Voronoi-Bruch
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Das Voronoi-Bruch-Objekt bricht (Unter-)Objekte in kleinere Teile, die zunächst in ihrer Gesamtheit das Ursprungsobjekt nachformen. Die Fragmente können dann wie von MoGraph gewohnt, mittels Effektoren beliebig beeinflusst werden. Wie bei den anderen klonerzeugenden Objekten auch, können Dynamics auf die Fragmente (oder "Klone", je nach Terminologie) wirken; s. a. hier.
Damit ist es dann beispielsweise möglich, Objekte in Fragmente zerfallen zu lassen, ohne diese aufwendig modellieren zu müssen.
Die Fragmentierung funktioniert am besten mit geschlossenen, voluminösen Meshes.
Das Voronoi-Bruch-Objekt kann jederzeit durch Druck auf die Taste
Beim Zerlegen eines Objekts kommen sog. Voronoi-Zellen zum Einsatz.
Voronoi-Zellen basieren auf einer vorgegebenen Punktmenge. Jeder Punkt ist Bestandteil einer einzigen Voronoi-Zelle. Vereinfacht gesagt wird zwischen 2 benachbarten Punkten jeweils auf halber Distanz quer eine Kante eingezogen:
Das funktioniert nicht nur wie in obiger Abbildung zweidimensional, sondern auch im Raum mit beliebig angeordneten Punkten. Die Verteilung der Kanten erfolgt automatisch. Der einzige Einfluss, den Sie haben, ist die Verteilung und Dichte der Punkte, die mit verschiedenen Methoden in das Voronoi-Bruch-Objekt gefüttert werden können. Das können Polygon- oder Splinepunkte, Partikel, per Textur definierte Punkte und noch einiges mehr sein. Diese Punkte müssen sich weder auf der Oberfläche, noch im Volumen des zu zerlegenden Objekts befinden. Dort wo sich Voronoi-Zellen mit dem zu zerlegenden Objekt schneiden, werden entsprechende Flächen erzeugt.
Da die Voronoi-Zerlegung in Echtzeit passiert, können Sie Mesh-Werkzeuge wie z.B. den Pinsel verwenden, um die Fragmentierung zu beeinflussen. Ziehen Sie dazu ein polygonales Objekt in die Liste Quellen (Tab "Quellen"). Bearbeiten Sie dann mit dem Werkzeug das polygonale Objekt. Gleiches gilt natürlich auch für Splines.
Solange das Voronoi-Bruch-Objekt fragmentiert (also in der Statuszeile diesbezüglich etwas angezeigt ist), sollten keine Interaktivitäten in Cinema 4D vorgenommen werden, da ansonsten die Fragmentierung abgebrochen werden kann.