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Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Kollisions-Deformer

Basis Koord. Objekt Kollision Einschließen Maps Cache Weitergehendes

Maps

Dehnen/Entspannen

Hier kann ein Vertex-Map-Tag hineingezogen werden. Diese definiert dann, wie weich der Übergang zwischen Kollisionspunkten und nicht betroffenen Punkten sein soll. Eine Wichtung von 100% mach den Übergang weicher.

Abnahme

Wenn Sie für die Kollision eine Abnahme definieren, kann hier eine Vertex-Map verwendet werden, die dann bestimmt, welcher Objektbereich von der Abnahme betroffen werden soll.

Links: die Vertex-Map gibt 0% vor, rechts 100% = 100% Abnahme.

Wiederherstellen

Hier kann eine Vertex-Map verwendet werden, die den Parameter Form wiederherstellen kontrolliert. Wenn dort Form wiederherstellen auf 0% steht, hat die Vertex-Map keine Wirkung.

Hier steht Form wiederherstellen auf 100%. Sie können hier sehen, wo die Vertex-Map auf 100% steht (rechts): die Form wird auf ihren Originalzustand zurückgesetzt. Links, wo die Vertex-Map 0% vorgibt, hinterlässt die Kugel einen bleibenden Eindruck.

 Ausgabe

Die Ausgabe-Felder generieren dynamisch Vertex-Maps. Diese können dann mit anderen Shadern oder Effekten (wie beispielsweise Hair) verwendet werden.

Kollision

Hier wurde Kollision dazu verwendet, eine Vertex-Map zu generieren. Gelb zeigt die Kollisionsbereiche eines Rings und einer Ebene an.

Dieser Parameter gibt – basierend auf einer Kollisionsabfrage – dynamisch eine Vertex-Map aus. Dazu muss allerdings zuvor ein Vertex-Map-Tag in das Feld gezogen worden sein (Achtung: dieses wird überschrieben; verwenden Sie dazu also keine Vertex-Maps, die sie noch brauchen).

Invertieren

Invertiert die resultierende Vertex-Map.

Abnahme

Eine automatisch auf der Abnahme basierende, generierte Vertex-Map.

Hiermit erzeugen Sie eine dynamisch generierte Vertex-Map, in der die Abnahme-Einstellungen des Tabs "Objekt" berücksichtigt werden. Ziehen Sie hier ein Vertex-Map-Tag hinein (Achtung: dieses wird überschrieben; verwenden Sie dazu also keine Vertex-Maps, die sie noch brauchen).

Invertieren

Invertiert die resultierende Vertex-Map.