Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Displacement-Map Vorschau Basis Eingänge Ausgänge KontextEingänge
Hinweis:
Beispielbilder zum Relief-Effekt finden Sie im Material-Kanal
Displacement.
Wert
Das ist der Eingang für die Helligkeits- oder Farbwerte, die für das Displacement, also die Verformung der Oberfläche, verwendet werden sollen.
Stärke [-∞00..+∞00%]
Hier wird die Intensität des Displacements festgelegt. Dieser Wert wird als einfacher Multiplikator verwendet.
Typ
Hier wählen Sie die Art der eingeleiteten Helligkeits- oder Farbwerte aus. Entsprechend erfolgt die Umrechnung für den Displacement-Effekt am "Material"-Node:
- Intensität: das Displacement wird nur in positiver Richtung vorgenommen. Die Displacement-Textur nimmt anhand ihrer Grauwerte folgendes Displacement vor: Schwarz kein, weiß maximales Displacement.
- Intensität (Zentriert): hier lässt sich die Oberfläche ausgehend von einem neutralen 50%-Grauton verformen. Weiß führt dann z.B. zu einem maximalen Displacement in Richtung der Oberflächennormalen, wogegen schwarz zu einem maximalen Displacement in Richtung der negativen Normalenrichtung führt.
- Rot / Grün: das Displacement kann sowohl in positiver, als auch in negativer Normalenrichtung in Abhängigkeit der Rot- und Grünwerte der Textur berechnet werden. Grünwerte erhöhen, Rotwerte senken das Displacement ab. Ausschlaggebend ist die reine Rot/Grün-Komponente der RGB-Farbe. Schwarz führt zu keinem Displacement. Ein reines Grün (RGB: 0,1,0) und ein reines Rot (RGB 1,0,0) führen jeweils zu einem maximalen, aber entgegengesetzten Displacement.
- RGB (XYZ Objekt), RGB (XYZ Welt) und RGB (XYZ Tangente) berechnen das Displacement räumlich anhand der RGB-Komponenten der Textur. Die roten Farbanteile führen zu einer Verschiebung der Oberfläche in X-Richtung, die grünen Farbanteile zu einer Verschiebung in Y-Richtung und die blauen Farbanteile zu einer Oberflächenverschiebung in Z-Richtung. Je nachdem, welche Modi Sie jetzt hier einstellen, werden zur Verformung verschiedene Koordinatensysteme verwendet. Der flexibelste und empfohlene Modus ist RGB (XYZ Tangente), zumindest wenn Ihre Displacement-Textur auch für diesen Modus erzeugt wurde. Die Verschiebung relativ zur Oberflächentangente ermöglicht eine gleichzeitige Verformungen des Objekts (z.B. durch Deformer), ohne dass es dabei zu Fehlern kommt. Besonders im Fall von Charakteranimationen, die ja meistens durch Joint-Objekte zum Leben erweckt werden, ist dieser Modus unerlässlich.