Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
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Projektion
Definiert die Richtung oder Form, aus der die Koordinaten berechnet werden. Die Position und Drehung des Systems richten sich nach der Einstellung für das Koordinatensystem. Folgende Projektion-Optionen stehen zur Wahl:
- Keine (3D-Koordinaten verwenden): Die UV-Koordinaten liegen parallel zu den XY-Achsen des gewählten Koordinatensystems. Der Ursprung liegt jedoch standardmäßig an der Position des Objektachsensystems. Individuelle Einstellungen zur Anzahl und Orientierung der Texturkacheln stehen hier nicht zur Verfügung.
- Kugel-Mapping: Die Koordinaten wickeln sich kugelförmig um das Objekt. Dabei beginnt die Wicklung immer an der X-Achse des Objekts. Der Mittelpunkt der Wickelkugel liegt standardmäßig an der Position des Objektachsensystems. Die Polstellen der Texturkugel liegen entlang der Y-Achse des gewählten Koordinatensystems.
- Zylinder-Mapping: Ähnlich wie "Kugel-Mapping", nur dass die Texturkoordinaten in Richtung der Zylinder-Deckflächen nicht kugelförmig gekrümmt, sondern parallel zur Y-Achse des gewählten Koordinatensystems verlaufen.
- Fläche-Mapping: Die UV-Koordinaten verlaufen parallel zu den XY-Achsen des gewählten Koordinatensystems. Anders als bei der Projektion "Keine" verschiebt sich hier jedoch der Ursprung der UV-Koordinaten so, dass die erste Texturkachel mit ihrer Mitte über dem Ursprung des gewählten Koordinatensystems liegt.
- Quader-Mapping: Entspricht der Funktionsweise von Projektion "Fläche-Mapping", nur dass hierbei Projektionen entlang aller sechs Achsrichtungen des gewählten Koordinatensystems erfolgen (+/- X, +/- Y, +/- Z).
- Frontal-Mapping: Projiziert die Texturkoordinaten parallel zur aktiven Kameraansicht in die Szene. Das Koordinatensystem ist daher in jedem Fall das der aktiven Kamera. Das Seitenverhältnis der Projektion ergibt sich aus dem Verhältnis zwischen der Breite und Höhe der Renderauflösung.
- Spat-Mapping: Sehr ähnlich der Fläche-Projektion, verschiebt jedoch die Koordinaten in der Projektionsrichtung gleichzeitig diagonal, um die an Objektkanten typische Verschmierung der Fläche-Projektion zu mildern.
- Shrink-Wrapping: Projiziert den Mittelpunkt der Texturkachel auf den Ursprung und entlang der Z-Achse des gewählten Koordinatensystems. Die umliegenden Bereiche der Texturkoordinaten werden dann wie eine Gummihaut kugelförmig bis zur gegenüberliegenden Seite des Objekts gezogen. Vorteil gegenüber von "Kugel-Mapping" ist, dass das Zentrum projizierter Texturen relativ unverzerrt bleibt und zwischen den Polen der Projektion keine sichtbare Naht entsteht. Nachteil ist jedoch, dass durch die Verzerrungen größere Bereiche am Rand der projizierten Textur nicht mehr genutzt werden können.
- Kamera-Mapping: Dies entspricht der Projektion "Frontal-Mapping", nur dass diesmal eine beliebige Kamera für die Projektion zugewiesen werden kann. Das gewünschte Seitenverhältnis muss über Filmverhältnis vorgegeben werden, da dies nicht zwingend mit dem Seitenverhältnis der Renderauflösung übereinstimmen muss. Ähnliches gilt für das Pixelverhältnis, der das Seitenverhältnis der Bildpixel beschreibt. In der Regel werden Sie es hier jedoch bei der Voreinstellung 1 belassen können.
Kamera
Filmverhältnis [0.1..10]
Pixelverhältnis [0.1..10]
S. Kamera-Mapping.
Koordinatensystem
Definiert den Ursprung und die Ausrichtung des Achsensystems, in dem der Kontext projiziert wird. Folgende Optionen stehen zur Wahl:
- Welt: Das globale Weltachsensystem wird verwendet. Dadurch wird die Projektion vollständig von der Lage des texturierten Objekts entkoppelt.
- Objek´t: Das Objekt-Achsensystem wird verwendet. Dies ist normalerweise auch das Bezugssystem der Material-Tags.
- Textur: Die Projektion des Material-Tags wird als Basis verwendet.
- Kamera: Die aktive Renderkamera wird als Bezugssystem verwendet. Auch hierbei wird die Projektion vom Objekt entkoppelt.
Referenzgröße [-∞..+∞m]
Dies ist die reale Abmessung der Kantenlänge einer quadratischen Texturprojektion. Dieser Wert bildet auch die Basis für die optionalen Transformationen z.B. der Größe.
Zusätzliche Transformation
Wenn diese Option aktiviert wird, lassen sich die Position, Größe und Drehung der Projektion ergänzend definieren. Dadurch können Abweichungen vom gewählten Koordinatensystem realisiert werden und z.B. auch ungleichmäßig skalierte Texturkacheln erstellt werden. Diese Einstellungen lassen sich direkt am Node bedienen oder auch über bereits vorhandene Eingänge verschalten.
Position [XYZ m]
Verschiebt die Projektion entlang der Achsen des gewählten Koordinatensystems.
Größe [XYZ ]
Skaliert die Texturkachel. Die Werte verstehen sich dabei als Multiplikatoren der Referenzgröße.
Winkel [HPB °]
Hiermit drehen Sie die Texturkachel.
Drehreihenfolge
Legt das Achsensystem und die Drehreihenfolge für die Rotation der Texturkachel fest. Mit den "Lokal"-Einstellungen sind die Achsen des gewählten Koordinatensystems gemeint. Bei den "Global"-Einträgen werden die Weltachsen verwendet.
Lokaler Offset [%]
Verschiebt die Texturkachel entlang der U- und V-Richtungen relativ zum Projektionsursprung. Die Prozentwerte beziehen sich auf die ggf. mittels Größe angepasste Referenzgröße.
Lokale Länge [%]
Dieser Parameter definiert die prozentuale Skalierung der Projektion innerhalb der Texturkachel.
Lokaler Winkel [-5729577951308232523776..5729577951308232523776°]
Drehung der Projektion innerhalb der Texturkachel. Bei ungleichmäßig skalierten Texturkacheln kann es dabei zu Verzerrungen der Projektion kommen.
Lokaler Pivot [%]
Verschiebt den Bezugspunkt für die Längenveränderung durch die Lokale Länge- und die Rotationsveränderung durch den Lokaler Winkel-Parameter. Hat keine Relevanz für den Lokalen Offset.
Lokale Wiederholungen [XYZ ]
Anzahl der Wiederholungen der Projektion innerhalb einer Texturkachel. Hierdurch wird also ggf. das Seitenverhältnis der Projektion verändert. Lokale Wiederholungen 2, 1 halbieren so z.B. die Breite der Projektion (U-Richtung), da nun zwei Wiederholungen in U-Richtung innerhalb der Texturkachel Platz finden müssen.
Lokaler Decal U
Lokaler Decal V
Wenn aktiviert, wird dadurch die Wiederholung in der entsprechenden Richtung nur auf die ursprüngliche Texturkachel begrenzt. Alle außerhalb der Texturkachel liegenden Teile einer Oberfläche werden also nicht länger berücksichtigt.
Lokaler Modus U
Lokaler Modus V
Sofern die Lokaler Decal-Option der entsprechenden Richtung ausgeschaltet ist, legen diese Einstellungen fest, wie die Wiederholungen der Texturkacheln in U- und V-Richtung zu berechnen sind:
- Begrenzen: Die UV-Koordinaten werden auf 0 bis 1 begrenzt, was dazu führt, dass die Farben an den Texturkachelkanten wiederholt werden.
- Verlängern: Die bei einer Vergrößerung aus der Texturkachel hinausragenden Abschnitte werden auf der gegenüberliegenden Seite wieder angefügt. Bei einer Verkleinerung kommt es zu einer Wiederholung der Kachel, vergleichbar mit dem Kacheln-Modus des "Textur"-Tags. Unterschiede zwischen den Modi "Verlängern" und "Wiederholen" sind vor allem bei 3D-Strukturen, wie einem "Noise" zu beobachten, der sich dann eher wie ein Bild verhält und dadurch auch harte Kanten zwischen den wiederholten Kacheln zeigen kann. Wenn eine Bitmap verwendet wird, verhält sich "Verlängern" wie "Wiederholen".
- Wiederholen: Wiederholt die Texturkachel. Dies entspricht dem klassischen Kacheln-Modus eines "Textur"-Tags.
- Spiegeln: Wiederholt die Texturkacheln, wobei jede zweite Kachel gespiegelt angezeigt wird.