Konnektoren
Die Einstellungen dieses Tabs verbinden die Fragmente u.a. mit Hilfe der bekannten Dynamics-Konnektoren (voreingestellter Typ Fixiert). Diese halten die Fragmente zusammen (das Objekt erscheint also zunächst intakt), können aber bei Überschreiten von definierten Grenzkräften- und drehmomenten (z.B. bei Kollisionen mit anderen Objekten) brechen (vergessen Sie nicht, dem Voronoi-Bruch-Objekt ein Dynamics Body Tag mit der im Tab "Kollision" aktivierten Einstellung Hierarchie Tag an Unterobjekte vererben zu verleihen). Details zu den Dynamics finden Sie hier.
Die Konnektoren werden intern erzeugt, sodass der Objektaufbau komplett parametrisch bleibt (Sie können das Voronoi-Bruch-Objekt allerdings jederzeit bearbeitbar machen, wobei dann auch alle Konnektoren sichtbar und individuell eingestellt werden können). Jedes Fragment wird mit jedem direkt benachbarten Fragment verbunden.
Klicken Sie auf diesen Button, wenn Sie einen Konnektor vom Typ Fixiert erzeugen wollen. Dieser Konnektor wird unter dem Voronoi-Bruch-Objekt eingefügt und kann dort in seinen Einstellungen geändert werden (Sie können dann auch andere Typen wie z.B. "Scharnier" definieren), die dann für alle internen Konnektoren gelten. Beachten Sie die Ausrichtung dieses Konnektor-Objekts im Raum: die Ausrichtung, die je nach Konnektor-Typ auch bedeutsam sein kann, wird von allen anderen übernommen.
Wichtung Brechen
Wichtung Drehmoment
Mit Hilfe einer MoGraph-Wichtungs-Map können den Fragmenten interaktiv Klon-Wichtungen verliehen werden. Ein solches Tag kann hier untergebracht werden.
Erhält ein Fragment z.B. die Wichtung 0, so wird die brechende Kraft bzw. das brechende Drehmoment für alle mit diesem Fragment verbundenen Konnektoren mit dem Wert 0 ausgestattet. Hier erfolgt dann also bevorzugt ein Bruch.
Beachten Sie, dass die Wichtungs-Maps auch nach Beginn einer Animation noch per XPresso oder Abnahme- Objekt geändert werden können. So können z.B. im Laufe der Animationen Konnektoren geschwächt werden, damit sich dort weitere Brüche ergeben.
Hier können Dynamics-Objekte wie Konnektoren, Federn und Motoren reingezogen werden. Die in diesen Objekten definierten Einstellungen werden dann für die zwischen den Fragmenten zu verteilenden Objekte verwendet (z.B. die Federruhelänge).
In dieses Feld können Sie ein Abnahme-Objekt ziehen, das mit seinem Wirkungsfeld direkt (auch im Laufe einer Animation) Konnektoren brechen lässt. Es sind dabei die Ursprünge der Konnektor-Objekte ausschlaggebend. Sie können damit sehr schön zeitlich bestimmen, wann welche Konnektoren brechen sollen.
Erzeugt ein Abnahme-Objekt und lädt es in das Feld Abnahme. Das erspart Ihnen einige Klicks.