FBX Exporteinstellungen
Haben Sie verschiedene Animationen auf verschiedenen Takes vorliegen, so wird auch jedes Take als separater FBX-Take in ein und dieselbe FBX-Datei exportiert.
Das Exportieren kann jederzeit durch Drücken der
Die Objekte aus Cinema 4D werden ins Rechtshandsystem konvertiert, Meshes und die Umlaufrichtung der Polygone werden entsprechend korrigiert.
Alle parametrischen Objekte werden in Polygon-Objekte gewandelt.
Punktstrahler, runder Spot und paralleles Licht können direkt umgewandelt werden. Feinheiten wie Abnahme usw. können nicht gesetzt werden. Für die nicht abbildbaren Typen gilt folgende Zuordnung:
Spot eckig, Paralleler Spot (rund), Paralleler Spot (eckig) -\ Runder Spot
Distanz -\ Direktional bzw. Parallel
Röhre, Fläche -\ Punkt
Wenn beim Import überhalb des Lichts ein Nullobjekt eingefügt wurde, wird es beim Export automatisch wieder entfernt.
Die Umgebungsfarbe wird exportiert.
Der Renderer an-Parameter (unterer grauer, grüner oder roter Punkt im Objekt-Manager) wird als Sichtbarkeit gespeichert.
Hier können Sie auswählen, welche FBX-Version beim Exportieren verwendet werden soll. Welche Sie verwenden, hängt davon ab, welche Version Ihre Applikation versteht, in die Sie die Datei importieren wollen.
Die aktivierte Option sorgt für Anlegen einer FBX-Datei als ASCII-Text. Damit haben es beispielsweise Spieleentwickler leichter, Animationen in Game-Engines o.ä. zu importieren.
Ist die Option aktiviert, werden nur die selektierten Objekte samt ihren Unterobjekten exportiert.
Hiermit werden selektierte Objekte mit globalen Koordinaten abgespeichert (anstatt wie bei Objekten in Hierarchien üblich lokal bzgl. dem Überobjekt).
Wenn Cinema 4D-Lichtquellen exportiert werden sollen, so aktivieren Sie diese Option.
Aktivieren Sie diese Option, wenn Kameras exportiert werden sollen.
Aktivieren Sie diese Option, wenn ein Subdivision Surface (nur als Typ Catmull-Clark) samt Wichtung exportiert werden soll. Bei deaktivierter Option wird nur das Käfigobjekt exportiert.
Aktivieren Sie diese Option, wenn Splines exportiert werden sollen.
Das Cinema 4D Instanz-Objekt kann ebenfalls als Instanz in der FBX-Datei abgelegt werden (wobei sich die Dateigröße entsprechend verringert). Ist die Option deaktiviert, wird für jede Instanz ein komplettes, polygonales Objekt abgelegt.
Unterstützte Animationsspuren sind:
Diese werden bei aktivierter Option exportiert.
Diese Option entspricht dem umgekehrten Befehl
Wenn PLA-Animationen (auch Splines) exportiert werden sollen, so aktivieren Sie diese Option. Für jedes Animationsbild werden dann die Punktedaten von PLA-animierten Objekten abgespeichert. Dafür wird im Speicherpfad ein Ordner mit dem Namen der FBX-Projektdatei erstellt, in dem wiederum für jedes PLA-animierte Objekt 2 Dateien (*.xml und *.mc) mit entsprechendem Objektnnamen abgespeichert werden. Diese Datei- und Ordnernnamen, sowie die Hierarchie dürfen nicht geändert werden, da diese ansonsten vom importierenden Programm nicht korrekt eingelesen werden können.
Evtl. vorhandene Muskel-Objekte werden ebenfalls mittels dieser Option als PLA exportiert
Normalen speichern ist wichtig für Dateien, die für MotionBuilder, Unity oder Maya vorgesehen sind. In den Normalen werden alle Phong-Tag-Informationen (somit auch gebrochene Phong-Kanten) exportiert.
Ist diese Option aktiviert, werden evtl. angelegte Vertex-Maps als Vertex-Farben exportiert.
Sollen alle Vertex-Farben exportiert werden, so aktivieren Sie diese Option.
Beachten Sie, dass der Vertex-Farben-Typ (Punkt oder Polygonbasiert) entsprechend mit gespeichert wird.
Ist die Option aktiviert, werden Meshes grundsätzlich als Dreiecke exportiert (Vierecke und N-Gons also in Dreiecke umgewandelt).
Gebackene Subdivision Surfaces
Ist die Option aktiviert, wird ein
Beachten Sie in diesem Zusammenhang, dass Tags, die auf das nicht unterteilte Käfig-Objekt "bauen" (wie Selektions- oder Wichtungs-Tags), nicht angepasst werden und somit zu dem exportierten, unterteilten (also aktivierte Option) Objekt nicht mehr passen.
Bei aktivierter Option werden die Objekte unter einem LOD-Objekt im Objektnamen mit der Endung "_LODx" versehen, wobei "x" für eine fortlaufende Nummerierung steht. Unity 3D verlangt z.B. eine solche Namenskonvention.
Beachten Sie, dass FBX nur den (LOD-Modus Unterobjekte) unterstützt, wobei Horizontale/Vertikale Bildschirmgröße und Bildschirmfläche in Prozentwerten herausgeschrieben werden, womit beispielsweise Maya umgehen kann.
Legen Sie hier fest, ob Materialien inkl. Material-Kanäle und deren Texturen in die FBX-Datei aufgenommen werden sollen. Sie finden hier eine Liste der von FBX unterstützten Material-Kanäle und -eigenschaften.
Shader werden noch nicht unterstützt.
Die (aktivierte) Option Texturen einbetten bettet Texturen in die FBX-Datei ein. Ist die Option deaktiviert, wird ein absoluter Pfad zur Textur abgespeichert. Die Datei wird damit logischerweise kleiner, wenn Sie allerdings die FBX-Datei weitergeben, bzw. in eine andere Ordnerstruktur verschieben, wird die Textur nicht mehr gefunden.
Möchten Sie eventuell vorhandene Substances nach FBX exportieren, so aktivieren Sie diese Option. Das Substance-Material (wie alle anderen Materialien auch) muss dabei einem Objekt zugewiesen sein.
Es gibt folgende Limitationen:
Wenn Sie Ihre zu exportierende Szene für ein Programm mit einem anderen Achsensystem optimieren wollen, so können Sie die Achsenausrichtung mit diesen beiden Einstellungen frei bestimmen.