Spot eckig, Paralleler Spot (rund), Paralleler Spot (eckig) -\ Runder Spot

Distanz -\ Direktional bzw. Parallel

Röhre, Fläche -\ Punkt

Wenn beim Import überhalb des Lichts ein Nullobjekt eingefügt wurde, wird es beim Export automatisch wieder entfernt.

Umgebungsobjekt

Die Umgebungsfarbe wird exportiert.

Objektsichtbarkeit

Der Renderer an-Parameter (unterer grauer, grüner oder roter Punkt im Objekt-Manager) wird als Sichtbarkeit gespeichert.

Parameter

FBX Version

Hier können Sie auswählen, welche FBX-Version beim Exportieren verwendet werden soll. Welche Sie verwenden, hängt davon ab, welche Version Ihre Applikation versteht, in die Sie die Datei importieren wollen.

Als Textdatei

Die aktivierte Option sorgt für Anlegen einer FBX-Datei als ASCII-Text. Damit haben es beispielsweise Spieleentwickler leichter, Animationen in Game-Engines o.ä. zu importieren.

Nur Selektierte

Ist die Option aktiviert, werden nur die selektierten Objekte samt ihren Unterobjekten exportiert.

Globale Koordinaten

Hiermit werden selektierte Objekte mit globalen Koordinaten abgespeichert (anstatt wie bei Objekten in Hierarchien üblich lokal bzgl. dem Überobjekt).

Lichter

Wenn Cinema 4D-Lichtquellen exportiert werden sollen, so aktivieren Sie diese Option.

Kameras

Aktivieren Sie diese Option, wenn Kameras exportiert werden sollen.

Subdivision Surfaces

Aktivieren Sie diese Option, wenn ein Subdivision Surface (nur als Typ Catmull-Clark) samt Wichtung exportiert werden soll. Bei deaktivierter Option wird nur das Käfigobjekt exportiert.

Splines

Aktivieren Sie diese Option, wenn Splines exportiert werden sollen.

Instanzen

Das Cinema 4D Instanz-Objekt kann ebenfalls als Instanz in der FBX-Datei abgelegt werden (wobei sich die Dateigröße entsprechend verringert). Ist die Option deaktiviert, wird für jede Instanz ein komplettes, polygonales Objekt abgelegt.

Spuren

Unterstützte Animationsspuren sind:

Diese werden bei aktivierter Option exportiert.

Alle Keys backen

Diese Option entspricht dem umgekehrten Befehl Spur aufräumen der Zeitleiste. Ist die Option aktiviert, wird für jedes Animationsbild ein Key gesetzt. Ist sie deaktiviert, werden viele nebeneinanderliegende Keys mit gleichen Keywerten auf den ersten und letzten der identischen Keys reduziert.

PLA zu Punkte-Cache

Wenn PLA-Animationen (auch Splines) exportiert werden sollen, so aktivieren Sie diese Option. Für jedes Animationsbild werden dann die Punktedaten von PLA-animierten Objekten abgespeichert. Dafür wird im Speicherpfad ein Ordner mit dem Namen der FBX-Projektdatei erstellt, in dem wiederum für jedes PLA-animierte Objekt 2 Dateien (*.xml und *.mc) mit entsprechendem Objektnnamen abgespeichert werden. Diese Datei- und Ordnernnamen, sowie die Hierarchie dürfen nicht geändert werden, da diese ansonsten vom importierenden Programm nicht korrekt eingelesen werden können.

Evtl. vorhandene Muskel-Objekte werden ebenfalls mittels dieser Option als PLA exportiert

Hinweis:
Vermeiden Sie für Pfad- und Dateinamen sog. "Unicode"-Zeichen (vereinfacht formuliert alle Zeichen, die Sie nicht auf handelsüblichen deutschen/englischen Tastaturen finden). Diese werden für Windows beim Punkte-Cache-Export nicht unterstützt.

Normale

Normalen speichern ist wichtig für Dateien, die für MotionBuilder, Unity oder Maya vorgesehen sind. In den Normalen werden alle Phong-Tag-Informationen (somit auch gebrochene Phong-Kanten) exportiert.

Vertex-Maps zu Vertex-Farben

Ist diese Option aktiviert, werden evtl. angelegte Vertex-Maps als Vertex-Farben exportiert.

Vertex-Farben

Sollen alle Vertex-Farben exportiert werden, so aktivieren Sie diese Option.

Beachten Sie, dass der Vertex-Farben-Typ (Punkt oder Polygonbasiert) entsprechend mit gespeichert wird.

Trianguliere Geometrie

Ist die Option aktiviert, werden Meshes grundsätzlich als Dreiecke exportiert (Vierecke und N-Gons also in Dreiecke umgewandelt).

Gebackene Subdivision Surfaces

Ist die Option aktiviert, wird ein Subdivision Surface in ein bei Unterteilung Renderer definiertes, unterteiltes Polygon-Objekt exportiert. Die deaktivierte Option exportiert nur das nicht unterteilte Käfig-Objekt.

Beachten Sie in diesem Zusammenhang, dass Tags, die auf das nicht unterteilte Käfig-Objekt "bauen" (wie Selektions- oder Wichtungs-Tags), nicht angepasst werden und somit zu dem exportierten, unterteilten (also aktivierte Option) Objekt nicht mehr passen.

LOD Namenssuffix

Bei aktivierter Option werden die Objekte unter einem LOD-Objekt im Objektnamen mit der Endung "_LODx" versehen, wobei "x" für eine fortlaufende Nummerierung steht. Unity 3D verlangt z.B. eine solche Namenskonvention.

Beachten Sie, dass FBX nur den (LOD-Modus Unterobjekte) unterstützt, wobei Horizontale/Vertikale Bildschirmgröße und Bildschirmfläche in Prozentwerten herausgeschrieben werden, womit beispielsweise Maya umgehen kann.

Texturen und Materialien

Legen Sie hier fest, ob Materialien inkl. Material-Kanäle und deren Texturen in die FBX-Datei aufgenommen werden sollen. Sie finden hier eine Liste der von FBX unterstützten Material-Kanäle und -eigenschaften.

Shader werden noch nicht unterstützt.

Texturen einbetten

Die (aktivierte) Option Texturen einbetten bettet Texturen in die FBX-Datei ein. Ist die Option deaktiviert, wird ein absoluter Pfad zur Textur abgespeichert. Die Datei wird damit logischerweise kleiner, wenn Sie allerdings die FBX-Datei weitergeben, bzw. in eine andere Ordnerstruktur verschieben, wird die Textur nicht mehr gefunden.

Substances

Möchten Sie eventuell vorhandene Substances nach FBX exportieren, so aktivieren Sie diese Option. Das Substance-Material (wie alle anderen Materialien auch) muss dabei einem Objekt zugewiesen sein.

Es gibt folgende Limitationen:

Achse oben
Z-Achse umdrehen

Wenn Sie Ihre zu exportierende Szene für ein Programm mit einem anderen Achsensystem optimieren wollen, so können Sie die Achsenausrichtung mit diesen beiden Einstellungen frei bestimmen.