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Funktion verfügbar in CINEMA 4D Broadcast, Studio
Voronoi-Bruch

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Details

Von links nach rechts: Ohne Details, mit Details und zusätzlich deaktivierter Option Ursprungsflächen erhalten.

Allzu glatte Fragmente sehen unrealistisch aus. Deshalb kann mit den Einstellungen dieses Tabs eine Fragmentpunkteverschiebung mittels eines internen Noise vorgenommen werden. Dazu werden die Fragmente unterteilt und intern ein Displace-Objekt (mit einem Vertex-Map-Shader) und jedem Fragment zugeordnete Vertex-Farben-Tags verwendet (wenn Sie das Voronoi-Bruch-Objekt bearbeitbar machen, werden diese alle sichtbar).

Details aktivieren

Schalten Sie hiermit die Details an und aus (intern wird damit das Displace-Objekt deaktiviert).

In Ansicht aktivieren

Hiermit kann der interne Deformer deaktiviert werden. Die Geschwindigkeit beim Ablaufen der Animation erhöht sich dadurch stark (die Unterteilung besteht nach wie vor). Gerendert sieht es trotzdem wie gewohnt aus.

Maximale Kantenlänge [0.1..+∞m]

Damit die Verformung auch ausreichend Punkte vorfindet, muss jedes Fragment zunächst unterteilt werden. Das geschieht durch eine Triangulation, es werden also Dreiecke erzeugt. Mit Maximale Kantenlänge legen Sie fest, wie lang eine Kantenlänge maximal sein darf. Kleinere Werte unterteilen das Fragment also zunehmend. Mit sehr kleinen Werten wird die Angelegenheit allerdings auch immer zäher, da sehr viele per Deformer zu bearbeitende Punkte erzeugt werden.

Oberflächen deformieren

Mit dieser Option können auch die Außenkanten verzerrt werden.

Sollen die Außenflächen der Randfragmente ebenfalls von den Detaileinstellungen verzerrt werden (was einen zerklüfteten Bruch der Randfragmentaußenkanten zur Folge hat; siehe Markierungen in obiger Abbildung), so aktivieren Sie diese Option. Bei deaktivierter Option werden nur die Kanten der innen liegenden (ausgehend vom Ursprungsobjekt) Flächen verzerrt.

Beachten Sie, dass die Verzerrung an Phongkanten (und jedem Winkel größer gleich 90°) des Ausgangsobjekts gestoppt wird, diese bleiben also unverändert.

Fehlerverhinderungsstärke [1..+∞]

Bei aktivierter Noiseoberfläche wird das Mesh auf der Fläche der ursprünglichen Außenform (und darüber hinaus) verzerrt. Dabei kann es zu Shadingfehlern kommen, wenn sich Polygone überschneiden. Wenn Sie hier jetzt höhere Werte einstellen, nähern sich die Punkte in Bruchkantennähe zunehmend an die ursprüngliche (Phong-)Bruchkante an, was hilft, genannte Fehler zu minimieren.

Beachten Sie, dass hier die Phongglättung eine Rolle spielt. Die Mesh-Verzerrung endet, wie oben schon erwähnt, an Phongkanten, d.h. ohne Phongkanten an den Außenflächen (des Originalobjekts) ist diese Einstellung außer Funktion.

Normalen glätten

Intern werden Normalen-Tags – diese werden sichtbar, wenn Sie das Voronoi-Bruch-Objekt bearbeitbar machen – verwendet, um einer akkurate Glättung der Flächen (Vertex-Normalen eines Punktes zeigen in identische Richtung) zu gewährleisten. Ist die Option deaktiviert, erfolgt keinerlei Glättung (was durchaus gewünscht sein kann, da Bruchflächen gemeinhin wenige Rundungen besitzen).

Ist sie aktiviert, erfolgt die Glättung in Abhängigkeit der folgenden beiden Einstellungen.

Originalkanten verwenden

Ist diese Option aktiviert, werden die Bruchkanten (also die Bruchkanten, bei Details aktivieren aus) nie geglättet, sondern bleiben immer erhalten. Ist die Option deaktiviert, richtet sich die Glättung nach dem folgenden Phongwinkel.

Phongwinkel [0..180°]

Ist Originalkanten verwenden deaktiviert, richtet sich die Glättung der Bruchflächen nach dem hier eingestellten Phongwinkel (es können also auch Bruchkanten geglättet werden).

Innere Kanten entspannen [0..2147483647]

Von links nach rechts zunehmender Wert für Innere Kanten entspannen.

Mittels dieses Parameters können die inneren Bruchkanten abgerundet werden. Je größer der Wert, desto runder erscheint das Fragment. Das Fragmentvolumen wird dabei kleiner (ohne Außenkanten bis zum Verschwinden) und die Fragmente passen nicht mehr lückenlos zusammen.

Ursprungsflächen erhalten

Links Ursprungsflächen aktiviert, rechts deaktiviert.

Wenn Sie die ursprüngliche äußere Objektform beibehalten wollen, so aktivieren Sie diese Option. Deaktivieren Sie diese Option, wenn der Noise sämtliche Fragmentflächen beeinflussen soll.

 Noiseeinstellungen

Die folgenden Einstellungen kennen Sie größtenteils schon von den gewohnten Shader-Noises. Stellen Sie sich einen 3D-Noise durch die Fragmente gelegt vor: je nach Graustufe und Einstellungen werden die Fragmentpunkte unterschiedlich stark verschoben.

Noisetyp

Stellen Sie hier einen der bekannten und hier abgebildeten Noisetypen ein.

Noisestärke [-∞..+∞m]

Hiermit regeln Sie die Stärke der Deformation. Es sind auch negative Werte möglich, die das Ergebnis invertieren.

Noisestartwert [0..2147483647]

Dieser Wert erzeugt andere zufällige Noiseverteilungen. Details finden Sie unter Startwerte.

Oktaven [0..16]

Dieser Wert definiert allgemein gesagt, die Verschlungenheit der Noisestrukturen. Fragmente erscheinen mit steigenden Werten detaillierter (sofern die Unterteilung das zulässt).

Globale Größe [0..+∞%]
Relative Größe [%]

Mit diesen Parametern skalieren Sie den Noise in alle möglichen Richtungen. Globale Größe wirkt gleichmäßig in alle Richtungen, während die Relativen Größen in eine Achse skalieren.

Animat.-Geschwindigkeit [0..+∞]

Hiermit können Sie den internen Noise "wabern" lassen. Die Fragmente zeigen dann ein fast organisches Verhalten.

Clipping unten [0..100%]
Clipping oben [0..100%]

Mit diesen beiden Werten können Sie "Plateaus" erzeugen. Grauwerte unter bzw. über diesen Clippingwerten werden abgeschnitten und schwarz bzw. weiss gefärbt (mit entsprechend keiner bzw. maximaler Wirkung).

Die besten Ergebnisse erhalten Sie, wenn Sie nur Clipping unten anheben und Clipping oben unverändert lassen.

Tiefenstärke

Der Spline regelt die Stärke der Verformung von der Objektaußenfläche bis ins Innere.

Normalerweise wirkt die Verformung auf alle Fragmentbereiche gleichmäßig stark. Mittels dieses Splines kann jedoch ausgehend von der Oberfläche des Ursprungsobjekts bis ins Innere des Objekts die Verformungsstärke festgelegt werden.